1 plateau de
jeu (ci-contre) divisé en 12
cases numéroté de 1 à 12 6 pions Montgolfière de 6 couleurs différentes, une par joueur ![]()
REGLE
DU JEU: |
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Explication des
cartes: Le paquet de cartes de chaque joueur contient 15 cartes Lest numérotées de 1 à 15), 4 cartes Grappin, 2 cartes gaz Soporifique, 2 cartes Tempête et 1 carte Super Moteur. |
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Carte Lest
(15 cartes numérotées de 1 à 15): Le joueur ou les joueurs en cas d'égalité qui à posé la carte la plus forte augmentée éventuellement du bonus accordé à l'escadrille (voir plus loin) monte d'une case. Dans le cas ou une carte tempête a été jouée, il descend d'une case au lieu de monter (voir tempête). Les autres ballons ne bougent pas. Il peut arriver que plusieurs joueurs avancent ou qu'aucun ballon ne soit déplacé. |
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Carte Gaz Soporifique
(2 cartes): Cette carte annule toutes les cartes (sauf la cartes super moteur) jouées sur la case immédiatement en dessous de celle du joueur ayant lancé le gaz. Les autres joueurs, qu'ils soient situés plus bas, à la même hauteur ou au dessus de lui, ne sont pas concernés. Les cartes annulées sont écartées et ne sont pas pris en compte pendant le tour de jeu. On notera qu'une carte gaz soporifique peut annuler une autre carte gaz soporifique situé immédiatement en dessous. Dans ce cas, seule la première sera prise en compte. |
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Carte Tempête
(2 cartes): Si un nombre impaire (1,3,5) de joueurs jouent la carte tempête, le déplacement des ballons pendant ce tour se fait d'une case vers le bas. Autrement dit, le ou les joueurs qui devaient monter descendent. Si cette carte est jouée par un nombre pair de joueurs, les cartes tempête s'annulent et le sens du jeu ne change pas. Les cartes tempête annulées par un gaz soporifique ne sont pas prises en compte dans ce calcul. |
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Carte Super Moteur
(1 carte): Cette carte permet de monter de deux cases, indépendamment du résultat du résultat des cartes lest. En cas de tempête, cette carte permet de monter que d'une case à cause des vents contraire. Une carte gaz soporifique n'annule jamais une carte super moteur. (Une fois que vous avez mis en route votr moteur, vous pouvez dormir tranquille) |
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Carte Grappin
(4 cartes): Le joueur qui joue cette carte avance au même rythme que le ou les joueurs situés sur la case immédiatement au dessus de lui. Les autres joueurs, qu'il soit situés plus au-dessus ,à la même hauteur ou en dessous de lui, ne sont pas affectés. Attention! En cas de tempête, si le joueur auquel il est accroché descend , le joueur qui a lancé le grappin descend également. Des grappins joués par plusieurs joueur peuvent avoir un effet de chaîne si un joueur est accroché à un joueur lui-même accroché à un joueur qui monte (ou descend), tout le monde bouge en même temps. Les cartes grappin s'appliquent aux ballons bénéficiant de cartes lest comme aux cartes super moteur, au choix du joueur qui a lancé le grappin. |
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Jeu en escadrille Lorsque plusieurs joueurs se trouvent à la même altitude (sur la même case), ils forment une escadrille. Ils peuvent alors se montrer les 7 cartes qu'ils ont en main sans que les autres joueurs les voient. Les joueurs d'une même escadrille peuvent discuter entre eux des cartes qu'ils envisagent de jouer. Il n'y a aucune obligation de montrer ses cartes ni de jouer la carte promise aux autres joueurs de l'escadrille. NB. :Au début du jeu, tous les joueurs sont en escadrille et peuvent donc se montrer leurs cartes. Règle spéciale du jeu en escadrille: lorsque des joueurs situés à la même altitude jouent la même carte lest, celle-ci est majorée d'un nombre de points égal au nombre de joueurs impliqués. Exemple: trois joueurs situés à la même altitude jouent chacun une carte Lest de 7 kg. Cette carte sera comptée comme une carte de valeur 10 (7+3 joueurs). NB. : Le jeu en escadrille n'a pas d'influence sur les cartes grappin, gaz soporifique, tempête ou super moteur: Le Baron Noir A moins de 6 joueurs, on peut simuler un joueur supplémentaire: le Baron Noir, bien connu pour ses prouesses en montgolfière! On choisit alors un talon de cartes inutilisé. A chaque tour de jeu, au moment où les joueurs retournent leurs cartes, on découvre la carte supérieure de son talon: c'est la carte que joue le Baron Noir à ce tour. Les règles habituelles lui sont appliquées. S'il fait partie d'une escadrille, par exemple, les joueurs situés sur la même case que lui peuvent prendre connaissance de la carte supérieure de son talon avant qu'elle ne soit retournée. Vous serez étonné des résultats du Baron Noir ! Règles optionnelles Jeu en plusieurs parties: avant de commencer, les joueurs décident du nombre de points à atteindre pour être déclaré vainqueur (il faut compter 50 points pour une partie d'une heure environ). A la fin de chaque partie, chacun marque un nombre de points égal au numéro de la case qu'il occupe. Si un joueur atteint la Lune, la partie s'arrête immédiatement. Le joueur reçoit 5 points supplémentaires (soit 12 + 5 = 17 points au total). Les autres joueurs marquent normalement. On additionne ainsi les points marqués par les joueurs à chaque partie. Le premier à atteindre le nombre de points décidé au départ remporte la manche. |