PRESENTATION
DESCRIPTION DES CARTES
Les cartes sont de 2 types :
CARTES VITESSE
Les cartes "Vitesse", de couleur verte, servent au déplacement des escargots. Elles sont toutes différentes: numérotées en Bm/h de 101 à 134 et de 201 à 212" Une carte de 101 à 134 permet de se déplacer de 1 case dans n'importe quelle direction, une carte de 201 à 212 permet de se déplacer de 2 cases. Sur les cartes, sous la vitesse, il y a 1 ou 2 petits escargots, qui indique le nombre de cases à jouer" Les escargots se déplacent dans l'ordre du plus rapide au plus lent.
Ainsi un joueur qui joue 204 se déplacera avant celui qui joue 123, de même 123 jouera avant 111.
CARTES ACTION
Les cartes "Action'", de couleur jaune, vous permettent de réaliser des coups spéciaux, soit pour aller encore plus vite, soit pour tricher ou
gêner vos adversaires en leur faisant perdre des points de coquille.
Ses cartes sont numérotées de 1 à 4, ce qui donne leur ordre de jeu. On joue d'abord les 1 puits les 2 et ainsi de suite. Les carte avec un point d'exclamation (!) sont des parades qui sont jouées comme des contre en plus des autres cartes.
TIRAGE DES CARTES
Un joueur qui ne possède que des cartes jaunes "action" dans sa main doit l'annoncer et se défausser de 2 cartes aléatoirement. Il pioche 2 nouvelles cartes jusqu'à recevoir une carte "vitesse". Un joueur qui ne possède que des cartes vertes "vitesse" dans sa main, continue de jouer.
CARTES CIRCUITS
Au nombre de 6 par boîte, toutes les règles spéciales ayant trait au circuit sont notées dessus.
LE JEU
MISE EN PLACE
Chaque joueur prend un escargot de couleur et trois points de coquille ainsi qu'un tableau de bord. On bat les 80 cartes et on en distribue quatre par joueur. Munissez vous d'un papier et d'un crayon pour noter vos scores. Chaque joueur doit trouver un nom de guerre à son champion de toute la foule des lutins pourra scander (Rackham le noir, Rapido Blue, V 6 Turbo, Rolling Scargot).
SÉLECTION DU CIRCUIT
Les joueur vont participer aux championnats qui se compose de 6 circuits successifs. Les courses seront jouées dans un ordre croissant de difficulté:
Dédale Au Pode
Taupes Racing
Surfin Nymphéa
Flipper Got
Star Got
En fonction du temps que vous voulez jouer, vous pouvez retirer ou rajouter des circuits à votre convenance.
DÉTERMINATION DU PLACEMENT
Chaque joueur jette le dé à huit faces. Dans l'ordre croissant des résultats, les joueurs placent à leur gré leur escargot sur la ligne de départ.
Course à quatre ou cinq joueurs
Les joueurs font comme dans une course normale sauf que des places restent vides sur la ligne de départs
Course à 2 ou 3 joueurs
Les joueurs prennent 2 escargots chacun, ils reçoivent 6 cartes et 3 points de copies par escargot. Les cartes servent pour les deux escargots. Vous devez jouer une carte par escargot. Placez vos cartes près de vos points de coquille pour savoir sur qui est joué la carte. Lorsque joueur perd un de ces escargots en course, il doit se défausser immédiatement de 2 cartes. Au tour suivant il ne pourra pas avoir plus de quatre cartes en
main.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Gastéropode se joue rapidement selon un ordre de jeu très simple, tous
les joueurs jouent en même temps:
-1 Chaque joueur pose face cachée une carte "Vitesse".
-2 Révélation des cartes "Vitesse" en simultané.
-3 Chaque joueur pose face cachée une carte "Action".
-4 Révélation des cartes "Action" en simultané ou
défausse.
-5 Fin du tour et Réception de nouvelles cartes.
Pose d'une carte vitesse
Chaque joueur choisi en secret une carte "vitesse" qu'il pose devant lui face cachée. Une fois la carte posée; on ne peut plus la changer. Lorsque tous les joueurs ont posé une carte, on les retourne toutes en même temps; il est conseillé de jouer cette phase rapidement. Les déplacements sont alors exécutés dans l'ordre, du plus rapide au plus lent. Un joueur est toujours obligé de poser une carte "vitesse".
Gardez toujours devant vous vos cartes "vitesse", ne les défaussez pas avant la fin du tour.
Déplacements
Les escargots peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction (avant, arrière, droite, gauche et diagonales) sur une case libre. Attention ! Un escargot ne peut ni pousser, ni passer au-dessus d'un autre escargot avec une carte "vitesse".
Un déplacement doit toujours être exécuté dans sa globalité, même si cela vous oblige à reculer. On peut toujours revenir sur la case que l'on vient de quitter. Si un escargot est dans l'impossibilité d'effectuer son déplacement, il le perd.
Pose d'une carte action ou défausse d'une carte
Chaque joueur choisi en secret une carte "action" qu'il pose devant lui face cachée. Une fois la carte posée, on ne peut plus la changer. Lorsque tous les joueurs ont posé une carte, on les retourne toutes en même temps; (il est conseillé de jouer cette phase rapidement). Un joueur est toujours obligé de poser une carte.
Chaque carte possède un numéro de 1 à 4 qui précise l'ordre selon lequel elles devront être jouées. Les cartes 1 sont jouées d'abord, puis les 2 etc... jusqu'à ce qu'elles aient toutes été jouées. Si plusieurs joueurs ont joué une carte possédant le même numéro, alors c'est celui qui a la "vitesse" la plus élevée qui joue en premier. Les cartes "vitesse" servent à départager les joueurs ayant le même numéro de carte "action".
Les indications des actions et leurs effets sont notés sur les cartes. Un joueur est toujours obligé d'exécuter sa carte "action". Une carte "action" peut devenir irréalisable, à cause des autres joueurs; dans ce cas, elle est perdue.
LES CARTES DE RÉACTION
Il existe 2 cartes de réaction qui possèdent une petite spirale comme
logo, ce sont: "Renfort de Coquille" et "Retour de
Bâton". Ces cartes se jouent en contre, elles ne sont donc jamais
posées face cachée, ni révélées, sauf si un joueur décide de s'en
défausser. Elles restent dans la main du joueur jusqu'à ce qu'il s'en
serve pour contrer une carte jouée par un autre joueur ou annuler des
pertes de points de coquille.
Défausse
Au lieu de jouer une carte, un joueur peut se débarrasser d'une carte
"Action" ou "Vitesse". Dans ce cas, il doit quand
même la jouer face cachée, puis il annonce son intention de la
défausser en disant"défausse" au moment d la retourner. Il
peut alors la mettre immédiatement dans la pile de cartes défaussées.
Les Rambardes
les bords de tous les circuits sont équipés de rambardes. Dès qu'un
joueur est poussé dans une rambarde, c'est à dire en dehors du
circuit, il est reculé d'une case. Si cette case est occupée par un
autre escargot, il provoque une bousculade vers l'arrière sur ce
dernier. Si le recul est impossible, alors l'escargot reste sur la case
où il est sorti du circuit.
Bousculade
4 cartes "Action" ont pour conséquence la bousculade:
Ressort, Kangouroute Aiguë, Coup de Folie et Rouler Bouler.
Lorsqu'un escargot a joué une telle et qu'il pénètre sur une case
occupée par un autre escargot, il le pousse dans la direction de son
déplacement. cette bousculade peut entraîner d'autres escargots à se
déplacer.
RECUL DERRIÈRE LA LIGNE DE DÉPART
Un escargot peut être repoussé
derrière la ligne de départ, il ne peut pas être poussé au-delà ,
même s'il dooit reculer de plusieurs cases. L'escargot est à la place
qu'il occupait au moment du départ.
TIR
pour chaque tir, les joueurs doivent se référer à la table de tir de
chaque circuit. Plus il y a de relief ou d'éléments de terrain, comme
de la végétation, et plus les tirs sont difficiles. Pour tirer jetez
le dé et consultez la table de tir sur la carte circuit, le résultat
indique "touché" ou "raté". Lorsqu'un escargot est
touché, il perd un point de coquille. Un joueur peut toujours jouer un
"renfort de coquille" pour annuler les dégâts d'un tir.
FIN DU TOUR ET RÉCEPTION DE NOUVELLES CARTES
Toutes les cartes jouées sont défaussées. Chaque joueur reçoit un
complément de cartes pour en avoir 4 en main. On commence un nouveau
tour en repartant à la phase 1.
PIOCHE
Lorsqu'on arrive à la fin de la pioche, on remélange les cartes de la
défausse.
PILE DE DÉFAUSSE
La défausse de toutes les cartes se fait au vu et u su de tous les
joueurs.
ÉLIMINATION D'UNE COURSE
Un joueur qui perd tous ses points de coquilles est mis K.O. Il reste
sur place et ne sera évacué qu'à la fin de la course. L'escargot K.O.
constitue un obstacle, mais il reste sujet à la bousculade. Il prendra
le départ de la prochaine course normalement. Dans le cas où des
escargots K.O. bouchent le seul passage existant, ils sont retirés du
jeu.
ARRIVÉE
Un joueur qui franchit la ligne d'arrivée a aussitôt fini, plus rien
ne peut lui arriver: il se défausse immédiatement de ses cartes. Du
premier au dernier les joueurs reçoivent les points suivant dans
l'ordre d'arrivée, 9/6/4/3/2/1. Lorsqu'un joueur est éliminé d'une
course (mis K.O.), il reçoit 1 point. On continue de circuit en circuit
jusqu'Ã ce que le championnat soit fini.
CONSEIL
Plus vous jouerez vite et plus la partie sera dynamique. A cet effet
nous vous conseillons de déterminer un maître de course parmi les
joueurs: il annoncera les phases de pose des cartes et de dévoilement.
Toute personne qui ne joue pas assez vite, perd son tour. Il pourra
également régler les problèmes litigieux. N'hésitez pas à jouer des
cartes "Vitesse" assez lente dans les goulets pour empêcher
les plus rapides de passer et leur faire perdre ainsi une bonne carte.
PRÉCISIONS
Effet Domino
L'effet domino n'arrive que lorsqu'un joueur joue une carte
"Choc". Dans ce cas tous les escargots situés sur une même
ligne subissent une perte de 1 point de coquille. On attribue les pertes
en partant du premier escargot sur la ligne après celui qui l'a posé.
Si un joueur joue une carte "Renfort de Coquille", il ne prend
pas de perte et stop l'effet Domino, ainsi tous les escargots situés
après lui ne subissent pas de perte. Si un joueur joue une carte
"Retour de Bâton" alors il ne prend pas de perte, mais
l'effet Domino repart vers l'escargot qui à provoqué le choc. Un
escargot peut donc subir plusieurs pertes de points de coquilles dues Ã
l'Effet Domino. Les joueurs peuvent jouer ainsi plusieurs "Retour
de Bâton" provoquant ainsi un effet Ping Pong.
jet de direction
Lorsque sur une carte il vous est demandé d'effectuer un jet de
direction, vous devez vous reporter à votre tableau de bord et jeter le
dé, puis consulter le tableau correspondant à votre carte. Le
résultat du dé en fonction du tableau consulté vous indiquera une
nouvelle direction.
Aspiration gluante
Ne concerne qu'un escargot situé sur l'une des trois cases juste
derrière un autre escargot, c'est à dire les cases 5,6 et 7 sur le
tableau de bord (cf Kangouroute). Alors vous pouvez avancer d'une case
supplémentaire.
Jet de tir
Lorsque sur une carte, il il vous est demandé d'effectuer un jet de
tire, vous devez vous reporter à l table de tir sur la carte du
circuit. Jetez le dé, le résultat vous indiquera si votre cible est
touchée ou ratée.
La corde
Sur les deux grands circuits Stargot et Cross Ronces, au milieu du
circuit, les escargots sont obligés de passer par les cases marquées
d'une flèche, ils ne peuvent pas couper en diagonale.
LES OPTIONS
Pioche "Chou ma chère"
Séparer les cartes "Vitesse" des cartes "Action",
au départ chaque joueur reçoit 2 cartes de chacun des paquets, puis
chaque tour, les joueurs reprennent une carte dans chacun des paquets de
telle manière qu'ils en possèdent toujours 2 de chaque type. N'oubliez
pas de prévoir une défausse pour chacun des paquets.
Pioche "Fangio de la Prairie"
Séparez les cartes "Vitesse" des cartes "Action",
au départ chaque joueur reçoit 1 carte de chaque paquet, puis pioche 2
nouvelles cartes dans les paquet de son choix. Par le suite chaque
joueur pioche des cartes dans le paquet qu'il veut.
Variante "radis Salé": vous ne pouvez regardez vos cartes
avant d'avoir compléter votre main.
Les experopodes
Après plusieurs championnats, nous vous conseillons de mélanger les
cartes "Circuit" et de les tirer au hasard à la fin de chaque
course. Ainsi les championnats ne seront pas prévisibles. (diminuez le
championnat à 5 circuits).
Escargot de compet'
Les joueurs reçoivent 5 cartes par tour au lieu de 4; ainsi que 4
points de coquille au lieu de 3. Le jeu devient alors plus tactique, car
le choix de cartes en main est plus grand.
Championnat des speedy
Le Champion est déterminé par son score d'arrivée, il reçoit pour le
prochain championnat un pouvoir. Jetez le dé:
- 1 à 4: Le droit de rejeter 2 fois au moment qu'il désire sur tout le
championnat.
- 5 Ã 8: le droit une fois sur 2 courses du championnat de prendre au
tour qu'il désire une carte supplémentaire.
Championnat des coquillards
Les joueurs additionnent le nombre de points de coquille qui leur
restent à la fin de chaque course. A la fin du championnat le joueur
ayant le plus de points de coquille l'emporte. Il reçoit pour chaque
nouveau championnat 1 point de coquille supplémentaire qu'il peut
utiliser quand il le désire sur une course.
Opération Minjagot
Au début du championnat les joueurs reçoivent 3 points de coquille par
circuit qu'il veulent jouer (exception du Cross Ronces où l'on commence
avec 5 points de coquille). Additionnez tous ces points qui constituent
la réserve de votre écurie. Au début de chaque circuit les joueurs
choisissent en secret le nombre de points qu'il engagent et les
dévoilent tous en même temps. Les joueurs peuvent ainsi gérer comme
ils l'entendent les points de coquille.
A chaque course les points de coquille joués ne sont pas récupérés
pour les autres courses. On en peut investir plus de 6 points de
coquille sur 1 circuit.
LE SAVIEZ VOUS ?
La rapidité des escargots est calculée en Bavomètres, c'est l'unité
de mesure inventée parla FIG (Fédération Internationale de
Gastérospeed) pour départager les concurrents. Autrefois les lutins
arbitres calculaient les vitesse en Km/H et cela exigeait beaucoup trop
de calculs vue la lenteur relative des escargots, il fallut donc
inventer une nouvelle mesure car les arbitres avaient tendance Ã
s'endormir avant la fin de la course. Les champions escargots ou
champigots sont sélectionnés dés leur plus jeune âge. Généralement
ce sont des croisement de Petits Gris et de Gros Bourgogne. Du premier,
ils reçoivent la rapidité, du second la résistance. Le vieux roi des
lutins "Pierre qui Roule" fut une ex-star de musique lutine,
mais il fut plus connu comme entraîneur d'escargots où il remporta 5
fois consécutives le Gasterospeed en ayant mis au point le technique du
Rouler Bouler. En effet il entraînait ses escargots en les faisant
dévaler des pentes avec des pierres rondes dans la coquille. Les lutins
sont très farceurs et aiment bien tester des inventions ou des potions
plus farfelues les unes que les autres. Il faut savoir qu'il n'y a
aucune restriction dans le Championnat Gastérospeed, mais il faut
respecter le fair-play. Ainsi on a vu ces derniers temps l'emplois de
deux inventions se généraliser: le turbo pétard et la laitue bleue,
qui firent beaucoup de victimes avant une mise au point encore bien
approximative...
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