LE PLAN DE JEU
Le plateau de jeu représente 25 régions (5x5) voir fin de page
- 7 régions maritimes (A1, A2, A5, B3, B4, B5, C4),
- 4 ports (A3, B1, C3, C5),
- 4 plages (A4, B2, C5 qui est aussi un port, D4),
- 4 régions forestières (D3, D5, E4, E5),
- 4 régions montagneuses (D1, E1, E2, E3),
- 4 régions fluviales (B1 qui est aussi un port, C1, C2, D2).
LES INDICATEURS DE TEMPS
Les indicateurs de temps précisent les conditions atmosphériques
dans chacune des régions.
Le chiffre inscrit sur l'indicateur détermine le montant des pertes
(si négatif) ou des bénéfices (si positif) des investissements de
la région où il est posé. Il y a 6 types de temps:
- Ensoleillé, représenté par un soleil
- Nuageux, soleil derrière un nuage
- Couvert, nuage
- Pluvieux, nuage et pluie
- Dépressionnaire, "L" de l'anglais Low-pressure
- Anticyclonique, "H" de l'anglais High-pressure
LES PIONS
Il existe 2 types de pions:
- Les hôtels
Sont représentés par des pions de couleurs (chaque couleur est attribuée à un joueur)
- le petit = 1 hôtel,
- le grand = 5 hôtels
1 hôtel coûte 3.000.
- Les bateaux de croisière
Sont représentés par des pions blancs en forme de bateau sur lesquels on place un pion de couleur pour désigner le joueur à qui il appartient et, aussi, le nombre de bateaux
- le petit = 1 bateau,
- le grand = 5 bateaux
1 bateau de croisière coûte 4.000.
Ces pions sont placés par les joueurs sur le plan de jeu dans les régions où ils souhaitent effectuer leurs investissements.
PRÉPARATION
a) Placer dans le sac les indicateurs de temps suivants:
- ensoleillé 6
- nuageux 6
- couvert 6
- pluvieux 6
- anticyclonique 1
Bien les mélanger, puis, les poser sur le plan de jeu, un indicateur par région, en commençant par A 1 et en suivant l'ordre des cases A2, A3, A4, A5, B1... jusqu'à E5.
b) Placer dans le sac, en fonction du nombre de joueurs, les indicateurs de temps
suivants
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|
2 joueurs |
3 joueurs |
4 joueurs |
dépression |
1 |
1 |
2 |
anticyclone |
1 |
2 |
2 |
d) Chaque joueur dépose devant lui les 7 indicateurs de temps qu'il vient de recevoir, de façon bien visible pour les autres joueurs.
e) Battre les cartes météorologiques et en distribuer 2 à chaque joueur. Ceux-ci gardent les cartes cachées jusqu'au moment où ils les utilisent.
f) Donner à chacun des joueurs un montant de 10.000.
g) Placer la rose de vents à côté du plan de jeu. Orienter la flèche de façon à ce qu'elle pointe vers le sud (c'est la direction dans laquelle souffle le vent au début du jeu).
h) Chacun des joueurs choisit l'une des couleurs disponibles. Ils se mettent d'accord pour savoir
qui commence la partie; les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
DÉROULEMENT DU JEU
Le tour d'un joueur se compose des actions suivantes.
1) Encaisser ou verser le montant des bénéfices ou des pertes enregistrés par ses investissements (sauf au premier tour de jeu).
2) a) Placer un indicateur de temps sur le plan de jeu et, en fonction de la direction du vent, déplacer les indicateurs concernés
par le changement de temps.
b) Jouer une carte météorologique (éventuellement).
c) Acheter et/ou vendre des hôtels et des bateaux (éventuellement).
d) Déplacer les bateaux (éventuellement).
3) Changer la direction du vent (éventuellement)
Le joueur doit respecter l'ordre des points 1), 2) et 3) Cependant, Il peut choisir l'ordre dans lequel il réalise les actions 2a), 2b),
2c) et 2d). Au premier tour, le joueur ne peut effectuer que les actions 2a), 2c) et 3).
1. ENCAISSER OU VERSER LE MONTANT DES BÉNÉFICES OU DES PERTES
À partir du deuxième tour de jeu, lorsque le tour d'un joueur commence, celui-ci doit calculer les bénéfices ou pertes réalisés par ses investissements. Ceux-cl dépendent des conditions atmosphériques des régions concernées. Le montant est déterminé par le chiffre inscrit sur l'indicateur de temps multiplié par 1000.
Exemple: tout hôtel ou bateau présent dans une région où le temps est ensoleillé (2) rapporte 2.000; si le temps est pluvieux (-1) le joueur perd 1.000 par Investissement.
Les anticyclones et les dépressions étendent leur influence sur les régions adjacentes (horizontalement, verticalement et en diagonale)
- plus 1.000 pour les régions voisines d'un anticyclone,
- moins 1.000 pour celles voisines d'une dépression. Ces effets s'annulent si une région est voisine, en même temps, d'un anticyclone et d'une dépression
Exemple: tout hôtel ou bateau présent dans une région où le temps est ensoleillé (2) rapporte 3.000 si celle-ci est voisine d'un anticyclone, 1.000 si elle est voisine d'une dépression, ou 2.000 si elle est voisine des deux types de temps.
Le joueur calcule le total de ses bénéfices et pertes:
- Si le total est positif, il reçoit de la banque le montant correspondant.
- Si le total est négatif, il verse à la banque le montant correspondant; dans le cas où le Joueur n'a pas assez d'argent, il doit
vendre certains de ses hôtels ou bateaux.
2a. PLACER UN INDICATEUR DE TEMPS
A chaque tour, le joueur doit jouer l'un de ses indicateurs de temps comme expliqué ci-après:
- L'indicateur doit toujours être placé sur une région du bord du plan de Jeu, du côté d'où le vent souffle.
Exemples:
- Si la flèche indique le sud, cela veut dire que le vent souffle du nord vers le sud. Donc, l'indicateur ne pourra être placé que sur
l'une des cinq régions du bord nord du plan de jeu (A1, A2, A3, A4, A5);
- Si la flèche indique le nord-est, cela veut dire que le vent souffle du sud-ouest vers le nord-est. Donc, l'indicateur ne pourra être
placé que sur l'une des neuf régions des bords sud et ouest du plan de jeu (A1, 81, C1, D1, E1, E2, E3, E4, E5).
- L'indicateur de temps qui se trouve déjà sur la case où le nouvel indicateur est placé, est poussé, selon la direction du vent, vers la région voisine;
l'indicateur présent dans cette région est déplacé de la même façon, et ainsi de suite, jusqu'au bord opposé du plan de jeu; l'indicateur présent près de ce bord est retiré du jeu.
Exemple: supposons que le vent souffle du nord vers le sud et que le Joueur décide de poser le nouvel indicateur sur la région A2; en premier lieu, cet indicateur sera posé sur A2, puis, celui qui se trouvait en A2 sera déplacé vers B2, celui qui était en B2 ira en C2, celui qui se trouvait en C2 sera déplacé vers D2, celui qui était en D2 sera poussé en E2, et, enfin, l'indicateur qui se trouvait en E2 sera retiré du plan de jeu.
- L'indicateur qui est retiré du plan de jeu, en principe, n'est plus utilisé. Cependant, le joueur a le droit d'échanger cet indicateur (sauf s'il s'agit d'un anticyclone ou d'une dépression) contre l'un de ceux qu'il possède.
- Un indicateur ne peut être posé sur une région que si la différence entre le chiffre porté sur cet indicateur et celui de l'indicateur qui se trouve déjà sur la case n'est pas supérieure à 1 (sauf s'il s'agit d'une dépression ou d'un anticyclone, voir explication plus loin).
Exemple: supposons que le joueur décide de placer un nouvel indicateur de temps sur la région A2, sur laquelle se trouve déjà un indicateur de temps nuageux (valeur 1); dans ce cas, le Joueur ne peut poser que l'un des indicateurs suivants. ensoleillé (2), nuageux (1) ou couvert (0) ou dépression (-2) ou anticyclone (3) (voir ci-après), mais il ne pourra pas placer un indicateur de temps pluvieux (-1).
- Si la case est occupée par un anticyclone ou une dépression, le joueur peut placer un indicateur quelconque.
- Un anticyclone ou une dépression peut être posé sur une case occupée par un indicateur quelconque.
- Il doit toujours figurer sur le plan de Jeu au moins 1 anticyclone. Donc, il n'est pas possible d'effectuer une opération qui provoquerait la sortie du plan de jeu du seul anticyclone présent sur le plan (sauf si le nouvel indicateur est aussi un anticyclone).
- Il est interdit de placer une dépression ou un anticyclone au dernier tour de jeu.
Si le joueur, en respectant ces règles, ne peut pas placer l'un de ses indicateurs de temps sur le plan de jeu, il doit en mettre un de côté; celui-ci ne pourra plus être utilisé.
2b. JOUER UNE CARTE MÉTÉOROLOGIQUE
Le joueur peut jouer l'une de ses cartes météorologiques (ou même les deux) à n'importe quel moment de son tour de jeu, après l'encaissement/versement des bénéfices/pertes et avant la modification de la direction du vent.
Il faut que les cartes soient jouées, au plus tard, à l'avant dernier tour de jeu. Les événements décrits sur ces cartes concernent tous les joueurs (pas seulement celui qui la joue).
2c. ACHETER ET/OU VENDRE DES HÔTELS ET DES BATEAUX
Le joueur n'est pas obligé d'acheter et/ou de vendre à chaque tour de jeu. Lors de l'achat, le joueur paie 3.000 pour un hôtel et 4.000 pour un bateau. Lors de la vente, le joueur reçoit 2000 pour un hôtel et 3.000 pour un bateau. Le joueur peut effectuer plusieurs achats et/ou ventes pendant son tour. Les investissements d'un joueur sont représentés par des pions de sa couleur posés sur les cases du plan de jeu.
Il faut respecter les limitations suivantes:
- une case occupée seulement par l'eau, ne peut contenir que 10 bateaux;
- une case occupée seulement par la terre, ne peut contenir que 10 hôtels;
- une case occupée par l'eau et par la terre. peut contenir jusqu'à 10 hôtels et 10 bateaux.
2d. DÉPLACER LES BATEAUX
Le joueur peut déplacer ses bateaux de 1 ou 2 cases (horizontalement, verticalement ou en diagonale) en respectant les limitations décrites précédemment.
Exemple: un bateau qui se trouve en C3 peut se déplacer vers C4, C5, B3, B4, B5, A2, A3 ou A5.
IMPORTANT: Les actions indiqués en 2a, 2b, 2c et 2d peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre. Ainsi, un joueur peut d'abord acheter un hôtel, ensuite, jouer une carte météorologique, puis, avec l'argent gagné grâce à celle-ci, acheter d'autres hôtels ou des bateaux. Ou bien, un joueur peut déplacer l'un de ses bateaux, ensuite, placer un indicateur de temps et effectuer les opérations correspondantes, puis, jouer une carte météorologique, et, enfin, remettre le bateau sur sa case initiale.
3. MODIFIER LA DIRECTION DU VENT
Le joueur peut, s'il le souhaite, changer la direction du vent. Un changement s'effectue, en déplaçant la flèche de la rose des vents de 45 degrés, dans le sens des aiguilles d'une montre. Par exemple, si la flèche pointe vers le nord, le joueur a la possibilité de la changer pour la faire pointer vers nord-est, ou de la laisser dans la même position.
FIN DU JEU
Le jeu est terminé lorsque le dernier joueur a placé son dernier indicateur de temps. A ce moment, les Joueurs calculent une dernière fois le total de leurs bénéfices et pertes et encaissent ou versent le montant correspondant.
Ensuite, chacun d'eux vend les hôtels et bateaux qu'il possède, au prix habituel. Le Joueur qui possède le plus d'argent, gagne la partie.
LES CARTES MÉTÉOROLOGIQUES
Il y a 14 cartes météorologiques. Les cartes sont numérotées. Le numéro renvoie au texte ci-dessous. Le joueur peut donc consulter le texte qui suit le numéro.
Les cartes sont faciles à comprendre: Sur la carte, figure un dessin du plan de jeu. Les régions concernées par la carte sont indiquées en rouge. La plupart du temps, les cartes se rapportent à une partie du plan de jeu. Au-dessous du plan de jeu, ces régions sont indiquées de nouveau avec leurs coordonnées.
Il est ensuite indiqué pour quels types de temps ces cartes sont valables. Si rien de ce genre n'est mentionné, la carte est alors valable pour tous les types de temps.
Puis, il est indiqué si cela s'applique à un hôtel ou à un bateau de croisière, et enfin le montant en question est précisé.
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Exemple:
A4, B2, C5, D4 + 1000
Cela signifie donc: Tous les hôtels des réglons A4, B2, C5, D4 (les plages), reçoivent 1.000, par temps ensoleillé et par temps nuageux. |
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