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KAMPF  DER  GLADIATOREN 

Présentation du jeu de société Corruption

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

5 Dés spéciaux
dé
                            ci-dessous les six faces des dés

12 Etoiles jaunes
étoile

1 Marqueur combat
marqueur

60 Tuiles Gladiateurs
laquaire
mirmillon
retiaire
samnite
vélite
8 Laquaires
28 Mirmillons
8 Retiaires
8 Samnites
8 Vélites

12 Tuiles animaux
animaux

20 Support de gladiateur en plastique (5 de chaque couleur)
socles
 
RÈGLE DU JEU:
Traduction française de Bruno Faidutti (mise en page de jeuxstrategie.free.fr)
 

Mise en place
Avant votre première partie, détachez soigneusement les gladiateurs et les animaux. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Triez les gladiateurs par type et placez les en piles à côté du plateau de jeu. Mélangez ensuite les animaux et placez les en une pile, face cachée, à côté du plateau de jeu. Placez également à portée de main les dés et le marqueur combat. L'espace sur la table devant chaque joueur est son "écurie" de gladiateurs.
Chaque joueur choisit une couleur et prend un certain nombre de supports, en fonction du combre de joueur

2 joueurs
3 joueurs
4 joueurs
5 joueurs
4
4
3
3

Principe du jeu
Les joueurs envoient des équipes de gladiateurs au combat, et tentent de les faire survivre le plus longtemps possible dans l'arène, en éliminant autant d'animaux et de gladiateurs adverses que possible. La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'un seul joueur qui ait des gladiateurs survivants dans l'arène. Chacun marque alors 1 point par gladiateur survivant ou par gladiateur adverse éliminé, et 2 points par animal vaincu.

 
Entrée dans l'arène
Le joueur le plus âgé commence. Il prend l'un de ses supports et le place dans l'arène sur la case libre de son choix. Il choisit ensuite un gladiateur sur l'une des piles à côté du plateau de jeu et le pose sur le support qu'il vient de placer. Les autres joueurs font ensuite de même, en sens horaire, commençant ainsi à composer leurs équipes.
Les joueurs continuent par la suite à placer des gladiateurs, en sens horaire. À partir du second tour, cependant, un joueur peut soit ajouter un gladiateur à l'une de ses équipes présentes dans l'arène, soit commencer à constituer une nouvelle équipe en plaçant un support dans une case libre de l'arène, et en y mettant un gladiateur. À moins qu'il n'y ait plus d'autre place libre dans l'arène, un joueur ne peut pas placer un support dans une case voisine de l'une de ses propres équipes., Si tous les gladiateurs d'un type donné ont été placés, les joueurs doivent choisir des gladiateurs d'un autre type, et le choix des joueurs se rétrécit ainsi peu à peu. Une fois placé, un gladiateur ne peut plus être enlevé ou déplacé. Les supports ne peuvent pas non plus être déplacés durant cette phase d'entrée dans l'arène.
L'entrée dans l'arène se termine lorsque tous les joueurs ont placé leurs quatre supports, avec dans chacun d'entre eux quatre gladiateurs. Les gladiateurs qui n'ont pas été choisis par les joueurs sont remis dans la boite, et on entame le placement des animaux.
Chacun des joueurs à son tour, en commençant par le plus âgé et en tournant en sens horaire, prend le premier animal de la pile et le place dans l'arène, en le retournant face visible, sur la case libre de son choix. Lorsque toutes les cases de l'arène sont occupées, les animaux restant sont placés, faces visibles, à côté du plateau de jeu.

Le combat des gladiateurs!
Le joueur le plus âgé entame le combat des gladiateurs. Les autres joueurs jouent ensuite, chacun à leur tour, en sens horaire.
À son tour de jeu, un joueur doit attaquer, avec l'une de ses équipes de gladiateurs, une équipe adverse ou un animal se trouvant sur une case voisine.
Le joueur peut éventuellement déplacer son équipe de gladiateurs avant qu'elle n'attaque, mais uniquement si elle remplit au moins l'une des deux conditions suivantes:
1- Il n'y a ni animal, ni équipe adverse sur les cases voisines de l'équipe déplacée.
2- L'équipe n'a plus que 3 gladiateurs, ou moins.
Le joueur déplace alors son équipe d'autant de cases libres qu'il le souhaite, mais ne peut pas franchir une case occupée, et doit arrêter son équipe sur une case où elle est en mesure d'attaquer un animal ou une équipe adverse se trouvant sur une case voisine.
Note: un joueur doit attaquer, mais il peut toujours choisir avec laquelle de ses équipes. Pour indiquer le combat en cours, le joueur place le marqueur de combat entre les deux adversaires, la pointe de l'épée dirigée vers le défenseur.
   
Le combat
Le résultat du combat est déterminé par un lancer de dés de l'attaquant, suivi d'un lancer de dés du défenseur.
Les six faces des dés correspondent à trois résultats possibles:
1 face indique une botte : 2 étoiles rouges
2 faces indiquent un coup porté : 1 étoile jaune
3 faces indiquent un coup raté : face vierge
   
Cinq types de gladiateurs peuvent prendre part aux combats:
Le vélite (armé d'une lance) détermine qui lance les dés en premier.
Le rétiaire (armé d'un filet) peut neutraliser un gladiateur adverse.
Chaque mirmillon (armé d'une épée) donne droit à un dé supplémentaire.
Le laquaire (armé d'un trident) donne la possibilité de relancer les dés.
Le samnite (armé d'un bouclier) protège contre les coups reçus (les bottes ne peuvent pas être évitées).
   
Comment se déroule le combat ?
Combat d'une équipe de gladiateurs contre une autre équipe
- Tout d'abord, les adversaires doivent déterminer lequel d'entre-eux lancera les dés en premier. Le joueur dont l'équipe comprend le plus grand nombre de vélites lance les dés en premier. En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui lance les dés en premier.
- Viennent ensuite les rétiaires. Si l'équipe qui a lancé les dés en premier comprend un ou plusieurs rétiaires, le joueur doit neutraliser un ou plusieurs gladiateurs adverses. Chaque rétiaire permet de choisir un gladiateur adverse et de le neutraliser en le sortant du support et en le posant dans l'arène, à côté du support. Les gladiateurs neutralisés sont inactifs et ne prennent pas part au combat. L'adversaire fait ensuite de même, chacun de ses rétiaires lui permettant de neutraliser un gladiateur du premier joueur. Seuls les gladiateurs qui n'ont pas été neutralisés sont actifs et prennent part à la suite du combat.
- Les joueurs, chacun à leur tour, lancent alors les dés. Le joueur prend dans sa main le nombre de dés nécessaires et les lance. Chaque équipe a le droit de lancer un dé "de base", même si tous ses gladiateurs sont neutralisés, plus un dé par mirmillon non neutralisé. Chacun lance tous ses dés simultanément, et une seule fois.
- Si un joueur a, dans son équipe, plus de laquaires que son adversaire, il peut choisir de relancer les dés. Dans ce cas, il doit relancer tous ses dés, et conserver le résultat du second lancer, même s'il est moins satisfaisant que le premier.
- Une fois le résultat définitif des dés connus, les samnites adverses entrent en jeu. Chaque samnite protège son équipe en annulant un coup reçu (étoile jaune). Les dés ainsi annulés sont mis de côté, pour indiquer qu'ils sont sans effets. Les samnites ne peuvent pas annuler une botte (deux étoiles rouges).
   
- Enfin, le joueur applique les résultats de son lancer de dés.
Chaque botte (étoiles rouges) oblige le joueur qui l'encaisse à choisir un des gladiateurs de son équipe et à le donner à son adversaire.
Pour chaque coup porté (étoile jaune), celui qui a donné le coup place une étoile jaune sur la case de l'équipe adverse. Si une équipe n'a qu'une seule étoile jaune (éventuellement restant d'un combat précédent), rien ne se passe, et l'étoile est laissée sur place. Si, en revanche, une équipe se retrouve avec deux étoiles jaunes, ou plus, sur sa case, le joueur doit donner à son adversaire un gladiateur pour chaque deux étoiles, et remettre les étoiles correspondantes dans la réserve.,
Le joueur qui perd un gladiateur a toujours la possibilité de choisir lequel. Le joueur qui reçoit le gladiateur le place devant lui, dans son "écurie".
Note: Un joueur peut choisir de perdre un gladiateur neutralisé.
- Le joueur adverse lance alors des dés, peut éventuellement les relancer, met de côté ceux qui sont annulés par des samnites, et en applique les résultats de la même manière.
Note: rétiaires et laquaires ne prennent part au combat que comme victimes possibles.
 
Exemple: rouge attaque jaune        
1) Bien que rouge soit l'attaquant, c'est jaune qui lance les dés en premier, puisqu'il a plus de vélites. Avant le lancer de dé, les rétiaires font leur office: rouge en a un, et décide de neutraliser un mirmillon jaune. Les joueurs peuvent ensuite lancer les dés.

Jaune lance deux dés et obtient:
2) Rouge prend donc une étoile jaune, qu'il place sur la case de son équipe.

Rouge lance maintenant trois dés:

Ayant plus de laquaires que son adversaire, il peut relancer les dés, ce qu'il fait, et obtient:

Rouge aurait dû accepter son second lancer, même s'il avait été moins bon que son premier, ce qui n'est pas le cas ici.
Ce second lancer a les effets suivants: un dé avec une étoile jaune est mis de côté, neutralisé par le samnite jaune.
3) Jaune reçoit donc deux étoiles jaunes, et doit donner un gladiateur de son choix à rouge. Il choisit de lui donner le vélite, que rouge place devant lui, dans son écurie. Jaune rend ses deux étoiles jaunes et remet son mirmillon dans son support. Le combat est terminé.
         
Lorsque le dernier gladiateur d'une équipe est éliminé, le support de l'équipe est retiré du jeu et le combat est terminé, même si cette équipe n'avait pas encore lancé les dés. Les étoiles jaunes se trouvant sur la case sont remises dans la réserve. l'équipe (ou l'animal, voir infra) qui l'a emporté doit alors se déplacer sur la case où se trouvait l'équipe ou l'animal éliminé (les étoiles jaunes sont déplacées avec l'équipe ou l'animal).

Combat d'une équipe de gladiateurs contre un animal
Au lieu d'attaquer une équipe adverse, un joueur peut choisir l'une de ses équipes de gladiateurs pour attaquer un animal.
Un animal se comporte comme une équipe de gladiateurs, et les symboles sur le pion indiquent ses capacités spéciales. Les animaux étaient considérés à Rome comme étant une classe de gladiateurs parmi d'autres. le combat contre un animal se déroule comme un combat contre des gladiateurs, sauf sur les points suivants:
- Les animaux n'ont pas de symboles filet.
- Les rétiaires sont sans effet contre les animaux.
- Un animal lance un dé par symbole épée. Il n'a pas droit au dé "de base" des équipes de gladiateurs.
- Contre un animal, une botte équivaut simplement à un coup double, et le joueur qui l'inflige place deux étroiles jaunes dans la case de l'animal. La règle selon laquelle un bouclier ne protège pas d'une botte reste cependant en vigueur, et un bouclier ne protège pas plus contre un coup double.
Le combat est résolu comme un combat entre deux équipes de gladiateurs, le voisin de gauche du joueur attaquant lançant les dés pour l'animal. Les symboles de l'équipe de gladiateurs et de l'animal déterminent qui lance les dés en premier, qui peut éventuellement les relancer, quels coups sont parés par des boucliers et combien de dés sont lancés - l'équipe de gladiateurs ayant toujours droit à son dé de base.
Le chiffre sur le pion animal indique combien de coups il peut encaisser. Lorsque l'animal a sur sa case autant d'étoiles jaunes que ce chiffre, il est vaincu et le joueur qui lui a porté le coup fatal place le pion animal dans son "écurie". Lorsqu'un animal élimine des gladiateurs, ces gladiateurs sont retirés du jeu, et ne vont donc pas au joueur qui lançait les dés pour l'animal. Si un animal élimine le dernier gladiateur d'une équipe, il se déplace sur la case occupée par cette équipe.
 
Exemple: rouge attaque un lion    
L'équipe rouge n'a pas de vélite, et le lion n'a pas de symbole lance. C'est donc le joueur rouge, l'attaquant, qui lance les dés en premier. Ne pouvant utiliser son rétiaire contre des animaux, il se contente de lancer trois dés:
  Ces dés ont les effets suivants: Le coup double permet de placer deux étoiles jaunes sur la case du lion, puisque son bouclier ne le protège pas contre les coups doubles. Le lion ayant deux "points de vie", il est vaincu. Le joueur rouge place le pion lion dans son écurie, remet les deux étoiles jaunes dans la réserve et déplace son équipe vers la case où se trouvait le lion. Le combat est terminé.
Le même exemple, avec un autre résultat des dés
Supposons que rouge ait obtenu:

Ces dés ont les effets suivants : Le lion, ayant un symbole bouclier, est protégé contre l'un des coups qu'il devrait recevoir. On ne place donc qu'une seule étoile jaune devant lui.
Le lion, qui peut encaisser deux coups, est encore en état de se défendre. Le joueur à gauche de rouge lance un dé pour le lion (autant de dés que de symboles épée sur le pion), contre l'équipe de gladiateurs rouge. Il obtient:

et a donc raté son coup mais, le lion ayant plus de symboles trident que l'équipe rouge n'a de laquaires, le joueur peut, s'il le souhaite, relancer les dés, ce qu'il fait. Il obtient alors:

Le joueur rouge perd un gladiateur. Il choisit de perdre son laquaire et le remet dans la boite de jeu. Le joueur à sa gauche ne prend pas le gladiateur éliminé, car c'est par le lion, et non par le joueur, qu'il a été vaincu.
     
Un joueur n'a plus de gladiateurs
Un joueur dont tous les gladiateurs ont été éliminés continue néanmoins à jouer. Lorsque vient son tour, il peut choisir l'un des animaux dans l'arène et attaquer avec lui comme si c'était une de ses équipes de gladiateurs. Il peut aussi choisir l'un des animaux faces visibles à côté du plateau de jeu, le mettre dans l'arène sur une case libre, et attaquer avec lui. Un animal peut alors attaquer un animal. Le joueur place dans son écurie tous gladiateurs et animaux qu'il élimine ainsi, comme s'ils avaient été éliminés par ses gladiateurs.
Note: Lorsqu'un joueur attaque ainsi avec un animal, il ne devient pas pour autant propriétaire de l'animal. Cela signifie que d'autres joueurs sans gladiateurs peuvent, eux aussi, choisir d'attaquer avec le même animal. De même, au tour suivant, le joueur peut choisir d'attaquer avec le même animal, ou avec un autre.

Fin du tour d'un joueur
Le joueur dont le tour se termine, celui qui avait attaqué, donne le marqueur de combat à son voisin de gauche. Celui ci, à son tour, choisit l'une de ses équipes de gladiateurs qui doit attaquer d'autres gladiateurs ou un animal.

Fin du jeu
La partie se termine lorsqu'un seul des joueurs a encore un ou plusieurs gladiateurs dans l'arène. Ce joueur prend alors ses gladiateurs survivants et les place dans son écurie. Le jeu se termine également si les 12 animaux ont été vaincus, auquel cas tous les joueurs ayant encore des gladiateurs dans l'arène les ramènent dans leur écurie.

Les joueurs comptent leurs points. Chaque gladiateur dans l'écurie (adversaire vaincu ou gladiateur survivant) vaut 1 point, chaque animal vaut 2 points.
Le joueur ayant le plus de points est vainqueur.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 60 x 42 cm)
plateau
 
Présentation du jeu de société Corruption