HALUNKEN
& SPELUNKEN
(Taverne à Matelots) |
COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu (voir fin de page) |
1 Pion Black Jack
(en bois)![]() |
4 Pions Capitaine
(en bois coloré)![]() |
12 Cartes de déplacement
numérotées de 1 à 12 pour Black Jack![]() Dos des cartes carte n° 1 carte n° 12 |
32 Cartes de déplacement:
1 série de 8 pour chaque capitaine numéroté de 1 à
7 + une carte 'Rhum' (ci dessous les cartes du joueurs vert) ![]() ![]() |
42 Cartes Matelot de 4 couleurs différentes. | |
![]() Dos de toutes les cartes matelot |
Les cartes jaunes sont numérotées
de 1 à 12, |
(ci-dessous l'exemple des
cartes violettes) ![]() ![]() |
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RÈGLE
DU JEU:
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PREPARATION Pour la règle de base, on n'utilise ni Black Jack, ni ses 12 cartes de déplacement. Les cartes Matelot sont mélangées et 3 Matelots sont placés en pile face cachée sur chaque taverne. (voir exemple ci-contre) |
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Chaque joueur reçoit 1
Pion capitaineet les 8 cartes déplacement de la même couleur
qu'il garde en main. Chaque joueur place son Capitaine sur la case de son choix (à coté d'une taverne). Mais comme durant la partie il ne peut y avoir 2 Capitaines sur la même case. Chaque joueur enrôle un Matelot: Il prend le matelot au sommet de la pile et le l'expose devant lui, face visible. Enfin, la carte Matelot au sommet de chacune des 14 piles Taverne est retournée face visible. (vois schéma ci-contre) |
DEROULEMENT
DE LA PARTIE La partie se joue en 8 tours. Au début d'un tour, chaque joueur choisit une de ses cartes Déplacement et la pose face cachée devant lui. Puis tous les joueurs retournent leur carte en même temps. Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, ils ne bougent pas et enrôlent un Matelot où ils se trouvent. Si un seul joueur a joué seul la carte 'Rum', celui-ci doit maintenant choisir une valeur entre 1 et 7 pour sa carte différente de toutes celles choisies par ses adversaires. Enfin, en commençant par le joueur ayant choisi la valeur la plus faible, jusqu'au joueur ayant choisi la valeur la plus grande, chaque joueur déplace son Capitaine du nombre de cases choisies et enrôle un Matelot sur la Taverne atteinte. Mais, de plus, si un Capitaine s'arrête sur une case occupée par un autre Capitaine, il y a dispute puis bousculade: Dispute: Si le joueur qui vient de bouger son Capitaine a, après avoir enrôlé un Matelot, autant ou moins de Matelots exposés devant lui que le propriétaire du Capitaine atteint, il peut prendre un Matelot de son choix à ce dernier et l'exposer devant lui. Bousculade: qu'il est perdu un Maltelot ou non, le Capitaine atteint doit avancer case par case jusqu'à trouver une case vide où s'arrêter, le Capitaine ainsi bousculé ne récupère pas de Matelot durant la Bousculade. |
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Exemple:
dans une partie à 4 joueurs, les joueurs vert et bleu jouent le 5,
le joueur rouge joue le 3 et le joueur jaune la carte 'Rum' les joueurs
vert et bleu ne bougent pas et enrôlent un Matelot à l'endroit
où ils se trouvent. Le joueur jaune qui a joué la carte 'Rum'
choisit la valeur 1 et avance donc son Capitaine en premier d'une case;
en faisant cela il atteint la case du Capitaine rouge , il enrôle
le Matelot présent dans cette taverne, mais ne peut pas volé
un Matelot a son adverssaire car il a alors plus de matelots que lui. Malgré
cela, le Capitaine adversaire est bousculé jusqu'à la case
suivante qui est vide. Il avance ensuite de 3 cases et n'atteint pas ainsi
la Taverne prévue lors du choix de sa carte; il enrôle tout
de même un Matelot de la Taverne atteinte. |
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Remarques importantes: - On avance toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. - Les cartes Déplacement jouées sont laissées face visible devant soi, formant peu à peu une rangée visible des autres joueurs. Il en ait de même pour les cartes Matelot enrôlées. - dès qu'un joueur enrôle un Matelot dans une Taverne, on retourne immédiatement la carte suivante (s'il en reste) sur la pile pour avoir à nouveau un Matelot visible. - S'il n'y a plus de Matelot dans une Taverne, un Capitaine arrivant ou restant sur cette case ne récupère pas de carte Matelot. FIN DE LA PARTIE La partie s'arrête après le 8ème tour. Chaque joueur fait la somme des valeurs indiquées sur les Matelots qu'il a enrôlés. Mais, les Matelots de la couleur dont il possède le plus de Cartes comptent double. Si un joueur possède autant de cartes dans plusieurs couleurs, il choisit la couleur qui comptera double. Le joueur qui obtient la somme la plus grande est le gagnant. Pour commencer une nouvelle partie, on pourra laisser les Capitaines sur place. |
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RÈGLE AVANCÉE
BLACK JACK |
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Exemple:
Black Jack a été acheté par le Rouge qui possède
3 Matelots! il est avancé de 8 cases et passe au-dessus d'abord du
Jaune puis du Bleu qui possède chacun également 3 Matelots:
le Rouge prend un Matelot au Jaune mais pas au Bleu car il possède
maintenant 4 Matelots. Le gagnant se décide de la même manière que dans la règle de base. |
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VARIANTE POUR DEUX JOUEURS Les règles à 2 joueurs sont les mêmes que celles de base avec les différences suivantes: Black Jack est considéré comme un 3ème joueur, qui se déplace librement ou sous les ordres d'un joueur si celui-ci l'achète. On utilise les 8 cartes Déplacement d'une couleur non-jouée que l'on pose en pile sur le Bateau, au centre du plateau. Black Jack est posé sur une case vide par le joueur ayant enrôlé le plus petit Marin. L'Oya (le joueur qui commence) pour les enchères sera, tant que Black Jack n'a pas été acheté, le joueur ayant enrôlé le plus gros Matelot en début de partie puis ce sera le dernier à avoir acheté Black Jack. Au début de chaque tour, chaque joueur à tour de rôle peut offrir un Matelot jusqu'à ce qu'un joueur renonce et passe son tour. Tous les Matelots offerts par l'Acheteur sont posés face visible dans le Port au centre du plateau. S'il n'y a pas d'Acheteur, on tire au hasard une carte Déplacement pour Black Jack après que chaque joueur ait choisi la leur. Black avance, enrôle, se dispute et bouscule comme un joueur normal. S'il y a un Acheteur, celui-ci prend immédiatement les cartes Déplacement de Black Jack en main et en choisit une en même temps qu'il choisit une carte parmi ses cartes Déplacement. Les 2 cartes ainsi choisies sont révélées en même temps que la carte adverse (il lui est même possible de choisir 2 fois la même valeur s'il ne désire pas avancer son Capitaine). Les 2 Capitaines et Black Jack se déplacent alors comme dans la règle de base: - Si Black Jack arrive sur la case de l'adversaire de l'Acheteur, l'Acheteur peut lui disputer un Matelot comme dans la règle de base. - Si l'adversaire arrive sur la case Black Jack, celui-ci peut choisir de voler une carte à Black Jack ou à son acheteur dans les conditions de la règle de base. Variante: On pourra choisir de déplacer Black Jack comme dans la variante Black Jack quand aucun joueur ne l'a acheté. |
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