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MISSISSIPPI      Présentation du jeu de société Mississippi

COMPOSITION DU JEU:

1 plaque départ: avec 5 embarcadères numérotés de 1 à 5 11 plaques Mississippi: qui s'emboîtent les unes dans les autres 1 plaque arrivée:
avec 3 débarcadères
photo plaque de départ photo plaque de jeu photo plaque d'arrivé
photo jauge en carton photo du pion bateau photo du dé de direction photo du pion passagère
1 jauge en carton: qui permet de déterminer l'ordre de déplacement

5 bateaux équipés d'une roue rouge pour la vitesse et d'une roue noir réserve de charbon

1 dé de direction

16 passagères

REGLE DU JEU:

INTRODUCTION:
On pose la plaque Départ au centre de la table.
Les 11 plaques Mississippi forment une pile face cachée.
La plaque du sommet est retournée et est attachée dans le prolongement de la plaque Départ, en ligne droite.
Chaque joueur choisit un Bateau et insère une Roue Vitesse rouge sur sa gauche (bâbord) et une Roue Charbon noire sur sa droite (tribord) : La Vitesse initiale est de "1" et la réserve de Charbon de "6" (Rouge sur 1, Noire sur 6).
Chaque joueur place son bateau sur un embarcadère de la plaque Départ, le bateau dirigé dans la direction de son choix.
A 3 joueurs, on utilisera 8 Passagères; à 4 joueurs, 12 Passagères; à 5 joueurs, 16 Passagères. Les Passagères inutilisées sont remises dans la boîte Les Passagères utilisées sont gardées de côté et seront placées sur les îles selon les règles d'apparition des Passagères. Ces règles d'apparition concernent également la plaque posée à côté de la plaque Départ, si celle-ci comporte une île à embarcadère.

photo exemple de départ
Position de départ

Déroulement de la partie
Une partie est une succession de tours. Durant un tour, chaque joueur, en commençant par le joueur en tête et en continuant jusqu'au joueur en queue déplace son Bateau en respectant les règles de déplacement.

Pour déterminer précisément l'ordre de déplacement des Bateaux, on utilise les règles de classement.

Quand un Bateau finit son déplacement (ou est poussé) en Vitesse' 1' sur l'embarcadère d'une île où se trouve au moins une Passagère, il prend une Passagère et la pose devant lui. Un joueur ne peut avoir plus de 2 Passagères devant lui et ne peut prendre les 2 Passagères sur la même île.

Dès qu'un Bateau arrive sur une plaque encore vide de Bateau (en avançant ou en étant poussé) , son propriétaire lance le dé Direction et place face visible la plaque du sommet de la pile au bout du Mississippi, dans la direction indiquée par le dé: tout droit, vers la gauche ou vers la droite. Si la plaque ainsi posée touche une plaque encore présente sur le fleuve, on relance le dé. Après avoir placé la dernière plaque de la pile, on relance le dé immédiatement pour placer également la plaque Arrivée. (Le joueur doit finir entièrement son déplacement avant de jeter le dé)

Exemple: Le bateau jaune avec une vitesse de 4 arrive sur la plaque B. Le joueur fini sont déplacement, lance le dé et positionne la plaque suivante suivant le résultat du dé.

photo exemple de placement
Si sur la plaque placée se trouve une île à embarcadère, on place des Passagères selon les règles d'apparition des Passagères.

Quand tous les Bateaux ont quitté une plaque, on la retire définitivement du jeu ainsi que toutes les Passagères encore présentes dessus. Durant la partie, on pourra, si nécessaire, décaler toutes les plaques présentes sur la table pour remettre le fleuve au centre de la table.

Le gagnant est le 1er joueur à arriver en Vitesse ' 1' avec 2 Passagères à bord sur un des 3 débarcadères de la plaque Arrivée (Si une île bouche un débarcadère, il ne reste bien sûr que 2 débarcadères utilisables). Ce Bateau est placé sur l'emplacement 1 et son propriétaire regarde les autres finir la course.
Règles de classement

photo expliacant les règles de classement


Le 1er Bateau est le Bateau le plus avancé en considérant le sens du fleuve donnée par les plaques.
En cas d'ambiguïté, on utilise la Jauge que l'on fait glisser perpendiculairement au sens du fleuve, jusqu'à toucher un Bateau. La direction du Bateau touché n'a aucune importance.

En cas d'égalité, la Vitesse la plus grande départage.
En cas de Vitesse également égale, la plus grande réserve en Charbon départage.

S'il y a toujours égalité, le Bateau le plus à droite (tribord) sur le fleuve joue avant. Donc au départ, l'ordre des Bateaux est bien celui indiqué par les numéros devant les embarcadères.

Exemple: Ici c'est le bateau gris qui joue en premier
- puis le blanc (en effet rouge et blanc sont au même niveau,
  à la même vitesse, même quantité de charbon mais blanc
  est à tribord)
- puis le rouge
- puis le vert 
- et enfin le noir

Règles de déplacement
Un Bateau avance du nombre de case exact indiqué par sa Roue Vitesse, dans la direction indiquée par l'avant du Bateau.
Avant son déplacement, un joueur peut changer la Vitesse de son Bateau. Un changement de 1 ne coûte rien, tout changement supplémentaire coûte 1 Charbon par vitesse en plus ou en moins (ex: passer de Vitesse, 3 à Vitesse 4 ou 2 ne coûte rien. Passer de Vitesse 4 à 2 coûte 1 point Charbon. Passer de Vitesse 1 à 4 coûte 2 points Charbon) .
Chaque point Charbon est retiré de la Roue Charbon, quand on retire le dernier point de la Roue, celle-ci est enlevée du Bateau et remise dans la boîte.

A n'importe quel moment avant, durant ou après son déplacement, un Bateau peut changer de direction par cran de 60° (un coté d'hexagone). Le premier changement de direction est gratuit, chaque changement de 60° supplémentaire coûte 1 point de charbon (ex: un Bateau commence son déplacement en tournant gratuitement de 60°, il avance de 2 cases puis veut tourner de 60° à nouveau, il dépense 1 point charbon pour cela ) .
Il est interdit d'aller sur une île ou de sortir du Mississippi. Un joueur doit tout faire pour l'éviter. S'il n'a plus assez de Charbon pour cela, il est éliminé et son Bateau est retiré du fleuve.
Exemple: Le bateau blanc bien que n'ayant pourtant qu'une vitesse de 4 doit effectuer trois rotation de 60° et donc consommé 2 unités de charbon.

photo expliquant le mouvement

Si un Bateau arrive sur une case occupée par un autre Bateau, il pousse celui-ci selon les règles de poussage. Cela lui coûte 1 point de déplacement.

Exemple: Un bateau a une Vitesse de 4, il avance de 2 cases, arrive ainsi sur une case occupée par un Bateau et pousse ce Bateau, il ne lui reste plus qu' 1 point de déplacement
Règles de poussage
Le Bateau Poussé est posé par le pousseur sur une case vide à côté de la case qu'il occupait précédemment: ni la case d'où provient le Bateau pousseur, ni celle où il a l'intention d'aller ne sont autorisées.
Juste après avoir été poussé, le Bateau poussé est placé par son propriétaire dans la direction de son choix.
Pousser un Bateau coûte 1 point de déplacement au Bateau pousseur. Si le pousseur devait arriver sur la case d'un autre Bateau avec son dernier point de déplacement, il n'a pas le droit de pousser et doit changer de direction (ou être éliminé s'il ne peut le faire) .
De même, s'il n'existe pas de case vide valable pour poser le Bateau poussé, il est interdit de le pousser.
Si un Bateau poussé arrive ainsi, en Vitesse 1, sur un embarcadère d'une île d'où il n'a pas encore pris de Passagère, il peut en prendre immédiatement une.


Règles d'apparition des Passagères
A chaque fois qu'une plaque est ajoutée au Mississippi, on regarde si celle-ci comporte
une île avec embarcadère :
A 3 joueurs, chaque île à embarcadère reçoit 1 Passagère.
A 5 joueurs, chaque île à embarcadère reçoit 2 Passagères.
A 4 joueurs, une île à embarcadère avec une maison rouge reçoit 1 Passagère et avec une maison brune reçoit 2 Passagères.
Présentation du jeu de société Mississippi