2 joueurs De 8 à 99 ans Durée de la partie 60 minutes |
Mini
Wargames
Spécial initiation débutant (D'après un article paru dans "Jeu & Stratégie" n° 16 aout 1982) |
Introduction: |
Les
quatre mini-wargames que nous vous proposons n'ont certes pas la prétention
de reconstituer toute la seconde guerre mondiale à l'échelon
du IIe classe, mais ils ne demandent qu'un minimum de temps de lecture pour
savoir y jouer . Les amateurs confirmés en ce domaine les trouverons;
les autre (les grands débutants) auront l'occasion de s'initier à
ce type de jeu qu'en aucun cas on ne saurait méconnaître. Pour faire simple, là où d'habitude on fait compliqué, nous avons réduit le matériel à son expression la plus simple (pièces, allumettes, morceaux de carton) et avons même éliminé tout lancer de dé. Nos jeux sont donc, au premier abord, proches du "degré zéro" du réalisme; proches de cette limite où le wargame, délesté du thème qui l'habille, s'apparente plus que jamais à ce qu'il est, à savoir un jeu |
![]() |
de pions comme les
autres. Il y a fort à parier qu'après quelques parties vous
ayez envie d'ajouter une ou plusieurs règles, de préciser
quelques exceptions ou de modifier celles que nous vous proposons. Nous
l'espérons ! Les règles sont faites pour être transgressées. C'est ainsi que naissent et survivent les jeux; et surtout les jeux de simulation. Les éléments fondamentaux qui définissent le wargame dans sa version la plus classique sont d'une part moins nombreux qu'il y paraît et d'autre part à-mêmes de simuler (jusqu'à un certain point) la réalité avec une étonnante économie de moyens. |
La notion
de "potentiel de déplacement" d'un pion en est un exemple.
C'est à votre tour de jouer: parmi tous vos pions, vous pouvez déplacer
ceux que vous désirez. A certains sont attachés des caractéristiques
de rapidité (potentiellement 4 ou 5 cases par tour) ; d'autres, au
contraire, sont lents (2 ou 3 cases par tour) .Si le terme de potentiel
est associé à l'idée de déplacement, c'est bien
qu'il ne sera pas toujours possible de leur faire donner le meilleur d'eux-mêmes.
En effet, le terrain qu'ils parcourent s'y oppose. Figure ci-contre: avec son "potentiel de déplacement" de 4, l'unité d'infanterie peut se rendre, en un tour, en vIlle en passant par la plaine. |
![]() |
Autre dimension
du wargame classique: un pion peut rarement " prendre " à
lui seul un pion adverse. Chaque pion a sa force propre, exprimée
par une valeur chiffrée plus ou moins grande (3, 4 ou 5, par exemple)
. C' est son "potentiel de combat". Pour vaincre un pion adverse,
il faut réunir plusieurs pions et faire en sorte que le total des
points de combats des pions attaquants soit 2, 3 ou 4 fois supérieur
aux points dont dispose le pion attaqué. Ce petit calcul arithmétique
est l'évaluation du "rapport de force". Figure ci-contre: deux unités d'artIllerie (en rouge) et une unité d'infanterie attaquent conjointement l'unité grise. Le rapport de force est de 12 contre 4, soit 3 contre 1. |
![]() |
Dans les jeux présentés
ici, nous avons volontairement exclu les dés. D'abord pour restreindre
la part aléatoire dans le jeu et surtout pour éviter d'avoir
à lire "une table de résolution des combats" .Cela
dit, il faut savoir que la présence du dé dans les wargames
est bien moins choquante que dans bon nombre de jeux; il fait lui aussi
partie du simulacre (les hasards des combats). En ayant pratiqué, si peu que ce soit, les règles que nous vous proposons, vous serez fin prêt pour aborder les wargames plus complexes. |
Commentaire personnel: |
Editeur: YAENPAS il faut tous faire vous même... |