LA
GUERRE DES MOUTONS
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COMPOSITION DU JEU: |
77 Tuiles
imprimées recto verso, réparties comme suit: 1 tuile "Place du village" ![]() Recto Verso 4 Tuiles "?" ![]() Recto Verso Recto Verso Recto Verso Recto Verso 4 Tuiles "marqueurs" ![]() Recto Verso Recto Verso Recto Verso Recto Verso Voir détail des 68 autres tuiles en fin de page. |
RÈGLE
DU JEU:
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BUT
DU JEU Chaque joueur est le berger d'un troupeau de moutons e la même couleur (noir, jaune, rouge et bleu) et doit construire l'enclos fermé comprenant le plus grand nombre de moutons. Cet enclos devra aussi être à l'abri des loups affamés. PREPARATION DU JEU - Distribuez à chaque joueur une tuile "?" (face "?" visible). - Mettez de coté les 4 tuiles marqueurs (un berger accompagné d'un agneau) - Placez la tuile "Place du village" au centre de la table. - Mettez toutes les autres tuiles dans le sac. - Chaque joueur pioche au hasard 4 tuiles dans le sac et les place dans sa main à l'abri du regard des autres joueurs. |
Nous vous conseillons de mettre votre main en coque, paume vers le ciel et d'y disposer les tuiles verticalement, afin de pouvoir consulter facilement les 2 faces tout en masquant aux autres joueurs le contenu de votre main. (voir croquis ci-contre). | ![]() |
ON COMMENCE | |
Tirez au sort le premier joueur. Celui-ci choisit une de ses tuiles qu'il accole par un coté à la tuile "place du village", à condition que la tuile en question comporte au moins un côté village, puis il pioche une autre tuile dans le sac. (si le joueur n'a de côté village sur aucune de ses tuiles, il passe son tour sans piocher). |
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Le joueur suivant
accole ensuite une de ses tuiles contre une des deux tuiles déjà
posées par un coté dont l'image correspond à
celle de la tuile voisine puis pioche une tuile. |
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MULTIPOCHE |
Si un joueur réussit à poser une tuile de manière
à ce quelle soit accolée à plusieurs tuiles déjà
posées (en respectant la règle ci-dessus qui veut que
les images correspondent à chaque fois qu'une tuile est accolée
à une autre), il piochera autant de tuiles que de tuiles accolés
à celle qu'il vient de poser (2 tuiles pour 2 cotés,
3 tuiles pour 3 cotés, etc…) Dans l'exemple ci-conter, le joueur doit posséder une tuile qui comporte à la fois un morceau de village vers le haut et de moutons jaunes vers la droite pour le placer à l'endroit indiqué. Le joueur piochera alors deux tuiles au lieu d'une. Petit à petit, un paysage se dessinera avec des enclos, des bois, des hameaux… |
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DEVOILER
SA COULEUR Les joueurs sont libres de dévoiler leur couleur de mouton au moment de leur choix (y compris pendant le tour d'un adversaire). À ce moment précis le joueur en question retourne sa tuile "?" côté berger et la pose contre une tuile correspondante déjà jouée (comme une tuile normale), puis pioche normalement les tuiles auxquels il a droit suite à ce placement. Ce joueur peut immédiatement rejouer une autre tuile et piocher une |
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nouvelle fois. II prend ensuite la tuile "Marqueur" de sa couleur qu'il pose devant lui afin que les autres joueurs puissent se souvenir de sa couleur. En opérant ainsi, juste avant son tour normal, il peut jouer trois fois de suite: il pose sa tuile "?" , rejoue une fois comme indiqué ci-dessus, puis résout son tour normal. Bonne combinaison ! | |
AU
"LOUP" ! Les enclos bordés en partie de forêt sont valides, sauf si dans cette forêt se trouve une tuile"Loup". Une forêt est constituée d'une ou plusieurs tuiles comportant des morceaude forêt tous accolés les uns aux autres. Un loup dont la tuile est accolé à une forêt menace tous les enclos accolés à tous les morceaux de forêt qui la composent. Lorsque deux forêts sont réunies et que l'une d'elle contient un loup et l'autre un chasseur, il faut recouvrir le loup déjà placé par un chasseur si l'on veut que les champs qui sont accolés à la forêt nouvellement constituée soient valides. II est tout à fait possible de poser plusieurs loups par forêt. Un enclos menacé par au moins un " Loup" ne vaut plus rien. (Il y a 4 pions "Loup" dans le jeu). |
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LE
"CHASSEUR" Le "Chasseur" chasse les "Loup". Il peut être accolé à une forêt de façon préventive: Aucun loup ne pourra être accolé à une forêt gardée par un "chasseur". |
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Si
un ou plusieurs "Loup" se trouve déjà dans
une forêt, il faut un "Chasseur" par "Loup"
pour les éliminer (on posera alors un pion "chasseur"
sur chaque pion "loup" en le recouvrant). Il y a 4 pions "Chasseur" dans le jeu Remarque perso: Lorsque l'on pose un chasseur sur un loup, et que celui-ci est entouré de 2, 3 ou 4 tuiles de forêt on pioche 2, 3 ou 4 tuiles (règle multipoche). |
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QUAND
JOUER "LOUP" ET "CHASSEUR" ? On peut jouer un ou plusieurs "Loup" et/ou "Chasseur" à tout moment, à condition d'annoncer à haute voix la nature et le nombre de tuiles, ceci pour départager l'ordre dans lequel les joueurs poseront leurs tuiles Exemple: l'annonce: "1 Loup et 1 Chasseur" vous permet de poser 1 tuile "Loup" puis 1 tuile "Chasseur" puis de piocher les tuiles auxquels vous avez droit (comme lors du placement de n'importe quelle autre tuile, cf. Multipoche), même en dehors de votre tour de jeu. PENURIE DE MOUTONS ! Quand il n'y a plus rien à piocher, on continue à jouer jusqu'à ce que tous les joueurs posent leur dernière tuile. Si certains joueurs ont piochés plus de tuiles que les autres, ils pourrons continuer à poser des tuiles après que les autres auront terminé. COMPTAGE DES POINTS. Le seul enclos de chaque joueur qui permet de marquer des points est l'enclos fermé qui contient le plus grand nombre de moutons de sa couleur. Il marque 1 point par mouton que contient cet enclos. Les autres enclos éventuellement constitués ne comptent pas, ils servirons seulement à départager les ex oequo (si besoin est). Les enclos fermés et bordés en partie de forêt, sont pris en compte si aucun "Loup" n'y subsiste. Les joueurs peuvent abandonner la partie s'ils jugent qu'ils ne peuvent pas améliorer leur situation ni dégrader elle des autres. Les joueurs qui auront eu la sagesse d'abandonner avant les autres se verront récompensés. Le premier qui finit (par abandon ou par manque de pion) se voit attribuer 6 points en plus de ceux gagnés ci-dessus, le deuxième 3 points et le troisième 1 point. A la fin de la partie, le joueur qui aura marqué le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur (les points gagnés grâce au plus grand enclos fermé plus les bonus en cas d'abandon prématuré). REMARQUES Le mouton et la tortue ! Si certain joueurs sont lents à poser leurs tuiles, on pourra convenir de limiter la durée du tour de jeu avec un sablier. Variant moutons bicolores: A 2 joueurs, certain préfèrerons prendre 2 couleurs de moutons chacun (moins de mystère mais plus de tactique). On comptera alors le plus grand enclos de chaque animal. Conseil tactique Pour embêter un autre joueur, on peut bien sûr essayer de fermer son enclos pendant qu'il est encore petit, on peut le border de forêt et y mettre des loups, on peut aussi l'agrandir tellement qu'il ne pourra plus le fermer. Enfin, on peut poser des tuiles autour pour qu'il n'existe ou ne reste pas de tuiles qui puissent coïncider (il est intéressant de savoir qu'il n'existe pas de tuiles qui comportent à la fois de la forêt et des morceaux de village). |
Recto
Verso
Recto Verso
Recto
Verso Recto
Verso![]() |