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MARE NOSTRUM TRIUMVIRAT

Présentation du jeu de société Mare nostrum extension

COMPOSITION DU JEU:

La boite de jeu de base

24 Cartes

  3 cartes généraux      12 cartes sénateurs          2 cartes révolte             3 cartes pirate              4 cartes guerre

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REGLES DU JEU
 
Un peu d'histoire
Les Romains prétendaient que leur cité avait été fondée en 735 av. J-C par Romulus. Après de nombreuses années de domination Etrusque, en 509 av. J-C, le peuple Romain se libère et fonde la République Romaine. Un système politique sans précédent dans l'histoire est mis en place et durera plus de 450 ans. Les dispositions constitutionnelles étaient complexes mais très efficaces, le pouvoir étant aux mains des Sénateurs et des Magistrats. Après avoir assujetti l'ensemble de ses voisins, Rome s'engagea dans les longues guerres puniques auxquelles le consul Scipion Emilien mis fin après avoir détruit Carthage jusqu'aux fondations.
Au llème siècle av. J.-C, les territoires autour de la Méditerranée sont tous sous domination romaine, les soldats de métier ont remplacé les conscrits dans les légions, la République est aux mains d'ambitieux généraux qui veulent établir un pouvoir monarchique. Après une guerre civile qui vit s'affronter les partisans de Marius et ceux de Sylla, deux autres généraux Crassus et Pompée prennent le pouvoir et organisent avec César, le neveu de Marius, un système de gouvernement à trois: le triumvirat. Mais leur entente n'est que façade. Chacun aspire à prendre le pas sur les autres et le meilleur moyen d'y parvenir est la gloire militaire. Historiquement, c'est César qui se fera nommer "dictateur perpétuel" par le Sénat en 44 av. J.-C. Mais dans notre variante, c'est à vous de jouer pour savoir lequel de ces trois généraux sortira vainqueur...

Les changements par rapport à la version originale:
Ce scénario utilise largement les règles et le matériel de la version originale et il est indispensable de posséder une boite de jeu pour pouvoir y jouer. Dans les règles qui vont suivre, nous préciserons et détaillerons tous les changements et aménagements propres au scénario. Tous les points de règles qui ne sont pas explicités sont à considérer comme étant inchangés par rapport aux règles de base.

1 Les camps et les objectifs :
Chaque joueur incarne la faction romaine qui soutien l'un des membres du Triumvirat : Crassus, Pompée et César. Pour gagner, il faut se faire élire "dictateur perpétuel". Il existe deux façons d'obtenir le titre : l'in
fluence sur le sénat (contrôle de sénateurs + popularité du général) ou une occupation militaire de Rome...

2. les combats:
il n'y a pas d'affrontements directs entre joueurs. On se bat par barbares interposés : chacun peut manipuler les barbares pour les faire envahir les provinces administrées par les autres. Le seul cas où l'on peut attaquer des unités appartenant à une autre faction est celui où le joueur en question a envahi Rome et s'est proclamé Empereur. Les victoires contre les barbares en maraude dans vos provinces permettent à vos troupes victorieuses de devenir des vétérans et la victoire contre des troupes occupant Rome vous rapporte en plus des médailles qui augmenteront la renommée et le pouvoir de votre général. Il n'y a plus de flotte symbolisée sur la carte, on parle de convois maritimes (cf. phase militaire).

3. Les héros et merveilles:
Ils sont remplacés par des sénateurs qui siègent à Rome. Ceux-ci apportent non seulement un pouvoir sur le jeu, mais ils confèrent aussi des points d'influence dans 3 domaines différents, commercial, politique et militaire. Les titres de maître du commerce, leader politique et chef militaire sont donc attribués en fonction du total de vos points dans le domaine en question.
Le total global des points toute catégorie confondue définit votre influence au sénat de Rome. Un total supérieur à 10 points confère la victoire.

Matériel utilisé:
Tout le matériel du jeu de base moins les flottes et les cartes héros et merveilles. Les pions correspondant aux unités militaires des 2 couleurs non-utilisées serviront à symboliser les barbares. Les forteresses symbolisent les troupes de vétérans.
Des cartes ont été ajoutées ; elles constituent une pioche dans laquelle seront tirés les sénateurs que l'on peut acheter et les événements :
- 12 sénateurs que l'on peut acheter pour augmenter son influence à Rome
- 4 cartes guerre qui augmentent l'appa rition des barbares pour le tour
- 2 cartes révolte qui augmentent l'apparition des barbares sur Rome
- 3 cartes pirates qui restreignent les mouvements en mer pour le tour II faut ajouter à cela les 3 généraux qui sont les personnages de départ représentant chaque faction.

Placement initial:
César est gouverneur de Carthage, Crassus de l'Egypte et Pompée est nommé à Troie. En Italie, sur la Province de Rome et sur les 2 provinces adjacentes, une caravane est placée sur chaque ressource et une ville est placée sur Rome. Reportez-vous à l'aide de jeu pour te placement précis des généraux. Comme dans la version originale, quand les joueurs seront chevronnés, ils pourront choisir eux-même leur placement parmi 27 points de construction. Préparation de la pioche des cartes événements et sénateurs. Préparation de la pioche des cartes ressources pour l'arrivée des barbares (cf. tableau).

Tour de jeu
Une phase supplémentaire est ajoutée entre celle de construction et la phase militaire : elle permet l'apparition et le déplacement des barbares. Ceux-ci vont soit piller les provinces contrôlées par les joueurs, soit occuper les ressources ou la ville de Rome. Attention ! si à un moment du jeu les 7 sites de production de Rome sont tous occupés, tous les joueurs ont perdu !!
Phase de commerce:
Chaque joueur prend sa propre production puis on se partage celle de Rome. C'est Pompée qui choisit la première carte (impôt ou ressource) et qui indique l'ordre dans lequel chaque joueur se servira. NB : les ressources, ou la ville, occupées par des barbares ne produisent rien du tout ! Une fois que toute la production de Rome est partagée, on procède à une phase de commerce traditionnelle par rapport au jeu de base.

Phase de construction:
Les influences se posent avec une combinaison de 2 cartes différentes. Les marchés coûtent 3 et remplacent une caravane déjà posée. Ils produisent 2 cartes de la ressource en question. Les temples coûtent 3 et protègent de l'apparition des barbares; en revanche, ils n'empêchent pas une armée barbare de pénétrer dans la province. Chaque temple permet de conserver 1 impôt d'un tour sur l'autre.
Les impôts ne servent plus à faire des combinaisons de cartes pour construire ; ils permettent de lever des barbares et de les déplacer; de financer ses transports par mer; d'augmenter temporairement la valeur de votre général pour acquérir un titre et enfin de recruter des sénateurs.
Le coût des sénateurs est évolutif : le 1 er coûte 6, le second 7 et les suivants 8. Les coûts sont indiqués sur l'aide de jeu. A l'issue de cette phase, on doit défausser les cartes ressources inutilisées mais l'on peut garder autant d'impôts que l'on désire face visible.

Phase de barbare
On retourne une carte de la pioche barbare (+1 supplémentaire pour chaque carte guerre) et on place une légion barbare dans chaque région où la ressource tirée est présente. Si dans la région où l'on doit placer un barbare il y en a déjà un, on place une troupe d'élite. Les barbares placés sur Rome le sont sur la ressource précise et "gèlent" la production de cette denrée à Rome tant que celle-ci est occupée. Le temple empêche l'apparition d'un barbare.
Après ce placement initial, les joueurs vont (dans l'ordre défini par Crassus) déplacer éventuellement les barbares. Chaque impôt permet de déplacer un ou une pile de barbares d'une case à une case adjacente. La carte événement "pirates" permet au joueur de déplacer les barbares par mer au moment de la phase barbare et ce aux mêmes conditions que les troupes régulières. Ceux qui ont bougé sont placés couchés sur la carte pour éviter que les autres joueurs ne les re-déplacent. Par contre un joueur peut déplacer plusieurs fois le même barbare s'il a suffisamment d'impôt pour cela. Il peut récupérer de nouveaux pions dans chaque case traversée mais la pile doit stopper dès qu'elle pénètre dans une case occupée par une légion ou par un temple. En tout état de cause, chaque joueur ne déplace qu'une seule pile de
barbares à son tour. La main passe aux autres et on fait autant de tours nécessaires jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de barbares à bouger ou que tous les joueurs aient passé.
A l'issu des déplacements de tous les joueurs, les pions barbares sont relevés. Les barbares ne font que se défendre mais par contre, dans toutes les provinces où ils se retrouveront seuls à l'issue de la phase militaire, ils saccageront une construction dans l'ordre de priorité suivant : temple, marché, caravane, ville, influence.
On peut scinder une pile déjà existante (par exemple déplacer un barbare qui se trouve sur une case où ils étaient 2) et l'on peut déplacer une pile de 4 unités maximum (par contre, il se peut qu'il y ait plus de 4 barbares dans une province, s'il y en avait déjà avant votre arrivée).
On ne peut déplacer des barbares sur les provinces de l'Italie (ni en enlever, ni en ajouter).

Phase militaire:
Les joueurs ne peuvent pénétrer dans une province sous l'influence d'un autre général. Ils ne peuvent attaquer que des unités barbares qui se trouvent chez eux, dans des provinces neutres ou dans les 3 provinces de Rome.
Le joueur qui attaque choisit qui lancera les dés pour les barbares. Les unités d'élites ont un bonus de +1 à leur dé.
Intérêt des combats chez soi ou dans les provinces voisines : les joueurs attaquent les barbares pour les éradiquer de leur région et éviter ainsi qu'ils ne fassent des dégâts dans leurs provinces. Ils combattent aussi pour remporter des victoires et améliorer leurs unités. Dans chaque province où l'on réussit à éliminer complètement les barbares, une légion est promue au rang de vétéran et on remplace immédiatement le pion par un pion forteresse.
Intérêt des combats en Italie : chaque fois qu'on libère une ressource occupée par un barbare, on gagne 1 carte de la ressource en question. Chaque fois qu'on libère complètement une province de l'Italie, on peut promouvoir une de ses légions comme pour tout combat mais en plus on gagne une médaille pour son général : on place un marqueur influence (pris parmi ceux des barbares) sur une des 3 compétences de son général (militaire, économique ou politique) ce qui lui octroie un +1 définitif. Après un combat les troupes du joueur sont rapatriées automatiquement sur sa capitale (après pillage des barbares, s'il y en a sur la case). Enfin, rappelons que si les 7 ressources qui composent l'Italie sont occupées par les barbares, TOUS les joueurs ont perdu...
Les pions symbolisant les flottes sont inutilisés et on considère que toutes les provinces en bord de mer sont reliées. On peut donc toujours convoyer mais en payant 1 impôt pour 2 armées d'une même province vers une même province. Il faut donc être riche pour se permettre de gros mouvements par mer.
Quand un joueur libère la province de Rome complètement, il peut s'auto-proclamer Empereur. Il laisse alors ses unités sur la Capitale de l'Italie et les autres joueurs ont la fin de ce tour plus un tour de jeu complet pour le déloger (le joueur pourra lui aussi envoyer des renforts au prochain tour de jeu). S'ils n'y parviennent pas, il gagne ; sinon la partie continue. Les unités de ce joueur ne peuvent être attaquées par les autres que sur la province de Rome.

Fin du tour:
Partout où des barbares sont restés seuls, ils pillent (normal, c'est leur boulot!) en respectant l'ordre de priorité indiqué sur l'aide de jeu. Ensuite on procède aux revendications éventuelles pour un titre, en rappelant qu'un joueur peut utiliser ses impôts restants pour donner un +1 temporaire (par impôt) aux valeurs de son général.
A la fin du tour de jeu, un joueur ne doit plus posséder de cartes, même pas des impôts ! à l'exception des cartes qu'il aurait gagnées en libérant des ressources en Italie et éventuellement d'un impôt par temple.

Remerciements: Nous tenons à remercier : Cédric, Guillaume, Jean-Sébastien & Ludovic : Steph & Fredérique ; les 2 Brunos : Tiii & Kraken de chez Descartes et enfin Elisa (Championne de France en titre.,.). Remerciements aussi à Thomas pour ses superbes illustrations. Jeu Mare Nostrum © Descartes,
 


Tour de jeu
Tirage de 3 nouvelles cartes
(sénateurs + évènements)
Commerce
(production, Rome, échanges)
Construction
(avec combinaisons de carte ressources uniquement sauf pour les sénateurs)
Barbares
(tirage d'une carte, apparition puis mouvement des barbares)
Militaire
(mouvement et combat des unités)
Pillages des barbares, redistribution des rôles (en fonction des points totalisés grâce aux sénateurs)

Coût des constructions
Les combinaisons sont constiuées de cartes ressources différentes.
1 influence
2 cartes
1 légion
1 ville
1 caravane
1 temple
3 cartes
Les sénateurs peuvent être recruter soit avec des impôts soit avec des ressources
1er sénateur
2ème sénateur
3ème et suivant

6
7
8

Les impôts servent à déplacer et à lever des barbares, à convoyer les troupes, à payer pour l'obtention des titres
Déplacer 1 armée de barbares
Convoyer 2 armées
+1 pour un titre
1 impôt
Lever 1 barbare
2 impôts

Nombre de pions en jeux
Caravanes
18
Villes
9
Marchés
6
Temples
6
Crassus
Leader politique
1 influence
1 ville
1 caravane
1 légion

Province
d'Alexandrie

1 influence
1 ville
1 temple
1 caravane

Province de
Thèbes

1 influence
1 caravane
à l'est
d'Alexandrie

César
Chef militaire
1 influence
1 ville
2 caravanes
2 légions

Province de
Carthage

1 influence
1 caravane

à l'ouest de
Carthage

1 influence
1 caravane
au sud de
Carthage

Pompée
Maître du commerce
1 influence
1 ville
1 caravane
1 légion
Province de
Troie
1 influence
1 caravane
au nord de
Troie
1 influence
1 ville
1 caravane
1 légion
Province de
Constantinople

Ressources pour l'arrivée
des barbares
Bétail, céréales, métal, vin, fruits, huile, esclaves et gemme
Ordre pour pillage des barbares
Temple, ville, marché, caravane et influence
   
Présentation du jeu de société Mare_nostrum