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GREGORY  HORROR  SHOW

Présentation du jeu de société Gregory Horror Show

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu représentant le plan de la maison de Grégory (voir fin de page)
 
1 Dé à 20 faces
8 marqueurs clef
32 Marqueurs de couleur
(8 par joueurs)
 
dé
marqueur clef
marqueurs de couleur
Ils servent à marquer le contrôle d'une chambre, de pointeur pour les points de vie (Death-o-meter) et de pointeur pour les points de force spooky (Power meter).
       
1 pion Monstre errant
4 Pions joueur en plastique
 
monstre errant
pions joueur
 
     
90 Cartes de jeu (voir détail et traduction en fin de page)  
dos cartes
Vous pouvez téléchargez la traduction des cartes sous forme d'étiquettes à coller: cliquez ci-dessous.

 Cartes Mystery      Cartes Monster       Cartes Judgment  
      12 cartes de la         30 cartes de jugement     48 cartes de monstres
    chambre mystère
 
   
RÈGLE DU JEU:
 
IMPORTANT: Dans cette règle, vous verrez des références aux monstres "invités". Ces monstres ne sont pas inclus dans la boit de base. Ce sont des miniatures additionnelles qui peuvent être ajoutées au jeu en achetant des blisters d'extensions chez votre revendeur habituel. Pour plus de détail sur les règles d'utilisation de ses monstres "invités" rendez vous à la section Règles Optionnelles pour les monstre "invités".

Il y a deux manières de gagner au Gregory Horror Show
1.) Vous parvenez à contrôler trois salles et à vous échapper de la maison par la porte d'entrée ou un des deux portails de télé transportation.
2.) Les points de vie de votre (ou vos) ennemi(s) sont réduits à 0 et il vous en reste encore.

DESCRIPTION DES CARTES:
Ci dessous vous trouverez les explications complètes de chaque type de carte. Sur la plus part des cartes il est précisé à quel moment elles doivent être jouées. Si rien n'est indiqué, elle peut être jouée à n'importe quel moment.
NOTE : Une carte qui fait référence à un "ennemi", s'applique à un joueur. Une carte qui fait référence à un "adversaire" s'applique au monstre errant, à un monstre invité ou au monstre de la chambre où vous combattez. Une carte qui fait référence à un "monstre" s'applique aux monstres errants, aux monstres produits dans les chambres ou aux monstres invités.


Cartes de monstre
Les cartes de monstre sont retournées, face visible, quand un joueur pénètre dans une chambre pour tenter d'en prendre le contrôle. Elles comportent également des informations sur les habilités spéciales des monstres invités.
A) Numéro de la carte
B) Nom de la carte
C) Icônes de monstre invité: Ces icônes représentent les pouvoirs spéciaux possédés par les monstres invités (voir la section Règles Optionnelles pour les monstres invités). Elle n'affecte en rien la carte de monstre utilisée lors d'un combat dans une chambre.
D) Activateur de monstres invités secondaires: Si cette carte de monstre gagne lors d'une bataille pour le contrôle d'une chambre, le monstre dessiné ici ou le monstre principal de la carte peut être activé en tant que monstre invité. Seul le monstre principal bénéficie des avantages des icônes du monstre invité.
E) Force spooky: Vous devez posséder ou dépasser ce nombre de points pour battre le monstre.
F) Texte: Si vous triomphez du monstre lors d'un combat pour le contrôle d'une chambre, lancez le dé, lisez le résultat et appliquez-le.
exemple
   
Cartes de Jugement
Les cartes de jugement affectent le jeu de diverses manières et peuvent très souvent faire la différence entre la victoire et la défaite. Sur la plus part des cartes il est précisé à quel moment elles doivent être jouées. Si rien n'est indiqué, elle peut être jouée à n'importe quel moment.

A) Numéro de la carte
B) Nom de la carte
C) Texte expliquant comment la carte affecte le jeu.
exemple
   
Carte de la chambre mystère
Les cartes mystères sont posées face cachée à l'emplacement de la chambre mystère sur le plateau de jeu et retourné lorsqu'un joueur y pénètre. A moins qu'elle ne possède une indication d'effet prolongé (Lingering effect) ces cartes sont écartées juste après
qu'elles aient été jouées. Les cartes avec une indication d'effet prolongé, sont écartées lorsqu'un autre joueur pénètre dans la chambre mystère.
Quand une carte mystère se rapporte à "vous", seul le joueur qui est entré dans la chambre est affecté.

A) Numéro de la carte
B) Nom de la carte
C) Indication d'effet prolongé: Une carte qui possède une telle indication reste face visible sur la pile des cartes de la chambre mystère jusqu'à ce qu'elle soit écartée.
D) Texte expliquant comment la carte affecte le jeu.
exemple
   
LES MARQUEURS
Marqueurs de clef
Les marqueurs de clef sont donnés au joueur qui passe ou s'arrête sur une case marquée d'une clef. Ces clefs sont indispensables pour ouvrir les portes des différentes chambres. Les joueurs ne peuvent posséder qu'une seule clef à la fois, sauf indication contraire d'une carte.
   
Pointeurs et marqueurs de contrôle de chambre
Chaque joueur reçoit les 8 marqueurs de sa couleur.
Les joueurs déplacent leur pointeur de point de vie le long de leur DEATH O METER (life points) du plateau de jeu. Ceci afin d'indiquer leur nombre de points de vie restants.
Un joueur ne peut jamais avoir plus de 800 points ni moins de 0 point de vie.

Les joueurs déplacent leur pointeur de points Spooky le long de leur POWER METER (spooky strength) du plateau de jeu. Ceci afin d'indiquer le nombre de points spooky possédé. Durant le jeu.
Un joueur ne peut jamais avoir plus de 600 points ni moins de 0 points spooky.

Les pointeurs de contrôle de chambre sont placés dans les chambres pour indiquer quel joueur là contrôle. (voir prendre le contrôle d'une chambre)
 
LE PLATEAU DE JEU
Le plateau de jeu représente la maison de grégory. Etudiez le bien afin d'élaborer une stratégie.
Cases de départ du monstre errant
Il y a deux cases de départ pour le monstre errant. Le joueur qui joue en dernier décide sur là quelle de ces deux cases le monstre errant est placé au début de la partie. Ces cases sont également utilisées pour y placer un monstre errant vaincu. (voir bataille avec le monstre errant)
   
Cases d'évolution du jugement et cases d'évolution de force Spooky
Lorsque qu'un joueur arrive sur ce type de case, il doit toujours cesser de se déplacer quel que soit le nombre de points mouvement qu'il lui reste. Il peut utiliser les points de mouvement restants pour déplacer les monstres.
Case d'évolution du jugement
Lorsque qu'un joueur arrive sur cette case, il prend la carte de jugement du dessus de la pioche et là place dans sa main.
Il ne peut pas retourner deux fois de suite sur la même case d'évolution du jugement. Il doit, entre temps, visiter une
chambre de la maison ou aller sur une autre case d'évolution (jugement ou force spooky).
Un joueur peut avoir un maximum de 5 cartes jugement dans les mains. Lorsqu'il a 5 cartes jugement dans les mains, il ne peut plus en piocher, et il n'a plus besoin de s'arrêter lorsqu'il passe sur une case d'évolution du jugement. (voir le chapitre tapis pour la défausse des cartes jugement)
Case d'évolution de la force Spooky
Lorsque qu'un joueur arrive sur cette case, il ajoute le nombre de points spookys indiqué à son Power Meter.
Il ne peut pas retourner deux fois de suite sur la même case d'évolution de la force Spooky. Il doit, entre temps, visiter une chambre de la maison ou aller sur une autre case d'évolution (jugement ou force spooky).
   
Case clef
Pour prendre le contrôle d'une chambre de la maison, un joueur doit obtenir une clef pour ouvrir la porte et le seul moyen pour en obtenir une est de passer par une case clef. Lorsqu'il passe sur une case clef, il prend un marqueur clef. Un
joueur ne peut posséder qu'un marqueur clef à la fois, à moins qu'un effet du jeu lui permette d'en garder d'avantage.
Contrairement aux cases d'évolutions, il n'a pas besoin de s'arrêter lorsqu'il passe sur une case clef, il peut continuer votre mouvement normalement.
 
Les portails
Les portails permettent aux joueurs d'être télé-porté d'un endroit à l'autre du plateau. Seul les joueurs et les monstres invités peuvent les emprunter, pas le monstre errant.
Case de téléportation.
Lorsque qu'un joueur arrive sur une case télé-portation, il déplace directement votre pion vers l'autre case télé-portation. La télé-portation d'un portail à l'autre ne coûte pas de point de mouvement.
Les cases de télé-portation, comme les cases clef ne stop pas le déplacement. Ex: si vous avez trois points de déplacement, et que lors de votre premier déplacement vous allez sur une case télé-portation, il vous reste encore deux points de mouvement lorsque vous émerger par l'autre portail de télé-portation.
Note: Le pion d'un joueur ou d'un monstre ne doit jamais occuper un portail de télé-portation. En d'autres termes, si un joueur utilise son dernier point de mouvement pour pénétrer dans le portail de télé-portation, il émerge par l'autre portail et il ce place sur une case adjacente.
Case porte de l'enfer
Les portails des enfers sont à éviter à tous prix. Lorsqu'un joueur atterri sur un tel portail, son pion est immédiatement expédié en enfer au premier étage. (La malheureuse victime choisit l'espace d'enfer qu'elle occupera).
   
L'enfer
Pour s'échapper de l'enfer, le joueur doit faire 7 ou moins au dé lors de son tour de jeu. S'il le fait, il peut immédiatement, quitter l'enfer et se déplacer de 2 cases.
Si au bout de trois tours de jeu le joueur n'a pas fait moins de 7 au dé, il pourra quitter l'enfer lors de son prochain tour en se déplaçant normalement.
 
Piège à monstres invités (règle avec monstres invités seulement)
Les pièges à monstre ne sont utilisés que lorsque l'on joue avec les monstres invités. Si vous ne jouez pas avec les monstres invités, ces cases sont considérées comme des cases normales.
Il y a deux pièges à monstre dans la maison de Gregory, un Rez-de-chaussée, l'autre au premier étage.
Les monstres invités introduit dans le jeu par un coup vicieux, sont placés dans un piège à monstre jusqu'à ce qu'ils
soient libérés. Le piège du 1er étage nécessite de faire 10 ou moins au dé, pour libérer le monstre. Le piège du Rez-de-chaussée nécessite de faire 5 ou moins. (voir le chapitre coup vicieux pour les détails)
Si vous jouez avec les monstres invités, aucun pion (joueur ou monstre) ne peut entrer dans les pièges à monstres.
 
Les cases de déclenchement
Les cases de déclenchement ne sont employées que si vous jouez avec les monstres invités. Si vous ne jouez pas avec les monstres invités ou si aucun monstre invité n'est dans les pièges à monstre, les cases de déclenchement sont traitées comme des cases normales.
Les cases de déclenchement sont utilisées pour libérer les monstres de leur piège. Lorsque qu'un joueur qui possède un ou des monstres invités dans un piège, atteint une case de déclenchement, il peut essayer d'en libérer un. Si un joueur possède plusieurs monstres dans les pièges il doit dire quel monstre il tente de libérer avant de jeter le dé.
Les cases de déclenchement n'interrompent le déplacement que si elles sont utilisées pour tenter de libérer un monstre.
 
Les escaliers
Les escaliers permettent aux joueurs d'accéder au premier étage de la maison et compte comme une case de déplacement. Seul les joueurs et les monstres invités peuvent les emprunter, pas le monstre errant.
   
La chambre mystère.
Les joueurs doivent entrer et sortir de la chambre mystère par cette case. Il n'y a pas besoin de clef pour entrer dans la chambre mystère. A la différence des autres chambres, un joueur qui pénètre dans la . Au lieu de cela, il retourne la 1ère carte mystère du paquet. chambre mystère n'est pas automatiquement attaqué par un monstre. (Voir chapitre Combattre
les monstres). S'il y avait une carte face visible sur le paquet (avec indicateur d'effet prolongé), elle est écartée maintenant. S'il reste des points de déplacement au joueur il peut déplacer un monstre. Le joueur suit ensuite les instructions de la carte

Si la carte ne comporte pas l'indicateur d'effet prolongé elle est immédiatement écartée.

Indicateur d'effet prolongé. Certaines cartes comportent un indicateur d'effet prolongé. Ces cartes ne sont pas écartées immédiatement, leurs effets demeurent jusqu'à ce qu'un joueur (n'importe le quel) pénètre à son tour dans la chambre mystère. C'est alors seulement que la carte est écartée, et qu'une nouvelle carte est retournée.

Si toutes les 5 cartes mystère sont retournées au cours de la partie, un secteur caché du plateau de jeu apparaît, celui-ci contient beaucoup de cases d'évolution. Cette zone secrète n'ait pas considéré comme une chambre, et les joueurs peuvent y entrer librement sans utiliser de clef.
 
Zone épineuse
Des zones épineuses protègent les cases d'évolution les plus puissantes. Chaque fois qu'un joueur passe sur une telle case il perd 50 points de vie. (Il faut déplacer le marqueur de point de vie (death-o-meter) d'une case vers la gauche.
   
Tapis
Les tapis sont composées de plusieurs cases et sont dispersées dans tout l'hôtel, ils peuvent affecter le jeu de deux manières:
1) Quand un joueur pénètre sur un tapis, il peut se défausser d'une carte jugement de sa main. Il ne pourra pas en piocher une autre avant d'atteindre une case d'évolution du jugement. Notez que cette règle s'applique au tapis entier et
non pas à chaque case du tapis.
2) Les cases "tapis" peuvent êtres affectées par des cartes de jugement ou par des cartes de la chambre mystère, qui modifieront leurs effets pendant le partie.
 
Case de contrôle de la chambre.
A l'intérieur de chaque chambre de la maison de Grégory se trouve une case de contrôle. Après qu'un joueur est vaincu un monstre et gagné le contrôle de la chambre, il doit placer un de ses marqueurs sur cette case pour montrer qu'il là
contrôle.
Important: Que cette case soit ou non occupée par un marqueur, les joueurs peuvent la traverser sans en comme une case vide.
 
Les chambres de l'hôtel
Le contrôle des chambres de l'hôtel est une des clefs de la victoire, mais pour y parvenir vous devrez vaincre des monstres. Lorsqu'un joueur contrôle trois des chambres de l'hôtel, tout ce qui lui reste à faire, c'est de se précipiter vers la porte d'entrée ou un des deux portails de télé-transportation, afin de quitter la maison. S'il y parvient, il gagne la partie. Mais c'est une tache très difficile à accomplir car si un joueur contrôle 3 des chambres de la maison, il y a de forte chance que les autres joueurs s'allient contre lui pour l'empêcher de gagner.
Portes verrouillées
Toutes les portes des chambres sont verrouillées, pour les ouvrir, il faut que le joueur récupère une clef. Une fois que la clef à été employé pour ouvrir la porte, il faut l'écarter. Il n'y a pas besoin de clef pour sortir des chambres et revenir dans le hall de la maison.
Une fois qu'un joueur contrôle une chambre, il peut y entrer sans clef et aucun monstre ne l'y attaquera. C'est un bon moyen pour augmenter ses points de force spooky ou de se cacher des monstres.

Prendre le contrôle d'une chambre.
Pour prendre le contrôle d'une chambre, un joueur doit déverrouiller la porte avec une clef, vaincre le monstre qui s'y trouve (voir chapitre combattre les monstres). Quand un joueur entre dans une des chambres de l'hôtel, il finit d'utiliser tous ses points de déplacement, puis retourne une carte monstre pour découvrire celui qu'il va devoir combattre. S'il finit son déplacement sur une case évolution, il doit combattre le monstre avant de piocher une carte jugement ou de gagner des points de force spooky.
Si le joueur remporte le combat contre le monstre, il place un de ses marqueurs sur la case de contrôle de chambre, pour montrer qu'il là contrôle.

Reprendre le contrôle d'une chambre
Si un joueur contrôle une chambre, s'elle-ci ne lui est pas forcément acquise pour le reste de la partie. Il suffit qu'un autre joueur y pénètre (en utilisant une clef puisque ce n'est pas lui qui contrôle la chambre) et remporte le combat contre le monstre (voir chapitre combattre les monstres) qui s'y trouve pour que le contrôle de la chambre change de joueur. Pensez à changer le marqueur de couleur.
 
PREPARATION DU JEU
Déplier le plateau de jeu et placez le au entre de la table.
Chaque joueur choisit une couleur et prend le pion et les marqueurs correspondants. Le joueur qui a le moins peur commence, les autres suivront dans le sens horaire. Le joueur qui jouera en dernier place la figurine du monstre errant sur la case de son choix. Les joueurs peuvent entrer par n'importe quelle case de la porte d'entrée (marquée "Entrance")
 
Chaque joueur commence la partie avec 800 points de vie et 250 points de force spooky. Placez un marqueur de votre couleur sur la case 800 de votre Death-O-Meter et sur la case 250 de votre Power Meter.
   

Séparez les cartes en trois tas, Jugement (Judgment), Monstre (Monster) et Chambre mystérieuse (Mystery room).

Mélanger les cartes jugement et placez les faces cachées prêt du plateau de jeu, afin de former une pile d'où tous les joueurs pourront piocher. Si au cours de la partie, la pioche est épuisée, il faudra remélanger les cartes jugement écartées afin de former une nouvelle pioche.

 
Mélanger les cartes mystère, et placez en 5 (faces cachées) sur la chambre mystère, les autres cartes mystère ne seront pas utilisées au cours de la partie.
   
Chaque joueur reçoit son propre ensemble de cartes monstre (numérotées de 1 à 12). Elles sont mélangées et placées faces cachées devant chaque joueur qui piochera uniquement dans son propre tas. Si la pioche d'un joueur est épuisée, le cartes monstre sont remélangées afin de former une nouvelle pioche. Cependant la réincarnation est une chose délicate et tous les monstres ne reviendront pas en jeu. Chaque fois qu'un joueur remélange ses cartes monstre il doit en écarter deux qui ne seront plus utilisées au cours de cette partie.

Pour commencer le jeu chaque joueur pioche 2 cartes jugement. Ce sera sa main de départ.
 

DEPLACEMENTS
Au début de son tour le joueur lance le dé, puis consulte le tableau ci-dessous pour connaître le nombre de points de mouvement auquel il à dro

Tableau de déplacement
Valeur du dé
déplacement autorisé
1-5
2 cases
6-10
3 cases
11-15
4 cases
16-20
5 cases

Le joueur peut répartir ses points de déplacement comme il le souhaite entre son pion et les monstres en jeu sur le plateau.

Quand un jouer déplace son pion, il doit s'arrêter lorsqu'il arrive sur une case d'évolution du jugement ou de la force spooky. Il doit également s'arrêter lorsqu'il arrive sur une case de déclenchement s'il souhaite l'utiliser pour tenter de libérer un monstre. Dans ce cas le joueur peut utiliser ses poins de mouvement restant pour déplacer les monstres.

Normalement, les joueurs et le monstre errant ne peuvent se déplacer que verticalement ou horizontalement, pas en diagonale). Les joueurs ne peuvent pas entrer sur une case occupée par un autre pion.

Le monstre errant est plus limité dans ses mouvements que les pions des joueurs.
- Il ne peut pas monter ou descendre les escaliers
- Entrer dans une chambre ou dans la chambre mystérieuse.
- Utiliser le portail de l'enfer ou pénétrer en enfer (Hell)
Pour les règles spécifiques aux monstres invités, voir le chapitre Utilisation des monstres invités.
Normalement un joueur ne peut pas passer par-dessus le pion d'un autre joueur (ou d'un monstre). Garder cela en tête, bloquer un adversaire peut être une bonne stratégie.

 

Exemple:
Le joueur à fait un 6 au dé.
1) Il a donc trois points de mouvement.
2) Il déplace son pion de 2 cases vers une case évolution du jugement, et pioche une carte
jugement.
3) Le joueur utilise son dernier point de mouvement pour déplacer le monstre errant.

   
COMBATTRE LES MONSTRES
Quand un joueur rencontre un monstre, que ce soit dans le halle principal ou dans une des chambres, il n'y a q'une seule chose à faire, combattre.

Combatre les monstres des chambres
Quand un joueur pénètre dans une chambre et aussitôt qu'il a fini son mouvement, il doit retourner la carte supérieure de sa pile de monstre. Chaque monstre possède une "force spooky" inscrite sur la carte. C'est le nombre que le joueur doit égaler ou surclasser pour vaincre le monstre. Si le joueur possède assez de points spooky, il remporte la victoire, sinon c'est le monstre qui gagne.
Si le joueur remporte la victoire il gagne le contrôle de la chambre.

Gagner le combat
Pour vaincre un monstre le joueur doit retirer de son Power Meter les points de force spooky du monstre. Le joueur mange le monstre et ajoute donc les points de force spooky à ses points de vie. Il obtient également un bonus de victoire, pour cela il lance le dé et lie sur la carte de monstre les conséquences. A moins que la carte ne le précise, les effets du bonus se s'applique qu'au joueur vainqueur.
N'oubliez pas de placez un marqueur à la couleur du joueur dans la chambre.

Perdre le combat
Si le joueur ne possède pas suffisamment de points spooky pour vaincre le monstre, c'est ce dernier qui remporte la victoire. Dans ce cas le joueur ne perd pas de points spooky, mais doit retirer de son Death-O-Meter le nombre de point de vie correspondant aux points de force spooky du monstre. N'oubliez pas, si un jouer tombe à zéro point de vie, il meurt.
Après avoir été vaincu par un monstre, le joueur doit quitter la chambre dès que ses points de mouvements le lui permettront.

Note: Le nombre de points de vie que le joueur retranche ou ajoute après la bataille est basé sur la force spooky de base du monstre (celle qui est indiqué sur la carte), même si les points de force spooky, du monstre que le joueur a combattu, ont été modifié par l'effet d'une carte de jugement.
 
Exemple:    
 

3) Le joueur place un marqueur de contrôle à sa couleur dans la chambre.
4) Le joueur mange "Black Duck" et ajoute 100 points de vie sur son Death-O-Meter. Puis il lance le dé, il obtient un 19, et pioche donc 2 cartes jugement.

1) le joueur entre dans une chambre en utilisant une clef pour déverrouiller la porte.
2) La carte monstre est retourner, "Black Duck" possède une force spooky de 100. Le joueur possède 300 points spooky, il remporte donc le combat. Il descend son conteur de force spooky de 100 points sur son Power Meter.
   
     
Combattre le monstre errant
Quand le monstre errant pénètre dans la case ou un joueur se trouve, il doit le combattre. Le joueur qui à déplacer le monstre errant lance le dé, lit le tableau de déplacement, ajoute 00 à la fin pour connaître les points de force spooky du monstre errant. C'est le nombre que le joueur doit égaler ou surclasser pour vaincre le monstre. En d'autres termes, si l'on fait 7 au dé, le tableau de mouvement indique un "3", On ajoute "00" ce qui fait que le monstre errant à 300 points de force spooky.

Attention:
Le "00" est ajouté à la fin du chiffre indiqué par le tableau de déplacement, et non pas au résultat du dé.
Si le joueur triomphe du monstre errant, il doit mettre à jour son Power Meter. Il doit en retirer un nombre de points spooky égale à la force spooky du monstre. Il ne gagne pas de points de vie. Le monstre vaincu est placé sur une des deux cases d'entrée de monstre. Si les deux cases sont occupées le monstre errant peut être placé sur n'importe qu'elle case de tapis (à au moins 3 cases de n'importe quel joueur).
Si le joueur est vaincu par le monstre errant, il perd un nombre de point de vie égale à la force spooky du monstre. Mais il n'a pas besoin de soustraire de points spooky de son Power Meter. Le monstre errant reste sur la case que le joueur occupait et le joueur place son pion au premier étage sur la case de son choix (à l'exception des cases évolutions, clefs, et des chambres).

Note: un joueur ne peut jamais attaquer le monstre errant et les joueurs ne peuvent pas s'attaquer entre eux.
 
Exemple de combat contre le monstre errant
   

1) Pierre déplace le monstre errant sur la case occupée par Anne
2) Pierre lance le dé et fait 11. La lecture de la table de mouvement indique 4. On ajoute "00", Ce qui donne une force spooky de 400 pour le monstre.
 
    3) Anne n'a que 200 points de force spooky, le monstre errant triomphe. Anne perd 400 points de vie et doit placer son pion sur une case du 1er étage. Le monstre occupe la case ou à eu lieu le combat.
     
REGLES OPTIONNELLES
Lorsque vous aurez fait quelques parties de Gregory Horror Show, vous aurez, sans doute, envies d'y rajouter quelques monstres supplémentaires, les monstres invités….
Vous pourrez vous les procurer leurs miniatures chez votre marchand sous forme de blister, chacun d'entre eux contenant deux figurines à collectionner.

Les monstres invités
"Les monstres invités" est le terme employé pour décrire les nouvelles créatures contenues dans les blisters d'extension. La règle des monstres invités rend l'évasion de la maison de Gregory encore plus difficile.

Chaque joueur peut apporter autant de monstres invités qu'il le souhaite, mais seul 4 monstres invités peuvent être en jeu en même temps. De plus dans le jeu à 2 et 3 joueurs, aucun joueur ne peut avoir plus de 2 monstres invités en jeu en même temps. Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur ne peut en avoir qu'un.

Les joueurs doivent convenir avant le début de la partie s'ils joueront les règles de bases ou les règles avancées avec les monstres invités. Les joueurs doivent aussi se mettre d'accord sur le nombre de figurines "monstres invités" que chacun à le droit d'apporter.

Mise en jeu des monstres invités.
Il y a deux façons de mettre en jeu un monstre invité: une victoire en chambre ou un coup vicieux

Une victoire de chambre
Quand un joueur perd un combat pour le contrôle d'une chambre, il y a une possibilité de mettre en jeu un monstre invité. Si le joueur placé à gauche du joueur vaincu possède la figurine correspondante au monstre vainqueur ou la figurine du monstre secondaire figurant en icône sur la droite de la carte, ce monstre peut être mis en jeu sous certaines conditions. Si le joueur de gauche ne possède ni l'une ni l'autre des figurines, l'opportunité de mettre en jeu une figurine passe au joueur suivant en suivant le sens horaire. Le joueur qui à perdu le combat n'est pas autorisé à mettre en jeu une figurine.
Note: une seule figurine peut être introduite suite à une victoire de chambre. Si le joueur possède la figurine du monstre principal et celle du monstre secondaire, il doit choisir quelle figurine il souhaite mettre en jeu.

Les conditions de mise en jeu
Pour mettre en jeu une figurine après une victoire de chambre:
- Le joueur doit avoir moins de 2 figurines de monstre en jeu (ou aucune à 4 joueurs)
- Le joueur doit posséder la figurine correspondant au monstre victorieux ou au monstre secondaire figurant sur la carte.
- Il ne doit pas y avoir une figurine de monstre invité identique déjà en jeu.
- Le joueur doit encore pas avoir encore écarté de sa propre pile de monstre, la carte du monstre vainqueur (voir règle de la réincarnation).
Important: Ces règles ne s'appliquent pas à la figurine du monstre secondaire.
- Il doit y avoir moins de quatre monstres invités en jeu. S'il y a déjà monstres invités en jeu, il doit y avoir une case de libre sur la zone marquée "Entrance".

mise en jeu du monstre invité
Si les conditions ci-dessus sont réunies, un monstre invité peut être mis en jeu. Le joueur présente la figurine qu'il va mettre en jeu.
Si le monstre invité correspond au monstre victorieux, il retire de son propre paquet de carte de monstre la carte correspondante et la place face visible en face de lui, ceci afin d'activer les caractéristiques spéciales de ce monstre. Il remélange son paquet de carte de monstre et le replace devant lui face cachée.
Si le monstre invité correspond à l'icône secondaire il ne fait pas cette opération puisque le monstre secondaire ne dispose pas de pouvoirs spéciaux.
Il place le monstre invité sur une des deux cases d'entrée de monstre, s'il y en a une de libre, sinon il place le monstre sur la 1ère case libre la plus à droite possible de la zone "Entrance".
Si un monstre invité est sur une case d'entrée de monstre il est considéré comme étant en jeu, sinon il est en attente.
Dès qu'une case d'entrée de monstre sera libre, le monstre le plus à droite de la zone entrance y sera placé immédiatement et les autres monstres en attentes décalés vers la droite.
 
Exemple de Mise en jeu d'un monstre invité suite à une victoire de chambre
1) Anthony à perdu son combat pour le contrôle de la chambre contre "Fat Chicken", ouvrant ainsi la possibilité pour "fat Chicken" ou "Hell's Chef" d'entrer en jeu comme monstre invité.
2) Damien le joueur suivant ne possède aucune des deux créatures. Michel, le troisième joueur possède la figurine "Hell's Chef".
3) Les deux cases d'entrée de monstre sont occupées, Michel place donc son "Hell's Chef" à droite de la zone d'attente.
   
Coup vicieux
Si un joueur a une tonne de miniatures et qu'il ne veut pas attendre une victoire de chambre, il peut effectuer un coup vicieux pour les mettre en jeu. Il ne peut faire coup vicieux qu'à son tour de jeu.

Les conditions pour un coup vicieux
- Le joueur doit avoir moins de 2 figurines de monstre en jeu (ou aucune à 4 joueurs)
- Il ne doit pas y avoir une figurine de monstre invité identique déjà en jeu.
- Le joueur doit encore pas avoir encore écarté de sa propre pile de monstre, la carte du monstre vainqueur (voir règle de la réincarnation). Important: cette condition ne s'appliquent pas à la figurine du monstre secondaire.
- Le joueur doit posséder plus de 100 points de vie
- Il doit y avoir une case de libre sur un des pièges à monstres.

Mise en jeu du monstre invité
Si les conditions ci-dessus sont réunies, un monstre invité peut être mis en jeu. Le joueur présente la figurine qu'il va mettre en jeu.
- Il retire 100 points de vie de son Death-O-Meter
- Si le monstre invité correspond au monstre victorieux, il retire de son propre paquet de carte de monstre la carte correspondante et la place face visible en face de lui, ceci afin d'activer les caractéristiques spéciales de ce monstre. Il remélange son paquet de carte de monstre et le replace devant lui face cachée.
Si le monstre invité correspond à l'icône secondaire il ne fait pas cette opération puisque le monstre secondaire ne dispose pas de pouvoirs spéciaux.
- Il place son monstre sur l'une des cases de l'un des deux pièges à monstres, du Rez-de-chaussée ou du premier étage. (Le monstre n'entrera réellement en jeu que lorsqu'il sera libéré)
 
Exemple 5: Mise en jeu d'un monstre invité par un coup vicieux


1) Pierre retire 100 points de vie de son Death-O-Meter pour introduire le monstre "Death" en jeu.
2) Pierre place son monstre sur une case libre d'un piège à monstres. Dans ce cas il choisit le piège du 1er étage qui nécessite de faire un 10 ou moins au dé pour libérer le monstre.
   
Libérer un monstre invité d'un piège à monstres.
Pour libérer un monstre invité, le joueur doit déplacer son pion sur une case de déclenchement. S'il souhaite utiliser une case de déclenchement pour libérer un monstre il doit stopper son déplacement sur cette case. Il peut continuer à déplacer les monstres avec ses points de déplacement restant. Son tour est maintenant terminé. Il ne peut pas lancer le dé pour tenter de libérer le monstre avant son prochain tour.

Au tour suivant si le joueur souhaite toujours tenter de libérer son monstre il ne pourra ni déplacer son pion, ni déplacer un monstre, il ne lancera le dé que pour savoir s'il libère son monstre. Pour libérer un monstre du piège du premier étage il faut faire 10 ou moins au dé. Pour libérer un monstre du piège du rez-de-chaussée il faut faire 7 ou moins au dé.

Si le joueur rate son jet de dé son tour est terminé. Au prochain tour il pourra choisir de se déplacer ou de rester sur place pour tenter encore une fois de libérer le monstre.

Si le joueur réussit son jet de dé, il pourra immédiatement déplacer son monstre invité de deux cases. Il ne pourra ni se déplacer lui-même ni aucun autre monstre.
 
Exemple 6: Libérer un monstre invité
1) Nathalie déplace son pion sur une case de déclenchement et s'y arrête, son tour est maintenant terminé.
2) A tour suivant Nathalie déclare qu'elle tente de libérer son monstre invité "Death". Elle fait un 4 au dé. Comme 4 est inférieur à 10, le monstre qui se trouvait dans le piège du 1er étage est libéré.
3) Nathalie déplace immédiatement le monstre "Death" de deux cases pour le faire sortir du piège.
   
Utilisation des monstres invités
Les monstres invités sont utilisés de la même manière que le monstre errant. Ils peuvent être déplacés par tous les joueurs. Toutefois il existe une différence importante.
- Seul le propriétaire de la créature peut attaquer avec elle.
- Les monstres invités peuvent utiliser les escaliers.
- Les monstres invités peuvent utiliser les portails de télé-portation.
- Les monstres invités principaux (ceux qui sont dessinés en grand sur la carte) peuvent utiliser leurs pouvoirs spéciaux). Les monstres invités secondaires n'ont pas de pouvoir spéciaux.


Les pouvoirs spéciaux des monstres invités
Les 12 monstres principaux figurant sur les cartes monstre ont des pouvoirs spéciaux uniques, décrit par icônes figurant sure la carte. Si le monstre possède plusieurs pouvoirs spéciaux, ils peuvent être utilisés ensemble.
Remarque: Si tous les joueurs peuvent déplacer les monstres invités, seul leur propriétaire peut utiliser ses pouvoirs spéciaux.
 
Déplacement en diagonale:
Ce pouvoir permet au monstre de se déplacer en diagonale.
Exemple:
Pierre contrôle "Musha Dokuro. Il souhaite bloquer un autre joueur dans la chambre. Il n'a le droit qu'a trois cases de mouvements, mais il peut utiliser le pouvoir spécial du monstre pour se déplacer en diagonal et bloquer la porte.
 
     
Booster de points spooky:
Ce pouvoir booste les points spooky du monstre, du nombre de points indiqués.
Exemple:
Lors d'un combat le propriétaire de "Fat Chiken" fait un 8 avec le dé, ce qui donne au monstre une force de 300 points spooky. Le booster de point spooky permet de monter ce chiffre à 300 + 100 = 400 points spooky.
 
     
Booster de mouvement:
Ce pouvoir ajoute des points de mouvement. Chaque "emprunte de pied" ajoute une case de mouvement.
Exemple:
Le propriétaire de "Devil Dog" souhaite attaquer un autre joueur, mais le résultat du dé ne lui accorde qu'un point de mouvement. Grâce au pouvoir spécial booster de mouvement possédé par "Devil Dog"(il possède 2 empruntes), il peut atteindre le pion du joueur.
 
     
Saut:
Ce pouvoir permet au monstre invité de sauter par-dessus une case. Le saut compte comme un point de mouvement.
Exemple 10:
Le propriétaire de "Cactus Gunman" souhaite attaquer "Lost Doll", mais il ne possède que 2 points de mouvement. Il descend le monstre "Cactus Gunman"d'une case, puis combine son pouvoir de saut avec son pouvoir de déplacement en diagonal et saute par-dessus la case Hell's Gate pour atterrire sur la case occupé par "Lost Doll".
 
     
Combattre les monstres invités
Les monstres invités combattent de la même manière que le monstre errant, quand ils entrent dans une case occupée, il faut jeter le dé. Lisez le résultat dans le tableau de déplacement, ajoutez "00" à ce résultat, pour connaître les points de force spooky du monstre invité. N'oubliez pas d'y ajouter les éventuels points du booster de points spooky.

Les monstres invités, peuvent combattre les joueurs, d'autres monstres invités et le monstre errant. Toutefois, contrairement au monstre errant, un monstre invité qui perd un combat est éliminé du jeu et ne pourra plus revenir dans la partie.

Monstre invité contre Joueur
Rappelez-vous, que si tous les joueurs peuvent déplacer le monstre invité, seul son propriétaire peut attaquer avec. Un monstre invité peut être attaqué par n'importe quel joueur qui pénètre sur la case qu'il occupe.
Lorsqu'un monstre invité combat contre un jouer, le propriétaire du monstre invité lance le dé, puis lit le résultat dans le tableau de mouvement, ajoute "00" pour trouver la force spooky du monstre. Le joueur utilise la force spooky indiqué par son Power Meter comme d'habitude.
- Si le monstre invité remporte le combat, le joueur doit soustraire les points de force spooky du monstre de ses points de vie (Death-O-Meter). Le monstre occupe la case où la bataille à eu lieu, et le joueur doit déplacer son pion vers n'importe quelle case du premier étage (à l'exception des cases clefs, chambres ou évolutions).
- Si le monstre invité perd, il est tué, et retiré du jeu. Le joueur victorieux n'ajoute pas les points de force spooky du monstre à ses points de vie. Le joueur ne pioche pas de carte de jugement, pour cette victoire.
- En cas d'égalité, c'est le joueur qui gagne.
 
Exemple de combat monstre invité / joueur
 
1) Le monstre invité "Lost Doll" monte au 1er étage pour pénétrer sur la case occupée par le joueur bleu.   2) Le propriétaire de "Lost Doll" fait 13 au dé, la lecture du tableau de mouvement donne 4. 4 + "00" = 400 points de force spooky pour le monstre. La carte du monstre "Lost Doll" possède une icône de booster de 50 points spooky. La force spooky total de "Lost Doll" est donc de 450. Le joueur possède 550 points de force spooky, il est donc victorieux. Il retire 450 points sir son Power Meter et reste sur la case qu'il occupait. Le monstre "Lost Doll" est retiré du jeu. Le joueur ne reçoit pas de carte de jugement pour sa victoire, il a simplement échappé à son destin !
     
Monstre invité contre monstre invité
Quand deux monstres invités se combattent, le propriétaire de chacun d'eux lance le dé, lit le résultat dans le tableau de mouvement pour déterminer la force de chaque monstre.
Le monstre invité vaincu est éliminé du jeu. Le monstre vainqueur occupe la case ou à eu lieu le combat. En cas d'égalité, les deux joueurs relancent le dé.

Aucun points de force spooky n'est dépenser lors d'une bataille de monstre contre monstre. Et aucun point de vie n'est perdu par le perdant. Toutefois, le propriétaire du monstre vainqueur, pioche une carte jugement (s'il à moins de 5 cartes en mains).
 
Exemple de combat monstre invité / monstre invité.
1) Un joueur fait passer son monstre "Catherine" par un portail de télé-transportation pour lui faire atteindre l'autre bout du plateau de jeu. Puis il déplace "Catherine" en diagonale jusqu'à la case occupée par "Mummy Dog".
2) Les deux joueurs lancent le dé, ils lisent le résultat dans le tableau de mouvement et ajoute "00" au résultat pour trouver leurs points de force spooky réciproque. "Mumy Dog" bat "Catherine" 400 points à 200. Catherine est tuée et retirée du jeu. Le monstre "Mummy Dog" reste dans la case où à eu lieu le combat. Le propriétaire du monstre "Mummy Dog" pioche une carte jugement.
   
Monstre errant contre monstre invité.
Lors d'un combat entre le monstre errant et un monstre invité, c'est le joueur qui a le moins de carte de jugement en main qui est considéré comme le propriétaire du monstre errant. En cas d'égalité du nombre de cartes entre plusieurs joueurs, ils se départagent en lançant le dé.

Les deux joueurs lancent le dé, ajoute "00" au résultat obtenu par le tableau de mouvement pour connaître le nombre de points de force spooky de chacun des monstres.
- Si le monstre invité l'emporte, le monstre errant est renvoyé sur une des cases de départ du monstre errant et le monstre invité occupe la case où à eu lieu le combat.
- Si le monstre invité perd le combat il est éliminé du jeu.
- En cas d'égalité, c'est le monstre errant qui l'emporte.

Aucun points de force spooky n'est dépenser lors d'une bataille de monstre errant contre monstre invité. Et aucun point de vie n'est perdu par le perdant. Toutefois, le propriétaire du monstre vainqueur pioche une carte jugement (s'il à moins de 5 cartes en mains).
 
Exemple de combat monstre errant / monstre invité    
     
1) Le monstre invité"Hell's Chef" pénètre la case occupée par le monstre errant (ou vice-versa) 2) pour ce combat le monstre errant sera contrôlé par le jouer ayant le moins de cartes jugement dans les mains (A moins que ce joueur ne contrôle le monstre de mouvement invité). Pierre et Nicolas ont chacun une carte de jugement, ils se départagent donc au dé. Pierre qui fait le plus gros score, c'est donc lui qui contrôlera le monstre errant pour ce combat. 3) Les deux joueurs lancent le dé, lisent le tableau de mouvement et ajoute "00" au résultat. Le "Hell's Chef" et le monstre errant obtienne tous les deux 400. 4) Le monstre errant remporte la victoire en cas d'égalité. Le propriétaire du "Hell's Chef" décide donc de joue une carte de jugement (Freak Out !) ce qui rajoute 100 à ses points de force spooky. Le "Hell'Chef" gagne maintenant 500 à 400. Il occupe la case ou à eu lieu le combat, et son propriétaire pioche une carte de jugement. Pierre doit placer le monstre errant sur une des deux cases de départ du monstre errant.
             
Sacrifier un monstre invité.
Une fois qu'il est en jeu, le propriétaire d'un monstre invité peut décider de la sacrifier. Un monstre invité peut être sacrifié afin de permettre la mise en jeu d'un nouveau monstre invité (puisque seulement 4 monstres invités peuvent être en jeu en même temps) ou pour meurtrir d'autres joueurs ou monstres.

Pour sacrifier un monstre invité, le joueur doit dire lequel de ses monstres il sacrifie. Il ne pourra ni lancer le dé, ni se déplacer pendant ce tour.
Un monstre invité sacrifié est tué et ne pourra plus jamais revenir dans la partie.

Quand un monstre invité est sacrifié, il libère une flaque de sang acide. N'importe quel autre monstre invité à moins de 3 cases de mouvement est tué et retiré du jeu. N'importe quel joueur qui se trouve à moins de 3 cases de mouvement perd 100 points de vie, qu'il doit retirer de son Death-O-Meter. Le monstre errant n'est pas atteint par le sacrifice d'un monstre invité.

Remarque: Les pouvoirs spéciaux du monstre sacrifié (Booster de mouvement, déplacement en diagonal) ne sont pas pris en compte pour calculer la surface de la flaque de sang acide.
 
Exemple de sacrifice d'un monstre invité
Pierre participe à une partie comprenant 4 joueurs. Tous les joueurs y compris Pierre ont un monstre invité en jeu. Par conséquent aucun autre monstre invité ne peut entrer en jeu. Cependant Pierre souhaite remplacer son "Mummy Dog" par un monstre invité qu'il a en attente dans la zone "Entrance", il décide donc de sacrifier son "Mummy Dog". Le sacrifice de "Mumy dog" libère une flaque de sang acide comme montré ci-contre. Le monstre invité "Hell's Chef" qui se trouve dans la zone est tué. Le joueur bleu doit soustraire 100 points de vie de son Death-O-Meter. Le monstre errant n'est pas affecté par le sacrifice du monstre invité.
   
Retrait des monstres invités:
Quand un monstre invité est tué, il est éliminé du jeu et sa carte correspondante (si c'est le monstre principal de la carte) est remise dans la pile de défausse du joueur.
De même si les points de vie d'un joueur atteignent 0, il est éliminé de la partie. Il doit retirer tous ses monstres invités où qu'ils soient en jeu, dans les pièges à monstre ou en attente dans la zone "Entrance".

Monstres Invités identiques
Il est possible que plusieurs joueurs apportent des figurines de monstres invités identiques. Quand cela arrive, le joueur qui met en premier sa figurine en jeu empêche les autres joueurs d'utiliser cette figurine temps que la sienne est en jeu.
En d'autres termes si Jean a mit son "Hell's Chef" en jeu, aucun autre joueur ne peut utiliser la figurine "Hell's Chef". Cela est vrai ou que se trouve le "Hell's Chef", dans la maison, dans les pièges à monstre ou en attente dans la zone "Entrance". Si le "Hell's Chef" est tué alors les autres joueurs pourront mettre en jeu leur figurine de "Hell's Chef".
 
Les 30 cartes jugement (cliquez ici pour télécharger les cartes traduites)
 
Les 12 cartes monstre, il en existe 4 séries identiques (cliquez ici pour télécharger la traduction)
 
Les 12 cartes de la chambre mystère (cliquez ici pour télécharger les cartes traduites)
 
Plateau (ou plutôt feuille) de jeu (taille réelle 56 x 40 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Gregory horror Show