1 INTRODUCTION
1.1
Thème
FIEF est un jeu conçu pour trois à six joueurs
qui a pour thème les rivalités entre seigneurs dans un petit
royaume du moyen-âge.
Le royaume décrit pourrait aisément se situer dans le Bordelais
ou la Bourgogne du XIIième siècle. A cette époque,
seigneurs et évêques font la pluie et le beau temps. Tout
puissants, ils s'entendent pour élire des rois faibles qui ne viendront
pas mettre leurs privilèges en péril. Ce n'est qu'à
partir du XIIIième siècle que les différentes monarchies
d'Europe réussiront à imposer progressivement leur pouvoir
face à celui de l'église et des seigneurs féodaux.
Au départ élective, la monarchie deviendra héréditaire,
puis absolue. C'est cette lutte pour le pouvoir qui sert de toile de fond
à FIEF, une lutte intense, tant sur le plan militaire que politique.
Dans ce jeu, chaque joueur conduit les destinées d'une famille
noble, composée, en nombre variable, d'hommes et de femmes, de
seigneurs, d'évêques, de cardinaux. Pour étendre sa
domination et imposer un roi qui serve ses intérêts, chaque
famille dispose de trois atouts :
· une force économique : les revenus des impôts, des
moulins et des pressoirs
· une force militaire : les soldats.
· une force politique : le droit de négocier des alliances,
d'unir deux familles par mariage et de voter lors de l'élection
du roi.
1.2 Royaume
Le royaume
est composé de six régions et de quatre évêchés
qui sont représentés sur le plateau de jeu (voir fin de
page).
En bordure du plateau de jeu, des couleurs différentes viennent
déterminer chaque région et les noms des évêchés
sont accompagnés des noms des villages qui en dépendent
Chaque région représente un fief potentiel :
· Une baronnie se compose de trois villages.
· Un compté se compose de quatre villages.
· Un duché se compose de cinq villages.
Les évêchés prennent de l'importance dans le jeu au
moment du prélèvement d'un impôt très lourd
: la dîme.
2 BUT
2.1
Partie normale
A ce jeu, vous pouvez gagner seul ou à deux :
· Pour gagner seul, il faut être roi ou reine et posséder
trois fiefs.
· Pour gagner à deux, il faut être roi et reine et
posséder quatre fiefs.
A trois joueurs, il convient de jouer aux points comme indiqué
ci-dessous.
2.2 Partie
aux points
Nous conseillons
ce type de partie pour les joueurs qui ne disposent pas de beaucoup de
temps.
Le but de chaque
joueur est de faire de sa famille, la plus puissante du royaume. On évalue
cette puissance en fonction de la fortune et des titres possédé:
Titre
ou fortune |
Points |
Roi, Duc |
50
|
Comte |
40
|
Reine, Baron |
30
|
Evèque |
20
|
Prince, Cardinal |
10
|
500
écus |
10
|
En début de
partie les joueurs se mettent d'accord pour jouer un nombre de tour de
jeu multiple de cinq (10, 15, 20 ou 25).
Tous les 5 tours de jeu (à la fin du tour) on comptabilise les
points de chaque famille. Le vainqueur est le joueur qui totalise le maximum
de points à la fin de la partie.
2.3 Partie
en tournois
La partie
se fait en 12 tours. Le calcul des points à cumuler se fait à
la fin de chaque tour de jeu. Si un seigneur cumule plusieurs titres,
on ne compte que le titre qui rapporte le plus de points.
Titre
ou richesse |
Points |
Roi,
Pape, Régent(e) |
50
|
Prince,
Cardinal, Reine |
30
|
Baron,
Comte, Duc, Evêque |
10
|
2
fiefs |
30
|
3
fiefs |
50
|
4
fiefs ou plus |
100
|
2.4 Fin de partie
A la fin
de chaque tour de jeu :
· Si un joueur n'a plus aucun pion "Seigneur" et "Soldat"
sur le plateau de jeu, il est éliminé de la partie.
· Si un ou deux joueurs alliés remplissent les conditions
de victoire, ils sont déclarés vainqueurs.
· Si on arrive à la fin du nombre de tours fixé en
début de partie, on totalise les points de chaque famille et on
détermine le vainqueur
3 DEBUT DE
PARTIE
·
Assemblez les quatre éléments du plateau de jeu. Placez
celui-ci de façon à laisser devant chaque joueur, un espace
suffisant pour y disposer ses cartes est ses écus.
· Désigniez parmi les personnes présentes, le "Grand
Trésorier du Royaume". Tout au long de la partie c'est lui
qui aura la charge de distribuer les cartes, les pions et les écus.
· Triez et mélangez les 16 cartes "Seigneur" (dos
bleu). Chaque joueur pioche une carte "Seigneur" et la pose
devant lui face découverte.
· Chaque joueur lance les dés. Celui qui réalise
le score le plus élevé choisit le premier l'un des villages
du plateau et le blason de sa famille. Celui qui a réalisé
le deuxième score choisit à son tour, et ainsi de suite.
· A chaque joueur, le "Grand Trésorier du Royaume"
distribue :
- 1 pion "Château",
- le pion "Seigneur" correspondant à la carte "Seigneur"
tirée,
- 8 soldats (1 pion de 3 et 5 pions de 1) du blason choisi,
- 3 billets de 100 écus.
· Puis, chacun prend place devant le village qu'il a choisi et
y pose son château, son seigneur et ses 8 soldats.
· Le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur
qui a choisi son village en premier la carte à dos rouge "Premier
Joueur". Puis, il mélange les cartes à dos bleu et
en fait un tas.
Voilà ! Le premier seigneur de votre famille est né ! Il
est bien au chaud dans le vieux château que lui a légué
son aïeul mort en combattant les Maures en Espagne et, malgré
sa petite troupe et sa maigre bourse, il est plein d'ambition ! Le premier
tour de jeu va pouvoir commencer.
4 TOUR DE JEU
Chaque tour de jeu est décomposé
en six phases :
Phase 1 : CARTES
Phase 2 : REVENUS
Phase 3 : ACHATS
Phase 4 : DEPLACEMENTS
Phase 5 : COMBATS
Phase 6 : NEGOCIATIONS
Chacune de ces
phases correspond à un tour de table complet, au cours duquel chaque
joueur joue à son tour, suivant le sens des aiguilles d'une montre,
en commençant par le "Premier Joueur". A chaque phase,
les joueurs jouent dans le même ordre.
Au premier tour
c'est le joueur qui a choisi son village en premier qui est le "Premier
Joueur".
Lorsque que
les six phases sont terminées, un nouveau tour commence, mais ce
n'est plus le même joueur qui commence, c'est son voisin de gauche.
A chaque nouveau
tour on décale ainsi le "Premier Joueur" d'une personne
sur la gauche. La carte "Premier Joueur" est placée devant
le joueur qui commence le tour. Elle rappelle aussi l'ordre des différentes
phases.
4.1 Phase 1: Cartes
Distribution des cartes
Au début d'un nouveau tour de jeu, le "Grand Trésorier
du Royaume" distribue aux joueurs dans l'ordre du jeu le nombre de
cartes bleues nécessaires pour que chacun ait trois cartes en main
avant de commencer la première phase.
Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où
elles sont jouées.
Il est interdit d'échanger des cartes avec un autre joueur à
moins qu'une alliance officielle par le mariage ne soit conclue entre
les deux joueurs (voir 4.6.1 Mariage). Dans ce cas les échanges
de cartes se font avant de commencer à les jouer.
Utilisation
des cartes
Lorsque vient son tour, on peut jouer une, deux ou trois cartes ou
bien aucune. On peut également se défausser des cartes jugées
inintéressantes.
Il est important de respecter l'ordre dans lequel les joueurs jouent car,
une fois passé son tour, il n'est plus possible de parer une attaque,
sauf dans le cas d'un "Assassinat" (voir 7.2.12 Carte "Assassinat").
Toutefois, un joueur n'ayant pas encore joué peut poser une carte
parade pour défendre un allié.
Les cartes jouées et défaussées sont mises face cachée
à part.
Pour connaître les possibilités précises qu'offre
chacune des cartes, voir 7.2 Cartes à dos bleu.
Recyclage
des cartes
Lorsque le tas de cartes est épuisé, le "Grand
Trésorier du Royaume" mélange les cartes qui ont été
défaussées lors des tours précédents de façons
à former un nouveau tas de cartes.
Si, au moment où les cartes sont mélangées, un joueur
n'a pas de seigneur, mais à encore des soldats, il peut demander
à recevoir une des cartes "Seigneur", au hasard parmi
les cartes défaussées précédemment. La carte
"Seigneur" est immédiatement placé devant le joueur
et ne compte pas dans les trois cartes de sa main.
Restrictions
d'utilisation des cartes
Un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre seigneurs à
la fois (seigneurs prisonniers compris).
On ne peut poser une carte "Dîme" que si l'on a un évêque
et que celui-ci n'est pas prisonnier.
On ne peut poser une carte "Taille" que si l'on a un seigneur
titré (Baron, Comte ou Duc) et que celui-ci n'est pas prisonnier.
Un autre joueur ne peut pas poser les cartes "Dîme", "Taille"
et "Seigneur" à votre place (sauf en cas de mariage).
4.2 Phase
2 : Revenus
Sources
de revenus
Il y a plusieurs sources de revenus possibles à chaque tour
:
· Une taxe locale versée automatiquement par les villageois
en échange de la protection du châtelain contre les bandes
de pillards. A chaque tour, un château rapporte 100 écus
et une cité 200 écus.
· La production des moulins et des pressoirs. Chaque moulin rapporte
200 écus par tour, et chaque pressoir rapporte 100 écus
par tour.
· Si le joueur possède un seigneur titré (Baron,
Comte ou Duc) et a joué la carte "Taille", la taille
rapporte 200 écus par village du fief non occupé par des
troupes ennemis (voir 7.2.4 Carte "Taille").
· Si le joueur possède un évêque et a joué
la carte "Dîme", la dîme rapporte les revenus des
moulins et pressoirs de l'évêché à la place
des propriétaires (voir 7.2.5 Carte "Dîme").
· Le joueur touche une pension à chaque tour, pour les membres
de la famille royale :
- le roi: 500 écus,
- la reine: 300 écus,
- la régente: 800 écus.
Source |
Revenus
en écus |
Pressoir |
100 |
Moulin |
200 |
Château |
100 |
Cité |
200 |
Roi |
500 |
Reine |
300 |
Régente |
800 |
Taille |
200
écus par village
libre du fief |
Dîme
(papale) |
Revenus de tous les moulins et pressoirs d'un évêché
à la place des propriétaires |
Négociations |
Variable |
Le "Grand Trésorier
du Royaume" verse à chacun l'argent qui lui revient.
Chaque joueur peut garder son argent secret.
Conditions pour toucher les revenus d'un village
Les cités, châteaux, moulins et pressoirs d'un village
ne rapportent de l'argent que si le joueur est le propriétaire
de ce village.
Un village qui ne fait pas partie d'un fief appartient au joueur qui y
a laissé au moins un seigneur, un soldat ou un garde, s'il est
inoccupé, il n'appartient à personne. Un village qui fait
partie d'un fief appartient toujours au propriétaire du fief.
Quand un joueur possède le titre de noblesse d'un fief, seule la
capitale a besoin d'être occupée pour percevoir les revenus
de tous les villages du fief : cité, châteaux, moulins, pressoirs
même si le village est occupé par une troupe ennemie. Par
contre, pour la taille, seul les villages non occupés par l'ennemie
rapportent.
Seigneur prisonnier
Quand un seigneur est prisonnier, tous les revenus de son ou ses
fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. Attention
il ne s'agit que des revenus du seigneur pas du joueur. Par exemple si
le joueur possède un autre seigneur titré, il recevra les
revenus associés à cet autre seigneur. De plus, si le joueur
occupe des villages ne faisant pas partie d'un fief, il touche les revenus
de ces villages.
Chaque tour, le "Grand Trésorier du Royaume" met de côté
les revenus gelés. Cet argent peut servir à payer la rançon
ou être remis au seigneur à sa libération. En cas
de mort, l'argent revient à l'héritier.
Joueur sans seigneur
Lorsqu'un joueur n'a plus de seigneur, il perçoit, malgré
tout, les revenus des villages dont il est le propriétaire et qui
ne font pas partie d'un fief.
Si le joueur possède des titres de baron, comte ou duc non attribués,
les revenus des fiefs associés à ces titres sont gelés.
De plus, le joueur ne peut pas poser de carte "Taille".
L'argent, ainsi mis de côté par le "Grand Trésorier
du Royaume" sera versé au prochain seigneur qui obtiendra
le titre.
Un joueur sans seigneur peut faire des achats.
4.3 Phase
3 : Achats
Pendant
cette phase, chaque joueur peut acquérir, à tour de rôle,
des moulins, des pressoirs, des châteaux, des titres (baron, comte,
duc, cardinal), des soldats, des gardes, des chevaux, des catapultes,
ainsi que des paysans révoltés si une révolte est
en cours.
Les achats sont publics. Ils se font "dans la limite des stockes
disponibles".
4.3.1 Troupes
Soldats
Un soldat coûte 100 écus. On ne peut acheter que 6 soldats
au maximum par tour (cette limitation ne concerne pas les gardes). Les
soldats sont placés dans une cité, un château ou à
côté d'un seigneur du joueur.
Gardes
Un garde coûte 100 écus. Les Gardes du roi et de la
reine sont placés respectivement auprès des autres gardes
du roi ou de la reine.
Paysans révoltés
Un paysan révolté coûte 100 écus. N'importe
quel joueur peut venir augmenter le nombre de paysans révoltés.
Les paysans révoltés sont placés à côté
des autres pions "Paysan révolté".
Chevaux
Un cheval coûte 100 écus. Un cheval est attribué
définitivement à un soldat (le cheval meurt avec le soldat).
Il se place au coté d'un soldat. Un soldat ne peut avoir qu'un
seul cheval. Un cheval est obligatoirement attribué à un
soldat (c'est à dire qu'il n'est pas possible d'acheter plus de
chevaux que de soldats).
Catapultes
Une catapulte coûte 600 écus. Les catapultes sont placées
dans une cité, un château ou auprès d'un seigneur.
4.3.2 Châteaux, moulins et pressoirs
Les châteaux, moulins et pressoirs sont placés
sur un village contrôlé par le joueur. On ne peut pas dépasser
un total de trois moulins et/ou pressoirs par village. Il ne peut y avoir
qu'un seul château (ou cité) par village.
Il est impossible de construire un château dans un village d'un
fief qui ne vous appartient pas (le propriétaire reste toujours
le joueur qui occupe la capitale du fief).
4.3.3
Titres
Baron, Comte et Duc
Le joueur qui achète un titre de Baron, Comte ou Duc doit
occuper tous les villages de la région correspondante. Un de ces
villages doit contenir un château. Le titre s'obtient en versant
200 écus par village de la région considérée:
Baronnie |
3
villages |
600
écus |
Comté |
4
villages |
800
écus |
Duché |
5
villages |
1000
écus |
Le "Grand Trésorier
du Royaume" remet alors au joueur, la carte correspondant au titre
acheté. Le joueur place cette carte sous celle du seigneur de son
choix, en ne laissant dépasser que la couronne.
Le château (au choix du joueur, s'il y en a plusieurs dans la région)
est transformer en cité.
Pour plus de détails voir 5.2 Fiefs.
Cardinal
Seul un évêque peut être nommé cardinal.
Le titre coûte 500 écus. Le "Grand Trésorier
du Royaume" remet une carte de "Cardinal" au joueur. Celui-ci
la place sous la carte "Seigneur" déjà évêque,
en ne laissant dépasser que la calotte rouge.
Pour plus de détails voir 5.4.2 Cardinaux.
4.3.4
Prix
Achat
|
Prix
en écus
|
Soldat |
100
|
Garde |
100
|
Paysan
Révolté |
100
|
Cheval |
100
|
Catapulte |
600
|
Pressoir |
200
|
Moulin |
300
|
Château |
1000
|
Titre
de Cardinal |
500
|
Titre
de Baron |
600
|
Titre
de Comte |
800
|
Titre
de Duc |
1000
|
4.4 Phase 4: Déplacements
4.4.1
Règles de déplacement
Règles générales
A tour de rôle, chaque joueur est invité à déplacer
ses pions. Il peut les déplacer tous ou seulement quelques-uns
ou même ne pas bouger du tout. Les déplacements doivent respecter
les règles suivantes :
· Tous les pions peuvent se déplacer sauf les pions bâtiments
: "Cité", "Château", "Moulin"
et "Pressoir".
· Les pions se déplacent toujours en partant d'un village
et en suivant la route qui mène à un autre village.
· La distance maximale que peut parcourir chaque pion est de 2
étapes pour les pions "à pied" et de 3 étapes
pour les pions "à cheval". Une étape étant
la distance qui sépare deux villages.
· Les seigneurs peuvent se déplacer seuls, mais les soldats
doivent être accompagnés d'au moins un seigneur pour pouvoir
bouger.
· Il n'y a pas de limitation au nombre de soldats qu'un seigneur
peut emmener.
· Il est possible de laisser une partie des soldats qui accompagnent
un seigneur dans les villages traversés. De la même façon,
un seigneur peut emmener des soldats se trouvant dans les villages traversés.
En final, chaque pion ne doit pas avoir parcouru plus que la distance
qui lui est possible de parcourir.
· Un joueur peut empiler ses pions de façon à ne
pas révéler le nombre de soldat qui se déplace ou
fortifie un village, jusqu'au moment d'un combat.
Seigneurs
Les seigneurs peuvent se déplacer seuls. Ils sont toujours
à cheval. Ils peuvent parcourir 3 étapes par tour.
Soldats
Les soldats doivent être accompagnés d'au moins un seigneur
pour se déplacer. Ils peuvent parcourir 2 étapes par tour.
Lorsqu'ils sont accompagnés par la femme d'Arc sur la totalité
du parcours, les soldats peuvent parcourir 3 étapes.
Gardes
Les gardes ne sont pas de simples soldats, ils constituent une troupe
d'élites. Ils ont tous des chevaux et peuvent donc parcourir 3
étapes par tour.
Les gardes se déplacent toujours avec leur maître et ils
restent groupés.
Cavaliers
Les soldats deviennent des cavaliers si on leur affecte un cheval.
Ils pourront se déplacer de 3 étapes par tour au lieu de
2. Comme les soldats, les cavaliers doivent être accompagnés
par au moins un seigneur pour se déplacer.
Catapultes
Une catapulte est servie par quatre soldats. Les soldats servant
une catapulte ne peuvent la déplacer que d'une étape par
tour de jeu. Ils peuvent parcourir 2 étapes s'ils sont tous à
cheval ou s'ils sont accompagnés par la femme d'Arc sur la totalité
du parcours. Les catapultes peuvent être détruites ou abandonnées
par leur propriétaire lors de la phase de déplacement. Si
une catapulte est abandonnée, le premier joueur qui arrive dans
le village où elle se trouve peut en prendre possession.
Paysans révoltés
Les paysans sont déplacés en même temps que les
pions du joueur qui les contrôles. Ils peuvent se déplacer
de 2 étapes par tour. Ils restent toujours groupés. Ils
ne peuvent s'allier à personne. S'ils traversent des villages inoccupés,
les moulins, pressoirs et châteaux qui s'y trouvent sont automatiquement
détruits.
Reliques
Les reliques sont transportées par les seigneurs. Une relique
ne peut avoir parcourue plus de trois étapes durant le tour.
Prisonniers
Les prisonniers peuvent être déplacer de la même
façon que des soldats à cheval.
4.4.2 Conditions de déplacement
Autorisation de passage
Le joueur qui désire faire stationner ou traverser sans combattre
ses troupes dans un village déjà occupé doit avoir
l'autorisation du propriétaire du village.
Si l'autorisation est donnée, les troupes du nouvel arrivant peuvent
camper dans le village ou peuvent le traverser pour poursuivre leur chemin.
En cas de refus, le joueur peut :
· renoncer et rebrousser chemin,
· attaquer : le joueur place alors ses pions à l'entrée
du village, sur la route qui y a amené ses troupes.
S'il y a un château ou une cité dans un village, l'autorisation
de passage comporte deux phases :
· entrer dans le château ou la cité par une porte,
· sortir par une autre porte.
Chacun a le droit de changer d'avis entre les deux phases. Un visiteur
peut décider de rester dans le château et d'y livrer bataille.
De même un châtelain peut laisser entrer un seigneur et son
escorte et décider de les faire prisonniers par surprise ; si ces
derniers refuse de se laisser faire, il y aura bataille lors de la phase
suivante. Les deux adversaires bénéficient de la protection
du château pendant un combat à l'intérieur des murs.
Les troupes à cheval ne peuvent être arrêtées
sur un village sans château ou cité que par une troupe d'au
moins 4 soldats, autrement ils peuvent poursuivre leur chemin sans combattre.
Evacuation & Retraite
Lorsque le propriétaire d'un village désire laisser
celui-ci à un autre joueur ou tout simplement pour éviter
un combat trop inégal, il peut évacuer le village à
son tour de jeu.
Quand il y a eu déclaration de combat, l'évacuation ne peut
pas s'effectuer par la route empruntée par l'attaquant à
moins d'obtenir le droit de passage.
Déroute
Lorsque une troupe attaque un village sans être soutenue par
un seigneur et que les forces de défenses se révèlent
être nettement supérieures, l'attaquant préfère
s'enfuir plutôt que d'aller au suicide ; c'est la déroute
!
A la fin des déplacements d'un joueur, si une troupe de ce joueur
tentent d'attaquer un village et que la troupe n'est pas accompagnée
par au moins un seigneur, le joueur défenseur peut, s'il le désire,
révéler ses forces à l'attaquant. Si celles-ci se
révèlent être au moins six fois supérieures
à celles de l'attaquant (pour la détermination des forces
voir 4.5.1 Résolution des combats) les troupes de l'attaquant doivent
se replier sur le village d'où elles venaient.
L'attaquant n'est pas obligé de dévoiler ses forces, mais
doit se replier si ces forces sont insuffisantes.
Prise d'un village sans combattre
Un village inoccupé appartient au premier joueur qui s'en
empare avec un pion "Soldat" ou "Seigneur" (sauf si
ce village fait partie d'un fief).
Lorsqu'un village est pris sans combattre (même s'il fait partie
d'un fief) les troupes peuvent, mais pas obligatoirement, détruire
les moulins et pressoirs. C'est du pillage, mais cela ne rapporte aucun
revenu.
4.5
Phase 5 : Combats
4.5.1 Résolution des combats
Il y a combat lorsque deux joueurs ont des pions sur
le même village et qu'au moins un des deux joueurs le décide,
et ce, quelles que soient les intentions passées (phases précédentes).
Chaque combat
s'effectue par rounds successifs jusqu'à élimination complète
d'un des deux camps en présence ou que l'un des deux se rende.
Chaque round est organisé comme suit :
1) Déterminer
les forces
Les joueurs font le total de leurs forces présentent sur le
lieu du combat :
· 1 point par soldat ou garde,
· 1 point par seigneur homme,
· 1 point pour une femme titrée ou d'Arc.
Les femmes non titrées et les seigneurs prisonniers ne combattent
pas.
Chaque joueur
détermine le nombre de dés à lancer en fonction du
nombre de point engagé dans le combat :
1
à 6 points |
1
dé |
7
à 12 points |
2
dés |
13
points et plus |
3
dés |
2) Viser
Un joueur peut choisir d'utiliser certains des dés auxquels
il a droit pour viser un seigneur et l'éliminer. Le coup réussit
si le résultat d'un dé donne 6. Si le résultat est
différent le seigneur visé reste en vie et les points obtenus
sont perdus.
Il n'est pas possible de viser un seigneur lorsqu'il se trouve dans un
château ou une cité.
3) Utilisation
des catapultes
Dans une attaque contre un château ou une cité, le joueur
multiplie par deux le résultat d'un dé pour chaque catapulte
servi par 4 soldats. Il choisit le dé avant de le lancer.
La catapulte est inutilisable s'il y a moins de 4 soldats pour la servir.
Les seigneurs ne servent pas les catapultes. La catapulte est détruite
quand les 4 soldats qui la servent sont éliminés.
4) Moral
au combat
La présence d'un seigneur (même si c'est une femme qui
ne combat pas) pour commander et motiver les troupes lors d'une bataille
est indispensable. On applique un malus de -1 pour chaque dé lancé
s'il n'y a pas de seigneur (homme ou femme) présent au début
du combat. Cette règle ne s'applique pas lorsque les troupes défendent
un château ou une cité. Les gardes royaux sont des vétérans
et ne subissent pas de malus de moral. Les paysans révoltés
ont toujours le moral.
5) Détermination
du nombre de pions éliminés
Chaque joueur lance le nombre de dés auquel il a droit et
additionne les résultats. Puis il consulte la "Table des résultats
des combats" pour connaître le nombre d'ennemis éliminés.
Ce nombre diffère selon que l'adversaire se trouve ou non dans
un château ou une cité, ces derniers offrant une meilleure
protection.
En terrain découvert le résultat est divisé par deux.
Dans un château le résultat est divisé par trois.
Dans une cité le résultat est divisé par quatre.
On arrondit à l'inférieur.
Table
des résultats des combats:
|
|
Nombre
de pions éliminés
|
Résultat
du jet de dés |
*
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
Dans
une cité |
/4
|
0
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
Dans
un château |
/3
|
0
|
0
|
1
|
1
|
1
|
2
|
2
|
2
|
3
|
3
|
3
|
4
|
4
|
4
|
5
|
5
|
5
|
6
|
En
terrain découvert |
/2
|
0
|
1
|
1
|
2
|
2
|
3
|
3
|
4
|
4
|
5
|
5
|
6
|
6
|
7
|
7
|
8
|
8
|
9
|
6) Retrait des
pions éliminés
Les pions éliminés pendant le round sont retirés
simultanément dans chaque camp en commençant par les pions
"Soldat".
Il est possible de faire de la monnaie en points de soldats auprès
du "Grand Trésorier du Royaume" ou en échangeant
des pions à soi situés sur un autre village. Le compte doit
nécessairement tomber juste sinon l'échange est impossible
et le joueur perd le pion en entier.
Variante : il est possible comptabiliser les éliminations.
7) Demander
grâce
Lors d'un combat, un joueur peut demander grâce pour un ou
plusieurs de ses seigneurs impliqués. Si le joueur adverse accorde
la grâce, le combat est interrompu et les seigneurs sont faits prisonniers.
Les troupes qui accompagnaient les seigneurs capturés sont éliminées.
Les femmes non couronnées ne combattent pas. A la fin du combat,
elles sont faites prisonnières par le vainqueur.
8) Fin du
round de combat
Si après avoir retiré de part et d'autre les pions
éliminés, l'un des deux camps n'a plus de pions, le combat
s'arrête. Par contre, s'il reste encore des pions dans les deux
camps, on engage un nouveau round. Attention ! Le nombre de dés
que va lancer chaque joueur est calculé à partir des troupes
qui restent. Dans un combat très serré, il peut arriver
que les deux protagonistes s'exterminent mutuellement.
4.5.2
Combats à plusieurs joueurs
Combats entre deux camps
Dans un combat à plus de deux joueurs, plusieurs joueurs peuvent
attaquer ou se défendre ensemble. A l'occasion de cette alliance,
ils ont le choix entre :
· Additionner leurs forces, en lançant le ou les dés
à tour de rôle et en se répartissant les pertes.
· Combattre chacun de leur côté. Dans ce cas, le nombre
de dés auquel ils ont droit est calculé séparément.
Le camp opposé choisit à chaque round contre qui il se bat.
Lorsque le dernier pion d'un joueur est éliminé, le reliquat
du lancer de dés est utilisé pour éliminer les pions
de l'autre joueur.
Combats chacun pour soi
Dans un combat à plus de deux joueurs, chaque protagoniste
peut se battre contre tous les autres. Dans ce cas, à tour de rôle,
dans l'ordre d'arriver dans le village, chaque joueur choisit contre qui
il se bat. On change à chaque round le joueur qui choisit. Lorsque
le dernier pion d'un joueur est éliminé, le reliquat du
lancer de dés peut être utilisé pour éliminer
les pions d'un autre joueur.
Renforts
Si un joueur, dont le village est attaqué, a reçu des
renforts (les siens ou ceux d'un allié), ces renforts peuvent être
additionnés aux forces déjà sur place, pour la détermination
du nombre de dés. Par contre, ceux-ci ne bénéficient
pas de la protection éventuelle d'un château ou d'une cité,
car il s'agit d'une contre-attaque et donc d'une sortie.
Les pions à l'extérieur sont éliminés en premier,
y compris les seigneurs s'il y en a. Lorsque le dernier pion à
l'extérieur est éliminé, le reliquat du lancer de
dés est utilisé pour éliminer les pions à
l'intérieur.
Prisonniers
En cas de prisonniers, les joueurs alliés se mettront d'accord
sur qui garde les prisonniers et sur le partage de la rançon.
4.5.3 Résultat d'un combat
Fin du combat
Après un combat, si l'attaquant est vainqueur, les moulins
et pressoirs sont détruits et remis au "Grand Trésorier
du Royaume". En revanche, si le défenseur a victorieusement
repoussé l'ennemi, les moulins et pressoirs sont préservés.
Prise d'un village
Le vainqueur devient le propriétaire du village conquis si
celui-ci ne fait pas partie d'un fief.
Si le village fait partie d'un fief, le village appartient toujours au
propriétaire du fief, le village est seulement "occupé
par l'envahisseur".
La prise d'une cité (capitale d'un fief) permet au vainqueur de
devenir propriétaire de tout le fief. Il prend le titre de noblesse
à l'ancien propriétaire et l'attribue à l'un de ses
seigneurs. Les pions de l'ancien propriétaire encore présents
sur le fief restent en place et sont considérés comme des
envahisseurs !
4.6 Phase
6: Négociations
Après
la période troublée des combats, la politique et la diplomatie
prennent la relève. Durant cette phase, on peut nouer des alliances,
se marier et élire le roi.
Alliances militaires,
dons ou prêts d'argent, soutien électoral au futur monarque,
tout peut se discuter et se négocier à une exception près
: deux joueurs ne peuvent pas s'échanger de cartes tant qu'ils
n'ont pas conclu une alliance officielle par mariage.
Les négociations
peuvent se faire à haute voix ou en secret dans une autre pièce
par exemple. Nous conseillons toutefois aux joueurs de limiter cette phase
à dix minutes s'ils ne veulent pas y passer la nuit !
4.6.1
Mariage
Conditions
Un mariage se fait entre le seigneur homme d'un joueur et le seigneur
femme d'un autre joueur. Les ecclésiastiques et la femme d'Arc
ne peuvent pas se marier.
Un seigneur ne peut être marié simultanément à
deux personnes. Le divorce n'est pas autorisé (par l'église),
mais un veuf ou une veuve peut se remarier…
Il n'est pas possible de s'allier à deux familles différentes
par le mariage. Cependant il peut y avoir plusieurs mariages entres deux
mêmes familles.
Déroulement
Le mariage est annoncé publiquement par les deux joueurs concernés.
Il n'est pas nécessaire que les époux se trouvent sur le
même village, le mariage pouvant se faire par procuration.
Si c'est le roi qui convole en justes noces, la mariée devient
automatiquement reine.
Avantages
Une alliance par le mariage permet :
· de gagner ensemble la partie dès que les deux familles
possèdent ensemble quatre fiefs et les titres de roi et de reine,
· de s'échanger librement des cartes (après la distribution
et avant de commencer à les jouer) du moment qu'à la fin
des échanges chacun n'a pas plus de trois cartes en mains,
· de donner un héritier au roi, dans le cas d'un mariage
royal (voir 5.3.3 Prince héritier),
· de laisser tous les fiefs en héritage à l'une des
deux familles si l'autre s'éteint (voir 5.2.6 Héritage d'un
fief).
Dés qu'un mariage a été conclu, il y a une alliance
officielle entre les deux joueurs concernés. Les avantages de cette
alliance sont effectifs, tant que les deux époux sont vivants.
Si l'un des époux meurt, l'alliance est rompue et tous les avantages
qui l'accompagnent sont annulés dès que l'héritage
a été réglé.
4.6.2 Election du roi
A cette époque, l'élection d'un roi ne ressemble
en rien à une élection dans une démocratie du XXième
siècle. Ce sont les grandes familles du royaume et les hauts dignitaires
de l'église qui désignent le futur monarque. Pour se faire
élire, un candidat au trône doit non seulement recueillir
les voix du plus grand nombre de seigneurs titulaires d'un fief, mais
également, trouver des ecclésiastiques qui veuillent bien
le sacrer roi.
Conditions
préalables
L'élection du roi peut être demandée par n'importe
quel joueur, quand celui-ci estime le moment venu.
Il ne doit pas y avoir de souverain en vie (roi ou régente).
Il ne peut en effet n'y avoir qu'un seul roi en même temps. On ne
peut changer de souverain que s'il meurt.
Organisation
du vote
Il n'y a qu'un seul tour de scrutin par tour de jeu. Sont éligibles
les seigneurs, hommes, titulaires d'un fief non-membre du clergé
(ni évêque, ni cardinal). Chaque joueur peut présenter
un candidat.
Peuvent voter :
· les évêques,
· les seigneurs titulaires d'un fief (homme ou femme),
· la reine.
Chaque seigneur titré n'a qu'une seule voix, quel que soit le nombre
de ses titres.
Scrutin
Une fois tous les candidats connus, le "Grand Trésorier
du Royaume" ouvre le scrutin. En respectant l'ordre du tour, chaque
joueur annonce le nombre de voix dont il dispose et pour quel seigneur
il vote. Un joueur peut s'abstenir de voter.
Le candidat qui obtient le plus grand nombre de voix et au moins trois
voix est déclaré élu.
En cas d'égalité ou si le nombre de voix obtenu est inférieur
à trois, l'élection est nulle et reportée au tour
prochain.
Sacre
Pour être sacré, le seigneur élu doit recueillir
l'accord de deux évêques ou d'un cardinal.
Sans cet accord, le sacre ne peut avoir lieu et le trône reste vacant
jusqu'à de nouvelles élections.
Si l'accord est obtenu, le sacre a lieu. Le seigneur élu devient
effectivement roi et s'il est marié son épouse devient reine.
Pour les effets, voir 5.3 Royauté.
5 VIE DANS
LE ROYAUME
5.1
Seigneurs
5.1.1 Nouveau seigneur
Les seigneurs apparaissent au cours de la phase des cartes. Quand
un joueur pose une nouvelle carte "Seigneur", le "Grand
Trésorier du Royaume" remet au joueur le pion "Seigneur"
correspondant. Le joueur place le pion dans un de ses châteaux ou
cités, à défaut dans un de ses villages ou dans un
village allié.
Pendant la phase des cartes, le joueur qui pose une nouvelle carte "Seigneur"
peut prendre un titre de noblesse à un autre de ses seigneurs et
lui attribuer, à condition que le titre pris ne soit pas supérieur
au titre laissé.
5.1.2 Mort d'un seigneur
Après la mort d'un seigneur le pion "Seigneur"
est remis au "Grand Trésorier du Royaume". Les cartes
"Seigneur" et "Evêque" sont défaussées.
Les cartes "Cardinal", "Roi", "Reine" ou
"Prince" qui appartenaient aux défunts sont remises au
"Grand Trésorier du Royaume". Les cartes "Baron",
"Comte" ou "Duc" sont soumises à l'héritage
(voir 5.2.6 Héritage d'un fief).
5.1.3
Seigneur prisonnier
Effets
Un seigneur fait prisonnier ne peut ni voter, ni être élu
roi, ni acquérir de titres autrement que par héritage (il
ne peut acquérir les titres de cardinal ou d'évêque).
S'il est cardinal
ou évêque, il ne peut pas sacrer de roi. Il ne peut pas non
plus toucher la taille, la dîme ou une pension royale.
Tous les revenus
de ses fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. Chaque
tour, le "Grand Trésorier du Royaume" met de côté
les revenus gelés. Cet argent peut toutefois servir à payer
la rançon. Dès que le seigneur est libre, le "Grand
Trésorier du Royaume" remet les gains au joueur concerné.
En cas de mort du prisonnier, l'argent est remis à l'héritier.
Attention ! On ne peut pas retirer de titre à un seigneur prisonnier.
Si la reine
est prisonnière, le joueur qui possède le roi ne peut pas
faire apparaître de prince héritier. En revanche, l'inverse
est possible (si le roi est prisonnier, le joueur peut jouer un prince
héritier).
Le quota de
quatre seigneurs maximum par joueur inclus les seigneurs prisonniers.
Un joueur dont
tous les seigneurs sont prisonniers et qui n'a plus de troupes sur le
plateau de jeu est éliminé.
Libération
Un prisonnier n'a que deux possibilités pour retrouver sa
liberté :
· Payer une rançon, les joueurs se mettent d'accord sur
le montant. Une fois la rançon payée, le joueur peut placer
le seigneur sur le village de son choix parmi ceux qu'il possède
ou occupe.
· Jouer une carte "Evasion" (voir 7.2.14 Carte "Evasion").
Le montant de
la rançon peut être fixé en fonction du plus haut
rang du seigneur (ces montants sont donnés à titre indicatif)
:
Rang
du seigneur |
Montant
de la rançon |
Seigneur
non titré |
200
écus
|
Evêque |
400
écus
|
Baron |
500
écus
|
Cardinal |
600
écus
|
Comte |
700
écus
|
Duc |
900
écus
|
Prince
héritier |
1
000 écus
|
Reine |
1
200 écus
|
Régent
ou Régente |
1
500 écus
|
Roi
|
2
000 écus
|
Une fois la grâce
accorder un joueur ne peut plus éliminer volontairement un seigneur
tant que celui-ci est son prisonnier.
Déplacement
Le joueur qui a fait des prisonniers peut les déplacer à
sa guise, de la même façon que des soldats à cheval.
Les prisonniers ne combattent pas. Toutefois, si les pions qui les accompagnent
meurent dans un combat, ils sont également éliminés.
5.2 Fiefs
5.2.1
Constituer un fief
La création des fiefs se fait à la phase des achats.
Il y a trois conditions pour faire d'une région un fief :
· Tous les villages de la région doivent être occupés
par les pions "Soldat" ou "Seigneur" d'un même
joueur.
· Il faut au moins un château dans la région.
· Il faut acheter au "Grand Trésorier du Royaume"
le titre de noblesse correspondante à l'importance de la région
(200 écus par village de la région). Une baronnie comprend
trois villages, un comté quatre et un duché cinq.
Quand les trois conditions sont remplies, le joueur désigne comme
capital du fief un des villages où il y a un château. Le
fief prend alors le nom du village. Exemples : duché de Bourg,
comté de Beaujeu ou baronnie de Sennecy.
Le joueur remplace le pion "Château" par un pion "Cité"
que lui remet le "Grand Trésorier du Royaume". Une cité
offre une meilleure défense qu'un château et elle ne peut
pas être détruite par les paysans révoltés.
La perte de la cité signifie la perte de tout le fief (voir 5.2.5
Prise de la capitale).
5.2.2 Titres de baron, comte et duc
Un joueur peut attribuer plusieurs titres à un même
seigneur. Pour lui retirer un titre et l'attribuer à un autre seigneur,
il faut que le joueur laisse au premier seigneur un titre supérieur
ou égal au titre qu'il lui retire.
On ne peut retirer un titre d'un seigneur prisonnier.
5.2.3 Avantages d'un fief
Les villages d'un fief sont imprenables. Les adversaires peuvent
les occuper ou les traverser, mais leur présence ne constitue pas
un titre de propriété. Il n'est pas nécessaire de
laisser un pion sur chaque village du fief pour indiquer qu'on les possède.
Il suffit d'avoir le titre de noblesse correspondant et d'occuper la capitale.
Une femme, titulaire d'un fief, peut intervenir dans les combats et voter
lors de l'élection du roi.
Un homme, titulaire d'un fief, peut voter et être candidat au titre
de roi s'il ne fait pas partie du clergé.
Le fait d'être titulaire d'un fief permet de prélever la
taille seigneuriale sur ce fief.
5.2.4 Taille
La taille est un impôt qui rapporte 200 écus par
village du fief non occupé par des pions ennemis. Pour cela le
joueur doit, à la phase des cartes, jouer la carte "Taille"
sur le fief concerné.
5.2.5 Prise de la capitale
Le joueur qui parvient à occuper la capitale d'un fief
(la cité) devient le propriétaire légitime de tout
le fief. Il prend le titre de noblesse à l'ancien propriétaire
et l'attribue à l'un de ses seigneurs, homme ou femme.
Les pions de l'ancien propriétaire encore présent sur le
fief ne sont pas éliminés pour autant ; ils sont considérés
comme des envahisseurs.
5.2.6 Héritage d'un fief
Quand un seigneur titré meurt, le joueur concerné
doit attribuer son ou ses fiefs à un autre seigneur de sa famille,
homme ou femme.
Quand un joueur perd le dernier de ses seigneurs, deux cas se présentent:
· Ce seigneur, homme ou femme, n'était pas marié.
Tous ses fiefs reviennent au roi ou à la reine, qui les attribue
au seigneur de son choix. Si le trône est vacant le joueur garde
titre(s) et fief(s) jusqu'à ce qu'il obtienne une nouvelle carte
"Seigneur" ou qu'un roi soit élu.
· Ce seigneur était l'époux ou l'épouse d'un
seigneur appartenant à un autre joueur. C'est alors ce dernier
qui hérite de tous les fiefs.
Dans les deux cas, le transfert de propriété a lieu au début
de la phase de négociations. Les pions de l'ancien propriétaire
encore présent dans les villages, châteaux ou cités
du ou des fiefs sont retirés du jeu. Le nouveau propriétaire
doit placer au moins un pion dans la cité de chaque fief. Pour
cela, il a le choix entre acheter des pions au "Grand Trésorier
du Royaume" (maximum 6 soldats) ou retirer des pions "Soldat"
dans des villages qu'il occupe.
Les villages et les pions "Soldat" qui ne font pas partie d'un
fief restent la propriété du joueur qui a perdu tous ses
seigneurs.
5.3 Royauté
5.3.1 Roi
Election
Le roi est élu par les membres de la noblesse au cours de
la phase de négociations. Il doit ensuite, être sacré
par des ecclésiastiques (voir 4.6.2 Election du roi).
Sacre
Lorsque le roi est sacré, le "Grand Trésorier
du Royaume" remet au joueur, la carte "Roi" et le pion
"Roi". Le joueur place cette carte sur celle du seigneur sacré,
en ne laissant dépasser que le prénom. Puis le joueur remplace
le pion "Seigneur" par le pion "Roi" sur le plateau
de jeu. Le roi se voit ensuite attribuer sa garde (voir 5.3.5 Gardes royaux).
Pouvoirs
A chaque tour de jeu (à la phase des revenus), le roi reçoit
une pension de 500 écus. Il bénéficie d'une garde
personnel. Le roi hérite des fiefs des autres joueurs quand il
n'y a pas d'héritier.
5.3.2 Reine
Couronnement
Lorsque la reine est couronnée, le "Grand Trésorier
du Royaume" remet au joueur, la carte "Reine" et le pion
"Reine". Le joueur place cette carte sur celle du seigneur faites
reine, en ne laissant dépasser que le prénom. Puis le joueur
remplace le pion "Seigneur" par le pion "Reine" sur
le plateau de jeu. La reine se voit ensuite attribuer sa garde (voir 5.3.5
Gardes royaux).
Pouvoirs
A chaque tour de jeu (à la phase des revenus), la reine reçoit
une pension de 300 écus. Elle bénéficie d'une garde
personnel. La reine fait partie de la noblesse et est donc considérée
comme une femme titrée. Elle peut voter et combattre.
5.3.3 Prince héritier
Le roi et la reine peuvent se mettre d'accord pour donner naissance
à un fils.
L'un des deux joueurs ayant le roi ou la reine doit abaisser une carte
"Seigneur" homme qui est placée à côté
du roi (en respectant la limite de quatre seigneurs par joueur).
Ce seigneur sera le prince héritier, il deviendra roi à
la mort de son père.
Le "Grand Trésorier du Royaume" remet alors au joueur,
la carte "Prince" et le pion "Dauphin". Le joueur
place cette carte sous celle du seigneur, en ne laissant dépasser
que la couronne. Puis le joueur remplace le pion "Seigneur"
par le pion "Dauphin" sur le plateau de jeu.
Si le prince se marie, sa femme ne deviendra reine qu'à la fin
de la régence.
5.3.4 Régence
Mort du roi
Si le roi meurt, la reine devient régente. Elle obtient immédiatement
tous les pouvoirs du roi :
· pension de 500 écus (donc 800 en tout),
· droit d'héritage,
· contrôle des gardes du roi,
La régence peut prendre deux formes :
· S'il y a un prince héritier, il est immédiatement
sacré roi, sans passer par une élection et sans avoir besoin
de deux évêques ou d'un cardinal. C'est le début de
la monarchie héréditaire. Le nouveau roi est toutefois bien
jeune et c'est sa mère, la reine, qui prend la tête du royaume.
La régence dure quatre tours de jeu, le premier étant celui
où le roi meurt. Après quoi, le prince héritier devient
roi de plein droit. La reine mère garde son titre et ses privilèges
(pension et gardes) jusqu'au moment où le nouveau roi se marie.
C'est alors la nouvelle reine qui prend sa suite.
· S'il n'y a pas de prince héritier, on procède à
une nouvelle élection lors de la phase de négociations qui
suit la mort du roi. La régente comme tous les seigneurs titrés,
dispose d'une voix. La régence continue tant qu'un nouveau roi
n'est pas élu et sacré. Dès l'avènement d'un
nouveau roi, la régente perd tous ses privilèges et remet
son titre de reine et ses gardes au "Grand Trésorier du Royaume".
Mort de la régente
Si la régente meurt ou si la reine meurt en même temps
que le roi, le titre de reine et les privilèges associés
(pension et gardes) sont perdus pour la famille. Le titre et les gardes
sont remis au "Grand Trésorier du Royaume".
S'il y a un prince héritier, la régence est malgré
tout assurée jusqu'à son terme :
· par un seigneur homme membre de la famille du prince,
· par un seigneur (homme ou femme) titré élu à
bulletin secret par tous les seigneurs en vie. En cas d'égalité,
le joueur qui contrôle le prince tranche. Le régent a tous
les pouvoirs du roi (mais pas ceux de la reine).
5.3.5 Gardes royaux
Gardes du roi
A chaque élection, le nouveau roi reçoit gracieusement
20 soldats qui forment sa garde (blason avec fleur de lys or sur fond
azur).
A la mort du roi, s'il y a un prince héritier, ils reviennent à
la régente puis au prince à la fin de la régence.
Sil n'y a pas de prince héritier les gardes sont remis au "Grand
Trésorier du Royaume".
Gardes de la reine
Dès son couronnement, chaque nouvelle reine reçoit
les 10 soldats qui forment sa garde (blason avec fleur de lys argent sur
fond azur).
A la mort de la reine, ils sont remis au "Grand Trésorier
du Royaume". Une reine veuve conserve ses gardes tant qu'elle est
régente. Si c'est son fils qui règne, elle conserve ses
gardes jusqu'au mariage du nouveau roi.
Caractéristiques
Les gardes du roi et de la reine sont posés respectivement
à côté du roi ou de la reine sur le plateau de jeu.
Les gardes suivent le souverain qu'ils protègent dans tous ces
déplacements et ils ne peuvent être répartis dans
des villages différents.
Les gardes sont à cheval et se déplacent donc de trois étapes
par tour.
Les gardes combattent comme des soldats normaux, mais ne subissent pas
de malus de moral (voir 4.5.1 Résolution des combats).
Les gardes éliminés peuvent être rachetés par
le joueur qui les contrôle au prix de 100 écus chacun.
Mort du roi ou de la reine
A la disparition du roi, de la reine ou de la régente, les
gardes restent sur le village où ils sont. Ils ne se déplacent
pas mais se défendent s'ils sont attaqués.
Ils restent fidèles à leur seigneur défunt jusqu'à
la fin de la phase de négociation. Ils sont alors placés
sur le plateau de jeu auprès du seigneur dont ils ont maintenant
la garde ou sont remis au "Grand Trésorier du Royaume".
Seul un roi élu reçoit gracieusement ses 20 gardes. Une
régente ou un roi héréditaire ne reçoit que
les gardes laissés par le défunt.
5.4 Religion
5.4.1 Evêques
Nomination
Les évêques sont nommés lors de la phase des
cartes, lorsqu'un joueur joue une carte "Evêque". La carte
est placée sous une carte "Seigneur" du joueur en ne
laissant dépassé que la crosse avec le nom de l'évêché.
Le seigneur doit être un homme non marié. Par la suite, l'évêque
ne pourra plus se marier, ni être élu roi.
Pouvoirs
Les évêques sont autorisés à toucher la
dîme dans leur évêché. Ils peuvent participer
à l'élection du roi. Deux évêques peuvent sacrer
le roi. Un évêque peut devenir cardinal. Il peut également
tenter de calmer une révolte de paysans (voir 5.5 Révoltes
de paysans).
Mort d'un évêque
Lorsqu'un évêque meurt, la carte "Evêque"
est défaussée.
5.4.2
Cardinaux
Nomination
Seul un évêque peut être nommé cardinal.
Le titre s'achète 500 écus lors de la phase des achats.
Le "Grand Trésorier du Royaume" remet une carte de "Cardinal"
au joueur. Celui-ci la place sous la carte "Seigneur" déjà
évêque, en ne laissant dépasser que la calotte rouge.
Pouvoirs
Un cardinal conserve ses pouvoirs d'évêques. De plus,
un cardinal peut sacrer à lui seul le roi.
Mort d'un
cardinal
Si un cardinal meurt, la carte "Cardinal" est remise au
"Grand Trésorier du Royaume".
5.4.3
Dîme
La dîme est un impôt qui permet de toucher les revenus
des moulins et pressoirs de tous les villages de l'évêché
à la place des propriétaires. Pour cela le joueur doit,
à la phase des cartes, jouer la carte "Dîme" sur
l'évêché concerné.
5.4.4
Reliques
Remise des reliques
Les cathédrales des chefs-lieux des évêchés
de Blaye, de Bourg, de Sigy et de Tournus contiennent chacune une relique.
Seul l'évêque titulaire de l'évêché peut
se faire remettre la relique en se rendant dans sa cathédrale.
Le joueur pioche au hasard l'un des pions "Relique" et le place
sur le plateau de jeu avec l'évêque.
Déplacement
Les reliques sont déplacées par les seigneurs. Les
reliques ne peuvent être détruites mais elles peuvent être
capturées.
Fonctionnement
Pour qu'une relique fasse des miracles, il faut que la relique soit
accompagnée par un évêque.
Transfert de reliques
Les reliques peuvent être données, échangées
ou vendues au cours de la phase de négociations. Une relique ne
peut subir qu'une seule transaction par phase de négociation. A
la fin de la phase, la relique est placée auprès d'un seigneur
du nouveau propriétaire (à condition qu'il soit à
moins de trois étapes de la position de départ de la relique).
Le transfert d'une relique ne peut se faire que sur une distance de trois
étapes.
Relique du Saint Graal
Le Saint Graal décuple l'ardeur des soldats au combat. A chaque
jet de dés pour un combat, le joueur qui possède le Saint
Graal choisie un de ses dés (avant de le lancer) et multipliera
son résultat par 3. La relique ne doit pas nécessairement
être sur le lieu du combat.
Relique de Sainte Radegonde
La relique de Sainte Radegonde peut rendre féconde les femmes
mariées stériles. Le joueur retourne le paquet des cartes
défaussées et prend la première carte "Seigneur"
qu'il trouve. S'il n'y en a pas, il n'y a pas de miracle ! En aucun cas,
cela ne peut faire dépasser la limite de quatre seigneurs par joueur.
Relique de Saint Saturnin
La relique de Saint Saturnin peut ressusciter les morts. Lorsqu'un
seigneur meurt, le joueur peut lancer un dé, sur un résultat
de 4, 5 ou 6 le seigneur ressuscite, sinon il n'y a pas de miracle et
le seigneur est définitivement mort. Tant qu'une résurrection
ne s'est pas produit ce tour ci, le joueur peut tenter de ressusciter
un autre seigneur. Il n'y a qu'une seule tentative par seigneur et le
miracle ne peut se produire qu'une seule fois par tour. Les seigneurs
morts durant une croisade ne sont pas concernés. L'évêque
qui contrôle la relique ne peut se ressusciter lui-même.
Relique de Saint Georges
La relique de Saint Georges assure l'abondance et la prospérité
dans un village. Le village peut être choisi à chaque tour,
soit au début de la phase des cartes soit à la phase des
revenus. Les effets durent jusqu'à la phase de négociations
qui suit, même si l'évêque meurt ou si la relique change
de propriétaire durant le tour.
Les revenus des moulins et des pressoirs du village sont doublés.
De plus les effets de la peste, de la famine et du mauvais temps sont
annulés dans ce village.
5.5
Révoltes de paysans
Soulèvement
Lorsque les paysans sont affamés, il peut arriver qu'ils se
révoltent. Les révoltes de paysans apparaissent au cours
de la phase des cartes lorsqu'un joueur joue la carte "Révolte
de paysans". Cette carte ne peut être jouée au cours
des deux premiers tours de la partie. Elle ne peut être jouée
que s'il y a la famine dans une région. Le joueur pose la carte
devant lui. Puis, il choisit un village dans une région où
sévit la famine. Il lance trois dés. Le résultat
donne le nombre de paysans révoltés (remis par le "Grand
Trésorier du Royaume") qu'il posera sur le village. Si un
évêque se trouve dans ce village, il peut immédiatement
tenter de les calmer. S'ils ne sont pas calmés et si d'autres pions
se trouvent dans ce village, il y a immédiatement combat (voir
les effets ci-dessous). Le soulèvement ne peut avoir lieu dans
une cité. Il ne peut pas non plus avoir lieu dans un château
sauf si dans la même région se trouve une cité ou
un autre château.
Attention: Il ne peut y avoir qu'une seule révolte à
la fois.
Achat
A la phase des achats, n'importe quel joueur peut augmenter le nombre
de révoltés en achetant des pions "Paysan révolté"
au "Grand Trésorier du Royaume", au prix de 100 écus
par pion. Ils sont placés à côté des autres
pions "Paysan révolté" sur le plateau de jeu.
Déplacement
Les paysans révoltés sont déplacés en
même temps que les pions du joueur qui les contrôles. Ils
peuvent se déplacer de 2 étapes par tour. Ils restent toujours
groupés. Ils ne peuvent s'allier à personne et combattent
dés qu'ils rencontrent une autre troupe. Ils ne font pas retraite
lorsqu'ils sont attaquer. Ils ne peuvent pas être mis en déroute.
S'ils traversent des villages inoccupés, les moulins, pressoirs
et châteaux qui s'y trouvent sont automatiquement détruits.
Ils détruisent également les catapultes abandonnées,
mais ne touchent pas aux reliques.
Intervention
d'un évêque
Un évêque peut essayer de calmer les paysans révoltés.
Pour cela, il doit se trouver dans le même village et les convaincre
de rentrer dans leurs foyers.
Le joueur lance un dé :
· S'il fait 4 ou plus, la révolte est terminée, les
pions "Paysan révolté" sont remis au "Grand
Trésorier du Royaume" et aucun dégât n'est fait
au village.
· S'il fait 3 ou moins, l'évêque est lapidé
et meut (voir 5.1.2 Mort d'un seigneur). Si des troupes se trouvent encore
dans le village il y aura combat.
Pour augmenter les chances de réussite avant de lancer le dé,
l'évêque peut acheter des points de conviction, en donnant
de l'argent aux paysans révoltés. L'argent est versé
au "Grand Trésorier du Royaume" à raison de 500
écus le point. Les points achetés sont à ajouter
au résultat du dé.
Combat
Les paysans révoltés combattent à la phase des
combats comme les autres troupes. S'ils sont victorieux, les moulins,
pressoirs et château présents sur le village sont détruits
et remis au "Grand Trésorier du Royaume". S'ils sont
battus seuls les moulins et les pressoirs sont détruits. S'ils
prennent une cité, le fief reviendra au premier joueur qui l'investira.
Les femmes non combattantes sont épargnées par les paysans
révoltés.
Fin de la
révolte
Lorsque tous les pions "Paysan révolté" sont
éliminés ou lorsque la révolte est calmée
par un évêque, la carte "Révolte de paysans"
est défaussée.
6 REGLES
OPTIONNELLES
6.1 Pape
Election du pape
C'est le personnage le plus important du moyen-âge. L'élection
du pape se fait toujours avant celle du roi. Il est élu par les
cardinaux qui se réunissent en conclave. Seul les cardinaux et
les évêques sont éligibles, il n'y a pas de dépôt
de candidature.
L'élection se fait durant la phase de négociations s'il
y a au moins trois cardinaux dans le jeu. Le vote se déroule à
bulletin secret après avoir délibéré quelques
minutes.
Le seigneur qui obtient au moins deux voix est élu.
Lorsque le pape est élu, le "Grand Trésorier du Royaume"
remet au joueur, la carte "Pape". Le joueur place cette carte
sous celle du seigneur élu, en ne laissant dépasser que
la mitre.
Pouvoirs
Le pape nomme les évêques et les cardinaux. Il faut
l'accord du pape pour nommer un évêque ou faire un nouveau
cardinal. S'il refuse la nomination d'un évêque, la carte
"Evêque" lui est remise.
A la mort d'un
évêque ou d'un cardinal, le pape récupère les
cartes "Evêque" et "Cardinal" et les attribue
au seigneur de son choix (si ce dernier est d'accord). Un seigneur peut
être fait cardinal même s'il n'est pas déjà
évêque. Mais, une fois cardinal, il ne pourra plus se marier
ou être élu roi.
Seul le pape
peut sacrer le roi. Cette règle annule la possibilité de
sacré le roi par deux évêques ou par un cardinal.
Il en résulte qu'un pape doit être élu pour pouvoir
élire un roi.
S'il n'y a pas
de prince, le pape peut dissoudre un mariage royal (à la demande
de l'un des deux époux). Le roi ne peut plus se remarier et la
reine n'est plus reine.
Le pape perçoit
la dîme papale sur n'importe quel évêché, en
posant la carte "Dîme" sur l'évêché
de son choix.
Le pape ramène
à la raison les paysans révoltés, il lui suffit de
se rendre dans le village où se trouvent les pions "Paysan
Révolté", ils sont aussitôt calmés.
On ne peut pas
jouer la carte "Justice" sur le pape (comme pour le roi, la
reine et le prince).
Mort du pape
A la mort du pape, toutes les cartes "Evêque" sont
défaussées, la carte "Pape" et toutes les cartes
"Cardinal" sont remises au "Grand Trésorier du Royaume"
et les règles normales concernant les évêques et les
cardinaux s'appliquent à nouveau.
6.2 Croisades
Départ
en croisades
La croisade est proclamée à la phase de négociation
par un évêque qui se trouve dans sa cathédrale (village
en jaune) ou par le pape. On ne peut lancer une nouvelle croisade que
tous les trois tours de jeu.
Tous les seigneurs qui sont des hommes laïcs, présents sur
l'évêché ou dans tout le royaume partent aussitôt,
pour délivrer le tombeau du Christ. Les pions "Seigneur"
sont posés sur les cartes "Seigneur" correspondantes.
Si le roi part en croisade, la régence est assurée :
· par la reine,
· par un seigneur homme membre de la famille du roi,
· par un seigneur (homme ou femme) titré élu à
bulletin secret par tous les seigneurs du plateau avant le départ
en croisade. En cas d'égalité, le roi doit désigner
un évêque. Le régent a tous les pouvoirs du roi jusqu'à
ce que ce dernier revienne.
Retour des
croisades
Le retour des croisades se fait durant la phase de négociations
suivant le départ.
Un seigneur
de retour est placé dans un des ses châteaux ou cités
ou à défaut dans un de ses villages ou encore dans un village
allié ou libre.
Pour chaque
seigneur on lance 1d6:
Résultat
|
Conséquences
|
1
|
Mort
au combat contre les Sarrasins. |
2
|
Prisonnier
des infidèles qui réclament une rançon:
Seigneur --> 500 écus
Baron ou Comte -->1000 écus
Duc ou Prince --> 2000 écus
Roi --> 4000 écus |
3
|
Le
seigneur donne de ses nouvelles et il envoie 1d6 x 100 écus
pris sur les incroyants. |
4
|
Le
seigneur rentre malade (carte horizontale).
A chaque tour qui suit, à la phase de négociations,
lancez 1d6:
1 à 2 --> Il meurt
3 à 6 --> Il survit et son exemple décuple les forces
des soldats qui combattent à ses côtés. Ajouter
+3 à chaque dé dans les combats où il est engagé |
5
ou 6
|
Le
seigneur rentre, lancez 1d6:
1 --> Il revient fatigué
2 --> Il revient fatigué et riche de 1d6 X 500 écus.
3 --> Il revient avec 10 soldats et leurs chevaux.
4 --> Il revient avec un fief gagné sur les infidèles
qui lui rapporte 1000 écus
à chaque tour.
5 --> Il revient Chevalier du Temple (+6 au combat).
Il peut partir en croisade
quand il le souhaite à
son tour de jeu durant n'importe
quelle phase.
6 --> Il revient, se fait Moine. Il ne peut plus se
marier. S'il était
marié, il répudie sa femme et
annule le mariage. |
6.3 Reddition des
seigneurs
En règle
générale, un joueur n'a aucun intérêt à
capturer un seigneur adverse. Il vaut mieux l'éliminer, ce qui
est, reconnaissons-le, peu chevaleresque. Cette règle peut être
modifiée de la manière suivante : Lorsqu'un seigneur demande
à se rendre, le joueur adverse est obligé d'accepter.
6.4 Inflation
des prix
Avec cette
règle optionnelle les prix augmentent au cours de la partie. Pour
contre balancer cette hausse des prix, les revenus sont augmentés.
Pour cela l'utilisation de la carte "Bonnes récoltes"
est modifiée.
Carte "Bonnes récoltes"
On peut maintenant utiliser cette carte de deux manières :
soit pour annuler une famine (règles de base), soit pour augmenter
les revenus. Pour cela, on place cette carte en bordure du plateau de
jeu, sur la couleur d'une région où il n'y a pas de carte
"Famine" ou de carte "Mauvais Temps". Elle permet
alors, de multiplier par deux les revenus des moulins et des pressoirs
situés dans cette région. Après avoir été
posée, la carte "Bonnes Récoltes" peut être
annulée et remplacée par une carte "Famine" ou
"Mauvais Temps". Sinon la carte est défaussée
à la fin de phase des revenus.
Les
prix
|
Tour
de jeu |
Achat |
Prix
en écus
|
Toujours |
Cheval |
100
|
Catapulte |
600
|
Paysan
Révolté |
100
|
Titre
de Cardinal |
500
|
Titre
de Baron |
600
|
Titre
de Comte |
800
|
Titre
de Duc |
1000
|
Du
1ier au 5ième |
Soldat
ou Garde |
100
|
Pressoir |
200
|
Moulin |
300
|
Château |
1000
|
Du
6ième au 10ième |
Soldat
ou Garde |
200
|
Pressoir |
300
|
Moulin |
400
|
Château |
1500
|
A
partir du 11ième |
Soldat
ou Garde |
300
|
Pressoir |
300
|
Moulin |
400
|
Château |
2000
|
|