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MILLE  SABORDS

Présentation du jeu de société Mille Sabords

COMPOSITION DU JEU:

Quelques objets allongés identiques
Représentant les navires des joueurs. Choisissez-en la longueur en fonction du terrain dont vous disposez. Seul impératif, le "bateau" doit être orienté, c'est-à-dire avoir une proue (l'avant) et une poupe (l'arrière). Cela peut être une allumette ou un crayon.
Ci-contre quelques objets pouvant faire office de navire, stylos, allumette, coquille de moule, os de seiche, trombone, ou luxueuse maquette de torpilleur camouflé en chalutier..).

Plateau de jeu: N'importe quelle surface

A condition que sa plus petite dimension soit au moins égale à 50 fois la longueur des navires. (Table, moquette, plage,...)
objet de navigation
   
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu:
couler le navire de votre adversaire.

Début de la partie:
les joueurs délimitent précisément le terrain : toute la surface d'une table, le sol d'une pièce, un grand cercle sur la plage etc... Les navires ne devront bien sûr jamais franchir ces limites.
Puis les joueurs choisissent d'un commun accord la direction du vent qui devra rester indiquée sur le terrain : une règle sur la table, une flèche dessinée dans le sable... Au fait, sur la plage, pourquoi ne pas retenir la direction du vent réel ? Puis, d'un point commun situé approximativement au centre du terrain, chaque joueur éloigne son bateau de dix fois sa longueur perpendiculairement au vent et le pose selon l' orientation de son choix.
exemple 1
   
Rose des vents:
- Chaque bâtiment est orienté: une extrémité représente la proue, l'autre la poupe;
- Le bâtiment pointe donc toujours vers l'une des 8 directions déterminées par une rose des vents divisée en 8 secteurs de 45°. A chaque secteur correspond un potentiel de déplacement: 0, 1, 2 ou 3, comme le montre la figure ci-contre; si le bâtiment recouvre une limite entre deux secteurs, on adoptera le potentiel de déplacement le plus grand.
exemple 2
   
- La zone rosée, marquée d'une valeur nulle, représente l'angle mort: le bâtiment qui pointe dans cette direction ne peut plus avancer . Par "vent debout" , il ne sera possible que de tourner. Chacune des autres zones accorde le potentiel de déplacement indiqué.
Exemple: le bâtiment de la figure ci-contre a un potentiel de déplacement de 2.
exemple 3
   
Principes de déplacement:
La direction du bâtiment par rapport au vent détermine son potentiel de déplacement pour le tour: 0, 1, 2 ou
3 points de déplacement. Un joueur peut consommer tous ses points ou seulement quelques-uns. Il est interdit de faire du "sur-place";
Chaque point de mouvement permet à la fois d'avancer d'une longueur de bâtiment ET de virer d'un angle inférieur ou égal à 45°. Il est possible de ne pas changer de direction. Toute modification de cap (virage) prend pour axe la poupe du navire: elle ne se déplace pas. C'est la pointe qui ouvre l'angle (de 0 à 45°). Voir l'exemple figure figure c-contre.
exemple 4
   
Cas particulier: le bâtiment se dirige vers l'angle mort. Le bâtiment cule d'une longueur, puis vire d'un angle qui ne peut être supérieur à 45° (voir figure), à gauche ou à droite, selon la volonté du joueur .
exemple 5
   
Simultanéité des déplacements. chaque joueur choisit en secret le déplacement de son bâtiment sans connaître les intentions de son adversaire. Sur la plage, et d'une manière générale dans la nature, il n'est pas question de noter les ordres de déplacement. La solution adoptée ressemble à un jeu que tout le monde connaît: "pierre-ciseaux-papier".
Les joueurs se font face, cachent leurs mains derrière leur dos et choisissent de former avec leurs doigts le code (décrit plus loin) correspondant aux ordres de mouvement adoptés. L'un des joueurs compte jusqu'à 3. A ce moment-là, d'un même mouvement, les joueurs se montrent leurs mains. Cette opération sera répétée autant de fois dans le tour que les joueurs peuvent tous deux consommer des points de déplacement (et s'ils désirent les consommer) .Ce mode de tirage aura lieu 1, 2 ou au plus 3 fois par tour de jeu.

Le code:
il utilise en tout et pour tout le pouce et l'index.
Le pouce (gauche ou droit): il signifie dans tous les cas "avancer d'une longueur en suivant la même direction"; pour exprimer cette action, le joueur montre sa main "pouce levé".
L'index: il signifie "changement de direction". Le gauche levé exprime un virage 45° babord (gauche); le droit levé, un virage tribord 45°.
Chaque point de mouvement autorisant le déplacement puis la giration; il est possible de combiner les éléments du code. Ainsi, le pouce et l'index de la main gauche dépliés signifient: avancer d'une longueur, puis tourner à gauche (d'un angle inférieur ou égal à 45°).
Quand l'un des Joueurs a épuise son potentiel de déplacement, son adversaire, s'il peut encore le faire, se déplace comme bon lui semble. Il bénéficie alors de l'avantage que lui confère son allure.
 
Le feu, les dégâts et les points de résistance:
- Chaque bâtiment a 10 points de résistance en début de partie;
- Une fois la résistance réduite à néant, le bâtiment coule.
Le tir et les dégâts sont simplifiés à l'extrême:
L'angle de tir d'un bâtiment est celui qui est indiqué sur la figure 6. Si le bâtiment adverse se trouve dans cet angle, il subit le tir des canonniers ; sinon, il ne risque rien. Il est toujours possible que les bâtiments soient réciproquement dans l'angle de tir de leur adversaire: ils subissent alors les mêmes conséquences du tir.
exemple 6
   
Evaluation des dégâts: ils sont évalués en fonction de la distance qui séparent les deux bâtiments. Cette distance est mesurée en prenant la longueur L des bateaux comme unité (figure 7). La valeur est retranchée du nombre 10 ; le résultat indique le nombre de points de résis
tance perdus par le bâtiment ayant subi le tir.
Celui des joueurs qui parvient à faire tomber à zéro les points de résistance de son adversaire est bien sûr le gagnant.
exemple 7
   
Cas particuliers:
- L'abordage: si les deux bâtiments sont à moins d'une demi-longueur l'un de l'autre; l'un des joueurs peut annoncer "grappins": il y a attaque à l'abordage et celui qui a, à ce moment du jeu, le plus de points de résistance gagne immédiatement.
- La collision: si, à un moment donné, les trajectoires des bâtiments se recoupent, il y a collision. Le bâtiment percuté perd immédiatement 3 points de résistance; l'autre, 1 point. Les bâtiments reprennent leur course, sauf si un joueur annonce "grappins". Dans ce cas, la règle de l'abordage est appliquée.

En option: porter les points de résistance des bâtiments à 15 ou 20 ; délimiter des îles.
 
Présentation du jeu de société Mille Sabords