INTRODUCTION
Voici un jeu logique aux règles simples, où
le hasard a une certaine part, mais pour lequel le sens tactique des joueurs
est primordial. Il présente l'originalité de marier agréablement
règles de jeux de cartes traditionnels et règles de certaines
réussites. Il oppose deux joueurs, utilisant deux jeux de 52 cartes.
Comme dans les réussites, où en fin de coup les cartes sont
classées, il faut bien battre les cartes. Le donneur commence par
poser seize cartes sur la table, faces visibles, en carré de 4
sur 4 (voir exemple de partie). Puis il donne 16 cartes à chaque
joueur, une par une. Le premier joueur ayant réussi à se
débarrasser de toutes ses cartes est déclaré gagnant.
TOUR DE JEU
A son tour de jouer, chaque joueur
commence par tirer une carte du talon. Puis, s'il a un ou plusieurs as
.dans son jeu, il les pose sur la table, sur l'une des deux colonnes de
quatre cartes, colonnes vides au départ du jeu, et entourant le
carré de 4 sur 4.
En cours de jeu, il y a donc 24 places disponibles sur la table. Après
avoir posé ses as sur la table s'il en avait, le joueur peut alors
effectuer quatre séries de manÅ“uvre, dans l'ordre qui lui convient:
- Sur une des deux colonnes extérieures, poser une carte de même
couleur que la carte visible et de rang immédiatement supérieur
(par exemple, poser le 5 de
sur un paquet comportant de bas en haut, As de ,
2 de , 3 de
et 4 de );
- Sur une des seize
places du carré de 4 sur 4, poser une carte de même couleur
que la carte visible, et de rang immédiatement inférieur
(par exemple, poser le 10 de .
sur un paquet comportant, de bas en haut D de
et V de );
- Transférer une ou plusieurs cartes, successivement, de l'un des
paquets du carré de 4 sur 4, soit sur l'un des autres paquets du
carré, soit sur l'une des deux colonnes extérieures, en
respectant bien sûr les règles ci-dessus;
- Poser une ou plusieurs cartes de son jeu, successivement, sur l'une
des 16 places du carré, toujours en respectant les règles
ci-dessus.
L'ordre des cartes est donc le suivant: As, 2, 3...D, R, ou l'inverse.
Lorsqu'une des seize places centrales est libérée, le joueur
peut poser une carte quelconque de son jeu à l'emplacement vide.
Précisions: en premier lieu, lorsque le donneur retourne un as
sur le carré de 4 sur 4, il le transfère immédiatement
sur l'une des colonnes extérieures et met une autre carte à
la place. En second lieu, en cours de jeu, les joueurs n'ont pas le droit
de poser directement une carte de leur jeu sur l'une des colonnes extérieures,
mais exclusivement sur les places du carré de 4 sur 4.
Quand le joueur ne peut plus effectuer aucune des manœuvres possibles,
c'est à son adversaire de jouer.
VARIANTES
On peut modifier le jeu et le rendre
encore plus attrayant pour les amateurs de jeu de réflexion en
supprimant la règle, restrictive, interdisant la pose directe d'une
carte sur les colonnes extérieures, et en introduisant trois règles
supplémentaires:
- Sur les colonnes extérieures, les cartes sont posées,
d'un côté de l'as au roi, de l'autre côté, du
roi à l'as;
- Sur les seize places du carré, les cartes ne sont désormais
posées qu'à la seule condition d'être de même
couleur que la carte supérieure du paquet, et de rang contigu.
Ainsi, sur un 7 de
on peut poser un 6 de
un 8 de .
- Les cartes d'un paquet du carré de 4 sur 4 peuvent être
transférées une par une, soit sur une place libre, soit
sur une place occupée à condition que les deux cartes du
dessus des deux paquets soient de rangs contigus.
Dans cette variante, il convient de décaler un peu les cartes des
paquets centraux pour que les joueurs puissent voir toutes les cartes.
Le jeu peut durer de 10 à 60 minutes, en fonction des cartes distribuées,
la variante étant plus rapide que la version de base.
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