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MARCHANDS   D'EMPIRE

Présentation du jeu de société Marchands d'empire

COMPOSITION DU JEU:
Vous pouvez télécharger gratuitement ce jeu sur le site de l'auteur http://hexagames.com

1 Plateau de jeu voir fin de page

1 Sablier de 1 minutes

1 Dé à 20 faces ou les 20 premiers atouts d'un jeu de tarots pour la variante
Sur le site d'hexagames vous pouvez aussi télécharger une série de 20 cartes numéroté de 1 à 20.

4 Caches (1 par joueur) voir fin de page

4 Pions "caravane" en bois (un par joueur)
Sur le site du créateur vous pouvez télécharger des figurines à coller sur du carton.
pions caravane

20 Pions églises en carton (5 de chaque couleur)
pions église

80 Pions "électeurs" en carton(20 de chaque couleur, le dos des pions élécteurs est blanc)
pions électeurs

24 Pions "action" en carton
pions action
            recto                               verso

60 Pions "resources" en carton (identique recto verso)
Vous pouvez également utiliser des petit cubes de bois provenant d'autres jeu (ex: Eufraat & Tigris ou El Grande...)
pions resources
6 Jaunes, 9 Verts, 12 gris, 15 marrons et 18 noirs

3 Marqueurs en bois noir (ressources / contrats / tour de jeu)
pion marqueur

20 Tuiles "monopole"
tuile monopole

38 Tuiles "contrats" répartis comme ci-dessous

tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
3
4
2
4
3
1
1
3
1
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
tuile contrat
2
1
1
2
2
2
2
3
1
                 
 
RÈGLE DU JEU:
 
Le plateau
Le plateau de jeu comporte 20 villes ( numérotées de 1 à 20) de tailles différentes plus la capitale, sur lesquelles les joueurs pourront collecter des ressources, réaliser des contrats et construire des églises. Sont aussi figurées 8 grandes régions d’importance équivalente sur lesquelles les joueurs poseront leurs électeurs, et des tronçons de routes reliant les villes ; des lettres sont présentes sur ces dernières ( a,b,c ou d) permet-tant aux joueurs d’effectuer leurs déplacements. Enfin il faut noter la présence de 2 échelles : une de "tours" sur la gauche comportant 12 cases et une "de ravitaillement" sur la droite ( avec une colonne ressource et une contrat).

exemple

Durée
Le jeu peut se jouer en 12 tours, 9 dans le cadre d’une partie courte. A titre indicatif une partie standard dure environ une heure, une partie courte 45 minutes.

Préparation du jeu
- Placer le marqueur tour sur la case 1 de l' échelle de tours, celui ressource sur l'icône ressource et celui contrat sur l'icône
  contrat.
- Mélanger les cartes contrats et placer les dans leur sac.
- Mélanger les pions ressources et placer les dans leur sac .
- Chaque joueur choisit une des quatre couleurs puis prend les divers pions correspondant à sa couleur:
- 1 paravent ( à monter au préalable)
- 1 Caravane
- 5 Eglises
- 20 électeurs
- 6 pions action

Placement des ressources et des contrats: on pioche 4 pions ressources que l’on place sur la capitale. Puis on lance 4 fois le dé 20. Chaque chiffre va correspondre à une ville sur laquelle on place de nouveau 4 pions ressources. On réitère l'opération en lançant 5 fois le dé afin de placer cette fois ci 5 contrats. Si pour le placement des ressources ou d’un contrat le dé indique une ville déjà remplie ( de ressources ou de contrats) on les place dans la prochaine ville libre ( sans ressources ou contrat). On a donc au final 10 villes comprenant soit des ressources ou un contrat.
Exemple: le dé 20 indique 19 pour le placement d’un contrat. Or cette ville possè de déjà des ressources. La suivante (ville 20) contient elle un contrat. On va donc placer le contrat sur la ville suivante qui elle est libre (ville 1).

Placement des joueurs:
le joueur obtenant le score le plus élevé sur un dé 20 place sa caravanne en premier sur la ville de son choix ( qu’elle ait ou non des ressources ou un contrat sur elle) excepté la capitale. Ensuite chaque autre joueur ( dans le sens des aiguilles d'une montre) procède de la même façon. Deux joueurs n'ont cependant pas le droit de se placer sur la même ville.
Région


Déroulement d’un tour
Un tour de jeu se compose des actions suivantes :
- Phase I : avancement du marqueur de tour.
- Phase II : choix des actions du tour.
- Phase III : résolution des actions.
- Phase IV : ravitaillement en ressources et en contrats.
- Phase V : résolution des monopoles à la fin des tours 3, 6, 9 et 12 .

Phase I: avancement du marqueur de tour
Au commencement de la partie, le marqueur doit être sur la première case de l'échelle des tours. A chaque tour, le marqueur est avancé d'une case sur l'échelle. Les phases de monopoles ont lieu à la fin des tour 3, 6, 9 et 12. Le jeu se termine à la fin du 12ème tour, ou à la fin du 9ème dans le cas d'une partie courte. Le joueur ayant joué en premier lors d'un tour jouera en dernier lors du tour suivant et c'est son voisin de gauche qui débutera le tour.

Phase II: choix des actions du tour
Tous les joueurs vont simultanément et secrètement donner jusqu’à 6 ordres pour le tour à leur caravane respective. Ils utiliseront pour cela leurs pions action. Il vont les placer devant eux, de gauche à droite. Le pion le plus à gauche indique la première action de la caravane et celui le plus à droite la dernière (cf schéma ci-dessous) première action dernière action première action dernière action Les pions action sont constitués de deux faces. Le recto du pion marqué d'un " X" sertà faire une transaction dans une ville, tandis que le verso marqué "a, b, c, d" sert à effectuer un déplacement. Les joueurs disposeront d'une minute pour organiser leurs actions dès lors que le joueur ayant débuté le tour aura retourné le sablier. Une fois ce temps écoulé personne ne pourra changer quoi que ce soit à ses actions.
exemple
  1ère action                                                                                           dernière action
 
Les déplacements
Un joueur peut déplacer sa caravane en direction d'une ville adjacente reliée par une route. Sur chaque route figure une lettre (a, b, c ou d). Pour se déplacer un joueur indique avec son pion action la lettre de la route qu'il souhaite emprunter pour atteindre une autre ville (schéma ci-contre). La lettre choisi sur le pion action est toujours celle étant dans le sens de lecture du joueur.
exemple
   
Les transactions
Un joueur peut faire une transaction ("X") lorsque sa caravane se trouve sur une ville possédant ressource(s) ou contrat.
- Collecter une ressource
Il existe 5 ressources différentes ( schéma 3) à savoir par ordre d'importance croissant : le charbon (1), le bronze (2), l'argent (3), les gemmes (4) et l'or (5). Un joueur ne peut prendre qu'une seule ressource par ville dans le tour et toujours la plus faible présente (schéma ci-contre). Bien entendu un joueur peut cependant accumuler plusieurs ressources le même tour dans des villes différentes.
- Réaliser un contrat
Un joueur réalise un contrat quand il amène sur une ville les ressources nécessaires à la réalisation de ce dernier.
exemple
   
Phase III: résolution des actions
Ordre de résolution des actions
Une fois la minute écoulée, les joueurs révèlent leurs actions. Le joueur ayant com-mencé le tour de jeu résout sa première action, puis c'est au tour du second, jusqu’au dernier joueur ( dans le sens des aiguilles d'une montre). On recommence ainsi de suite avec les 5 autres actions des joueurs.

Les déplacements
Si l’on s’aperçoit lors de la résolution d’un déplacement que l’ordre d’un joueur n’est pas valide ( si par exemple un joueur demande à sa caravane d’emprunter la voie “d” alors que celle-ci n’est pas présente) cet ordre est annulé et on continue nor-mallementà résoudre ses actions suivantes.

Les transactions
Si l’on s’aperçoit lors de la résolution d’une transaction que l’ordre d’un joueur n’est pas valide ( si par exemple un joueur fait une transaction dans une ville vide) cet ordre est annulé et on continue normallement à résoudre ses actions suivantes. A vous donc de mesurer le risque des ordres que vous donnez à votre caravane, selon la position des autres joueurs, lorsque vous planifiez toutes vos actions. Certaines seront forcément plus risquées que d’autres.
 
- Collecter une ressource
Quand un joueur vient à collecter une ressource il la place immédiatement derrière son paravent. Si à tout moment un joueur enlève la dernière ressource présente sur une ville, avancer de un le pion sur l'échelle de ravitaillement.
- Réaliser un contrat
Quand un joueur réalise un contrat il aura le droit de réaliser 2 de ces 3 actions à savoir : conserver le contrat, construire une église sur la ville, et placer des électeurs sur le plateau. Avancer de un le pion sur l'échelle de ravitaillement.
      échelle des       échelle des
        contrats           resources
Conserver le contrat
Un joueur peut quand il réalise un contrat gagner la somme en écus inscrite dessus (chiffre indiqué sur la tuile). Dans ce cas il prend le contrat et le met derrière son paravent. Récolter des écus permet d’acquérir des points d’influence économique, une étape nécessaire à la victoire (cf. décompte final)

Construire une église
Un joueur peut décider aussi de construire une église à la réalisation du contrat. A noté qu'il ne peut y avoir qu’une seule église (toutes couleurs confondues) sur une même ville. Ce bâtiment permet d'acquérir des points d’influence religieuse, une étape nécessaire à la victoire (c f. décompte final). Replacer alors le contrat dans le sac.
 
Placer les électeurs
Dernière possibilité lorsqu’un joueur réalise un contrat, il peut placer des pions élec-teurs sur des régions. Un joueur a 3 électeurs à placer si le contrat est réalisé sur une ville de niveau 3, 2 sur une ville de niveau 2 et 1 sur une ville de niveau 1. Le joueur place ses gouverneurs face cachée comme il le souhaite sur les régions adja-centesà la ville ou le contrat a été réalisé (schéma ci-contre). Replacer alors le contrat dans le sac. Ces points permettront d'acquérir des points dinfluence politique, une étape nécessaire à la victoire (cf. décompte final).
 
Ville de niveau 1
Ville de niveau 2
Ville de niveau 3
 
       
Phase IV: ravitaillement en ressources et en contrats
L’échelle de ravitaillement se scinde en 2 colonnes : une de ressource et une de contrat. Elle permet de savoir s’il faut faut, et si oui combien, replacer de ressources et de contrats sur le plateau de jeu à la fin d’un tour.

Les resources
Pour chaque avancement de 1 dans la colonne ressource il va falloir replacer 4 ressources sur une ville et toujours en priorité sur la capitale si cette dernière est vide. Le placement de ces ressources se fait selon le même principe que le placement initial des ressources et des contrat (cf. préparation du jeu). Ramenez alors à 0 le marqueur “ressources”

Les contrats
Pour chaque avancement de 1 dans la colonne contrat il va falloir replacer un contrat sur une ville. Le placement de ces contrats se fait selon le même principe que le placement initial des ressources et des contrat (cf. préparation du jeu). Ramenez alors à 0 le marqueur “contrats”

Phase V: résolution des monopoles à la fin des tours 3, 6, 9 et 12
A la fin de ces tours à lieu une phase de monopole qui va se dérouler comme suit. Le joueur ayant commencé le tour annonce le nombre de charbon qu’il a en stock. Puis chaque autre joueur fait de même. Le joueur possédant le plus de charbon gagne une carte de monopole ( d’une valeur de 3 écus) qu’il place derrière son paravent. En cas d’égalité, aucun joueur ne gagne. On procède ensuite de la même façon pour les 4
ressources restantes. Récolter des écus permet d’acquérir des points d’influence éco-nomique, une étape nécessaire à la victoire (cf. décompte final.
NB: Un joueur a la possibilité d’annoncer la quantité exact de chacune de ses ressources ou bien une quantité inférieure (jamais supérieure)


Décompte final
A la fin du tour 12 (ou 9 pour une partie courte) on procède au décompte final des points d’influence de chaque joueur dans les domaines religieux, politiques et économiques.
Décompte de l'influence religieuse
Chaque joueur va faire le total de ses points d’influence en matière religieuse selon le principe suivant:
- Une église construite sur une ville de niveau 1 rapporte 1 point
- Une église construite sur une ville de niveau 2 rapporte 2 points
- Une église construite sur une ville de niveau 3 rapporte 3 points

Décompte de l'influence politique
Ensuite on va déterminer l'influence politique de chaque joueur. Pour cela on va retourner région par région les électeurs. On regarde alors quel joueur est majoritaire dans chaque région concerné. Ce joueur gagne la région et marque un point d'influence politique. Si 2 joueurs ou plus ont le même nombre de points d'influence politique dans une région, cette dernière n'appartient à personne.

Décompte de l'influence économique
Chaque joueur additione les écus présents sur les contrats acquis avec les cartes monopoles en leur possession. Le nombre total d’écus représente leur score en influence politique.



Gain de la partie
A deux et trois joueurs
Est déclaré vainqueur le joueur étant majoritaire dans deux des trois grand type d'influence. Si les deux joueurs n'arrivent pas à se départager, c'est le joueur ayant accumulé le plus de point d'influence économique qui gagne. S'il y a de nouveau égalité, on prend en compte l'influence politique puis celle religieuse.

A quatre joueurs
- Première phase (élimination d'un premier joueur)
Le joueur ayant le moins de points d'influence religieuse est éliminé. Si deux joueurs ou plus sont à égalité, le joueur ayant le moins de point d'influence politique parmi eux est éliminé. Si une nouvelle égalité se présente faites de même avec les points d'influence économiques
- Deuxième phase (élimination d'un second joueur)
Le joueur ayant le moins de points d'influence politique est éliminé. Si deux joueurs ou plus sont à égalité, le joueur ayant le moins de point d'influence économique parmi eux est éliminé.
- Dernière phase (désignation du vainqueur)
Remporte à ce stade parmi les deux joueurs restant celui qui a accumulé de plus de points d'influence économique.

Variante
Au lieu d'utiliser le dés à 20 faces pour déterminer l'emplacement de ressources et des contrats, deux possibilités:
- Mélangez les cartes en début de partie et piochez les au fur et à mesure des besoins du jeu. Lorsque la pioche est épuisée, remélangez toutes les cartes pour recréer une nouvelle pioche. (cela permet d'obtenir une meilleur répartition des ressources et contrats)
- Mélangez les cartes en début de partie, piochez les au fur et à mesure des besoin du jeu, mais remélangez la totalité des 20 cartes à la fin de chaque tour. (Cette option répartie les ressources et les contrats de façon plus aléatoire)
 
Exemple de cache
(vous pouvez télécharger les autres caches sur le site de l'auteur http://hexagames.com)
cache
 
Carton de résumé
carton de résumé
 
Plateau de jeu (taille réelle 54 x 38 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Marchands d'empire