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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
HALUNKEN & SPELUNKEN
(Taverne à Matelots)

Présentation du jeu de société Halaunken et Spelunken

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
 
1 Pion Black Jack (en bois)
pion black jack
4 Pions Capitaine (en bois coloré)
pions joueurs
   
12 Cartes de déplacement numérotées de 1 à 12 pour Black Jack
carte de déplacement Black Jack
       Dos des cartes                        carte n° 1                          carte n° 12
 
32 Cartes de déplacement: 1 série de 8 pour chaque capitaine numéroté de 1 à 7 + une carte 'Rhum'
(ci dessous les cartes du joueurs vert)
Carte de déplacement joueur vert
Carte de déplacement joueur vert
 

42 Cartes Matelot de 4 couleurs différentes.
dos des cartes matelot
Dos de toutes les cartes matelot

Les cartes jaunes sont numérotées de 1 à 12,
Les cartes grises sont numérotées de 2 à 11 et 13,
Les cartes violettes sont numérotées de 3 à11 et 14,
Les cartes rouges sont numérotées de 4 à 11 et 15.

(ci-dessous l'exemple des cartes violettes)
cartes mtelot violettes
cartes mtelot violettes
 
RÈGLE DU JEU:
   
PREPARATION
Pour la règle de base, on n'utilise ni Black Jack, ni ses 12 cartes de déplacement.
Les cartes Matelot sont mélangées et 3 Matelots sont placés en pile face cachée sur chaque taverne. (voir exemple ci-contre)
exemple 1
   
exemple 2 Chaque joueur reçoit 1 Pion capitaineet les 8 cartes déplacement de la même couleur qu'il garde en main.
Chaque joueur place son Capitaine sur la case de son choix (à coté d'une taverne). Mais comme durant la partie il ne peut y avoir 2 Capitaines sur la même case. Chaque joueur enrôle un Matelot: Il prend le matelot au sommet de la pile et le l'expose devant lui, face visible. Enfin, la carte Matelot au sommet de chacune des 14 piles Taverne est retournée face visible. (vois schéma ci-contre)
   
DEROULEMENT DE LA PARTIE
La partie se joue en 8 tours.
Au début d'un tour, chaque joueur choisit une de ses cartes Déplacement et la pose face cachée devant lui. Puis tous les joueurs retournent leur carte en même temps.
Si plusieurs joueurs ont joué la même carte, ils ne bougent pas et enrôlent un Matelot où ils se trouvent.
Si un seul joueur a joué seul la carte 'Rum', celui-ci doit maintenant choisir une valeur entre 1 et 7 pour sa carte différente de toutes celles choisies par ses adversaires.
Enfin, en commençant par le joueur ayant choisi la valeur la plus faible, jusqu'au joueur ayant choisi la valeur la plus grande, chaque joueur déplace son Capitaine du nombre de cases choisies et enrôle un Matelot sur la Taverne atteinte.
Mais, de plus, si un Capitaine s'arrête sur une case occupée par un autre Capitaine, il y a dispute puis bousculade:

Dispute: Si le joueur qui vient de bouger son Capitaine a, après avoir enrôlé un Matelot, autant ou moins de Matelots exposés devant lui que le propriétaire du Capitaine atteint, il peut prendre un Matelot de son choix à ce dernier et l'exposer devant lui.
Bousculade: qu'il est perdu un Maltelot ou non, le Capitaine atteint doit avancer case par case jusqu'à trouver une case vide où s'arrêter, le Capitaine ainsi bousculé ne récupère pas de Matelot durant la Bousculade.
Exemple: dans une partie à 4 joueurs, les joueurs vert et bleu jouent le 5, le joueur rouge joue le 3 et le joueur jaune la carte 'Rum' les joueurs vert et bleu ne bougent pas et enrôlent un Matelot à l'endroit où ils se trouvent. Le joueur jaune qui a joué la carte 'Rum' choisit la valeur 1 et avance donc son Capitaine en premier d'une case; en faisant cela il atteint la case du Capitaine rouge , il enrôle le Matelot présent dans cette taverne, mais ne peut pas volé un Matelot a son adverssaire car il a alors plus de matelots que lui. Malgré cela, le Capitaine adversaire est bousculé jusqu'à la case suivante qui est vide. Il avance ensuite de 3 cases et n'atteint pas ainsi la Taverne prévue lors du choix de sa carte; il enrôle tout de même un Matelot de la Taverne atteinte.
exemple 3
Remarques importantes:
- On avance toujours dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Les cartes Déplacement jouées sont laissées face visible devant soi, formant peu à peu une rangée visible des autres joueurs. Il
  en ait de même pour les cartes Matelot enrôlées.
- dès qu'un joueur enrôle un Matelot dans une Taverne, on retourne immédiatement la carte suivante (s'il en reste) sur la pile pour
  avoir à nouveau un Matelot visible.
- S'il n'y a plus de Matelot dans une Taverne, un Capitaine arrivant ou restant sur cette case ne récupère pas de carte Matelot.

FIN DE LA PARTIE
La partie s'arrête après le 8ème tour.
Chaque joueur fait la somme des valeurs indiquées sur les Matelots qu'il a enrôlés.
Mais, les Matelots de la couleur dont il possède le plus de Cartes comptent double.
Si un joueur possède autant de cartes dans plusieurs couleurs, il choisit la couleur qui comptera double.
Le joueur qui obtient la somme la plus grande est le gagnant.
Pour commencer une nouvelle partie, on pourra laisser les Capitaines sur place.
   

RÈGLE AVANCÉE BLACK JACK
La préparation est la même que dans la règle initiale avec les différences suivantes:
- Durant la préparation, on mélange les 12 cartes Déplacement de Black Jack et on les pose en pile face cachée sur son bateau, dans le Port, au centre du plateau.
- Black Jack est posé par le joueur ayant enrôlé le plus petit Matelot sur la case vide de son choix.
Le premier joueur pour les enchères sera, tant que Black Jack n'a pas été acheté, le joueur ayant enrôlé le plus gros Matelot en début de partie puis ce sera le dernier à avoir acheté Black Jack.
Remarque: En cas d'égalité pour le plus petit ou plus gros Matelot, on se départagera par la force des couleurs, qui est, de la plus faible à la plus forte: Jaune, Gris, Violet et Rouge.
Le déroulement de la partie est le même avec 3 différences:

- Au début de chaque tour, une enchère a lieu pour savoir qui 'achète' Black Jack: chaque joueur, en commençant par l'Oya, peut offrir une (et une seule) de ses cartes Matelot. Celui qui aura offert le Matelot le plus gros est l'Acheteur et pose le Matelot offert au centre du port, face visible. Si personne ne veut acheter Black Jack, Black Jack bougera pour lui-même ce tour-ci.

- Si un joueur s'arrête sur la case de Black Jack, il lui vole un Matelot de son choix, parmi ceux présents au centre du port (s'il yen a); que Black Jack aie plus ou moins de cartes que le joueur concerné n'a pas d'importance ici. Black Jack est ensuite avancé jusqu'à la prochaine case vide.

- Après que tous les joueurs aient avancé et enrôlé des Matelot, Black jack avance: l'Acheteur ou l'Oya retourne la carte au sommet de la pile Déplacement de Black Jack et avance celui-ci du nombre de cases indiqués; si Black Jack arrive sur une case occupée, il avance jusqu'à la prochaine case vide. Deux cas alors se présentent:
- S'il n'y a pas d'Acheteur, chaque joueur qui c'est fais passé dessus par Black Jack durant le déplacement de ce dernier doit donner un Matelot de son choix qu'il pose face visible sur le Port, au centre de la table.
- S'il y a un Acheteur, celui-ci prend un Matelot de son choix à chaque adversaire passé dessus par Black Jack, mais ceci dans les mêmes conditions que lors d'une Dispute: seulement si l'acheteur a moins ou autant de cartes que l'adversaire. Les adversaires sont 'disputés' dans le sens du déplacement de Black Jack.

Exemple: Black Jack a été acheté par le Rouge qui possède 3 Matelots! il est avancé de 8 cases et passe au-dessus d'abord du Jaune puis du Bleu qui possède chacun également 3 Matelots: le Rouge prend un Matelot au Jaune mais pas au Bleu car il possède maintenant 4 Matelots.

Le gagnant se décide de la même manière que dans la règle de base.
exemple 4
   
VARIANTE POUR DEUX JOUEURS
Les règles à 2 joueurs sont les mêmes que celles de base avec les différences suivantes: Black Jack est considéré comme un 3ème joueur, qui se déplace librement ou sous les ordres d'un joueur si celui-ci l'achète.
On utilise les 8 cartes Déplacement d'une couleur non-jouée que l'on pose en pile sur le Bateau, au centre du plateau.
Black Jack est posé sur une case vide par le joueur ayant enrôlé le plus petit Marin. L'Oya (le joueur qui commence) pour les enchères sera, tant que Black Jack n'a pas été acheté, le joueur ayant enrôlé le plus gros Matelot en début de partie puis ce sera le dernier à avoir acheté Black Jack.
Au début de chaque tour, chaque joueur à tour de rôle peut offrir un Matelot jusqu'à ce qu'un joueur renonce et passe son tour. Tous les Matelots offerts par l'Acheteur sont posés face visible dans le Port au centre du plateau.
S'il n'y a pas d'Acheteur, on tire au hasard une carte Déplacement pour Black Jack après que chaque joueur ait choisi la leur. Black avance, enrôle, se dispute et bouscule comme un joueur normal.
S'il y a un Acheteur, celui-ci prend immédiatement les cartes Déplacement de Black Jack en main et en choisit une en même temps qu'il choisit une carte parmi ses cartes Déplacement. Les 2 cartes ainsi choisies sont révélées en même temps que la carte adverse (il lui est même possible de choisir 2 fois la même valeur s'il ne désire pas avancer son Capitaine).
Les 2 Capitaines et Black Jack se déplacent alors comme dans la règle de base:
- Si Black Jack arrive sur la case de l'adversaire de l'Acheteur, l'Acheteur peut lui disputer un Matelot comme dans la règle de
  base.
- Si l'adversaire arrive sur la case Black Jack, celui-ci peut choisir de voler une carte à Black Jack ou à son acheteur dans les
  conditions de la règle de base.
Variante: On pourra choisir de déplacer Black Jack comme dans la variante Black Jack quand aucun joueur ne l'a acheté.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 48 x48 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Halaunken et Spelunken