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FIEF 3
Cette version des règles est du à Jean-Marc

Présentation du jeu de société Fief3

COMPOSITION DU JEU:

La composition du jeu est la même que fief 2 avec en plus:
12 pions "catapulte", 20 pions "cheval", 4 pions "relique", 1 pion Dauphin une carte "pape" et une carte "1er joueur"
Ci-dessous le récapitulatif complet du matériel de jeu
avec en téléchargement les pions dessinés par Jean-Marc (880 ko)


1 Plateau de jeu
(voir fin de page)

3 Dés à 6 faces

1 Pion Dauphin


12 Pions "catapulte"


20 Pions "cheval" (15 pions de valeur 1 et 5 pions de valeur 3)


4 Pions "relique"


120 Pions soldats (pour cahque série 12 pions de valeur 1, 5 pions de valeur 3 et 3 pions de valeur 6)

 
1 Pion "Roi"
9 pions garde du roi (5 pions de valeur 1, 3 pions de valeur 3 et 1 pion de valeur 6)
   
1 Pion "Reine"
6 Pions garde de la reine (4 pions de valeur 1 et 2 pions de valeur 3)
   
12 pions "Chateau"
6 Pions "Cité"
12 Pions "Moulin"
12 pions "Pressoir"
 
         
7 Pions "Paysans en révolte" (3 pions de valeur 1, 3 pions de valeur 3 et 1 pion de valeur 6)


16 Pions "Seigneurs" portant cahqu'un l'initial d'un homme ou d'une femme (voir la fiche de résumé pour les noms complet)
Recto
Verso


60 Billets (30 de 100 écus, 20 de 500 écus et 10 de 1000 écus)


69 cartes à jouer (14 à dos rouge et 57 à dos bleu) pour connaitre le détail des cartes reporté à la fin des règles
   
 

1 INTRODUCTION
1.1 Thème
FIEF est un jeu conçu pour trois à six joueurs qui a pour thème les rivalités entre seigneurs dans un petit royaume du moyen-âge.
Le royaume décrit pourrait aisément se situer dans le Bordelais ou la Bourgogne du XIIième siècle. A cette époque, seigneurs et évêques font la pluie et le beau temps. Tout puissants, ils s'entendent pour élire des rois faibles qui ne viendront pas mettre leurs privilèges en péril. Ce n'est qu'à partir du XIIIième siècle que les différentes monarchies d'Europe réussiront à imposer progressivement leur pouvoir face à celui de l'église et des seigneurs féodaux. Au départ élective, la monarchie deviendra héréditaire, puis absolue. C'est cette lutte pour le pouvoir qui sert de toile de fond à FIEF, une lutte intense, tant sur le plan militaire que politique.

Dans ce jeu, chaque joueur conduit les destinées d'une famille noble, composée, en nombre variable, d'hommes et de femmes, de seigneurs, d'évêques, de cardinaux. Pour étendre sa domination et imposer un roi qui serve ses intérêts, chaque famille dispose de trois atouts :
· une force économique : les revenus des impôts, des moulins et des pressoirs
· une force militaire : les soldats.
· une force politique : le droit de négocier des alliances, d'unir deux familles par mariage et de voter lors de l'élection du roi.

1.2 Royaume
Le royaume est composé de six régions et de quatre évêchés qui sont représentés sur le plateau de jeu (voir fin de page).
En bordure du plateau de jeu, des couleurs différentes viennent déterminer chaque région et les noms des évêchés sont accompagnés des noms des villages qui en dépendent

Chaque région représente un fief potentiel :
· Une baronnie se compose de trois villages.
· Un compté se compose de quatre villages.
· Un duché se compose de cinq villages.

Les évêchés prennent de l'importance dans le jeu au moment du prélèvement d'un impôt très lourd : la dîme.


2 BUT
2.1 Partie normale
A ce jeu, vous pouvez gagner seul ou à deux :
· Pour gagner seul, il faut être roi ou reine et posséder trois fiefs.
· Pour gagner à deux, il faut être roi et reine et posséder quatre fiefs.
A trois joueurs, il convient de jouer aux points comme indiqué ci-dessous.

2.2 Partie aux points
Nous conseillons ce type de partie pour les joueurs qui ne disposent pas de beaucoup de temps.
Le but de chaque joueur est de faire de sa famille, la plus puissante du royaume. On évalue cette puissance en fonction de la fortune et des titres possédé:

Titre ou fortune Points
Roi, Duc
50
Comte
40
Reine, Baron
30
Evèque
20
Prince, Cardinal
10
500 écus
10

En début de partie les joueurs se mettent d'accord pour jouer un nombre de tour de jeu multiple de cinq (10, 15, 20 ou 25).
Tous les 5 tours de jeu (à la fin du tour) on comptabilise les points de chaque famille. Le vainqueur est le joueur qui totalise le maximum de points à la fin de la partie.

2.3 Partie en tournois
La partie se fait en 12 tours. Le calcul des points à cumuler se fait à la fin de chaque tour de jeu. Si un seigneur cumule plusieurs titres, on ne compte que le titre qui rapporte le plus de points.

Titre ou richesse Points
Roi, Pape, Régent(e)
50
Prince, Cardinal, Reine
30
Baron, Comte, Duc, Evêque
10
2 fiefs
30
3 fiefs
50
4 fiefs ou plus
100

2.4 Fin de partie
A la fin de chaque tour de jeu :
· Si un joueur n'a plus aucun pion "Seigneur" et "Soldat" sur le plateau de jeu, il est éliminé de la partie.
· Si un ou deux joueurs alliés remplissent les conditions de victoire, ils sont déclarés vainqueurs.
· Si on arrive à la fin du nombre de tours fixé en début de partie, on totalise les points de chaque famille et on détermine le vainqueur

3 DEBUT DE PARTIE
· Assemblez les quatre éléments du plateau de jeu. Placez celui-ci de façon à laisser devant chaque joueur, un espace suffisant pour y disposer ses cartes est ses écus.
· Désigniez parmi les personnes présentes, le "Grand Trésorier du Royaume". Tout au long de la partie c'est lui qui aura la charge de distribuer les cartes, les pions et les écus.
· Triez et mélangez les 16 cartes "Seigneur" (dos bleu). Chaque joueur pioche une carte "Seigneur" et la pose devant lui face découverte.
· Chaque joueur lance les dés. Celui qui réalise le score le plus élevé choisit le premier l'un des villages du plateau et le blason de sa famille. Celui qui a réalisé le deuxième score choisit à son tour, et ainsi de suite.

· A chaque joueur, le "Grand Trésorier du Royaume" distribue :
- 1 pion "Château",
- le pion "Seigneur" correspondant à la carte "Seigneur" tirée,
- 8 soldats (1 pion de 3 et 5 pions de 1) du blason choisi,
- 3 billets de 100 écus.

· Puis, chacun prend place devant le village qu'il a choisi et y pose son château, son seigneur et ses 8 soldats.

· Le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur qui a choisi son village en premier la carte à dos rouge "Premier Joueur". Puis, il mélange les cartes à dos bleu et en fait un tas.
Voilà ! Le premier seigneur de votre famille est né ! Il est bien au chaud dans le vieux château que lui a légué son aïeul mort en combattant les Maures en Espagne et, malgré sa petite troupe et sa maigre bourse, il est plein d'ambition ! Le premier tour de jeu va pouvoir commencer.

4 TOUR DE JEU
Chaque tour de jeu est décomposé en six phases :
Phase 1 : CARTES
Phase 2 : REVENUS
Phase 3 : ACHATS
Phase 4 : DEPLACEMENTS
Phase 5 : COMBATS
Phase 6 : NEGOCIATIONS

Chacune de ces phases correspond à un tour de table complet, au cours duquel chaque joueur joue à son tour, suivant le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le "Premier Joueur". A chaque phase, les joueurs jouent dans le même ordre.
Au premier tour c'est le joueur qui a choisi son village en premier qui est le "Premier Joueur".
Lorsque que les six phases sont terminées, un nouveau tour commence, mais ce n'est plus le même joueur qui commence, c'est son voisin de gauche.
A chaque nouveau tour on décale ainsi le "Premier Joueur" d'une personne sur la gauche. La carte "Premier Joueur" est placée devant le joueur qui commence le tour. Elle rappelle aussi l'ordre des différentes phases.

4.1 Phase 1: Cartes
Distribution des cartes
Au début d'un nouveau tour de jeu, le "Grand Trésorier du Royaume" distribue aux joueurs dans l'ordre du jeu le nombre de cartes bleues nécessaires pour que chacun ait trois cartes en main avant de commencer la première phase.
Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où elles sont jouées.
Il est interdit d'échanger des cartes avec un autre joueur à moins qu'une alliance officielle par le mariage ne soit conclue entre les deux joueurs (voir 4.6.1 Mariage). Dans ce cas les échanges de cartes se font avant de commencer à les jouer.

Utilisation des cartes
Lorsque vient son tour, on peut jouer une, deux ou trois cartes ou bien aucune. On peut également se défausser des cartes jugées inintéressantes.
Il est important de respecter l'ordre dans lequel les joueurs jouent car, une fois passé son tour, il n'est plus possible de parer une attaque, sauf dans le cas d'un "Assassinat" (voir 7.2.12 Carte "Assassinat"). Toutefois, un joueur n'ayant pas encore joué peut poser une carte parade pour défendre un allié.
Les cartes jouées et défaussées sont mises face cachée à part.
Pour connaître les possibilités précises qu'offre chacune des cartes, voir 7.2 Cartes à dos bleu.

Recyclage des cartes
Lorsque le tas de cartes est épuisé, le "Grand Trésorier du Royaume" mélange les cartes qui ont été défaussées lors des tours précédents de façons à former un nouveau tas de cartes.
Si, au moment où les cartes sont mélangées, un joueur n'a pas de seigneur, mais à encore des soldats, il peut demander à recevoir une des cartes "Seigneur", au hasard parmi les cartes défaussées précédemment. La carte "Seigneur" est immédiatement placé devant le joueur et ne compte pas dans les trois cartes de sa main.

Restrictions d'utilisation des cartes
Un joueur ne peut jamais avoir plus de quatre seigneurs à la fois (seigneurs prisonniers compris).
On ne peut poser une carte "Dîme" que si l'on a un évêque et que celui-ci n'est pas prisonnier.
On ne peut poser une carte "Taille" que si l'on a un seigneur titré (Baron, Comte ou Duc) et que celui-ci n'est pas prisonnier.
Un autre joueur ne peut pas poser les cartes "Dîme", "Taille" et "Seigneur" à votre place (sauf en cas de mariage).

4.2 Phase 2 : Revenus
Sources de revenus
Il y a plusieurs sources de revenus possibles à chaque tour :
· Une taxe locale versée automatiquement par les villageois en échange de la protection du châtelain contre les bandes de pillards. A chaque tour, un château rapporte 100 écus et une cité 200 écus.
· La production des moulins et des pressoirs. Chaque moulin rapporte 200 écus par tour, et chaque pressoir rapporte 100 écus par tour.
· Si le joueur possède un seigneur titré (Baron, Comte ou Duc) et a joué la carte "Taille", la taille rapporte 200 écus par village du fief non occupé par des troupes ennemis (voir 7.2.4 Carte "Taille").
· Si le joueur possède un évêque et a joué la carte "Dîme", la dîme rapporte les revenus des moulins et pressoirs de l'évêché à la place des propriétaires (voir 7.2.5 Carte "Dîme").
· Le joueur touche une pension à chaque tour, pour les membres de la famille royale :
- le roi: 500 écus,
- la reine: 300 écus,
- la régente: 800 écus.

Source Revenus en écus
Pressoir 100
Moulin 200
Château 100
Cité 200
Roi 500
Reine 300
Régente 800
Taille 200 écus par village
libre du fief
Dîme (papale) Revenus de tous les moulins et pressoirs d'un évêché à la place des propriétaires
Négociations Variable

Le "Grand Trésorier du Royaume" verse à chacun l'argent qui lui revient.
Chaque joueur peut garder son argent secret.

Conditions pour toucher les revenus d'un village
Les cités, châteaux, moulins et pressoirs d'un village ne rapportent de l'argent que si le joueur est le propriétaire de ce village.
Un village qui ne fait pas partie d'un fief appartient au joueur qui y a laissé au moins un seigneur, un soldat ou un garde, s'il est inoccupé, il n'appartient à personne. Un village qui fait partie d'un fief appartient toujours au propriétaire du fief.
Quand un joueur possède le titre de noblesse d'un fief, seule la capitale a besoin d'être occupée pour percevoir les revenus de tous les villages du fief : cité, châteaux, moulins, pressoirs même si le village est occupé par une troupe ennemie. Par contre, pour la taille, seul les villages non occupés par l'ennemie rapportent.

Seigneur prisonnier
Quand un seigneur est prisonnier, tous les revenus de son ou ses fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. Attention il ne s'agit que des revenus du seigneur pas du joueur. Par exemple si le joueur possède un autre seigneur titré, il recevra les revenus associés à cet autre seigneur. De plus, si le joueur occupe des villages ne faisant pas partie d'un fief, il touche les revenus de ces villages.
Chaque tour, le "Grand Trésorier du Royaume" met de côté les revenus gelés. Cet argent peut servir à payer la rançon ou être remis au seigneur à sa libération. En cas de mort, l'argent revient à l'héritier.

Joueur sans seigneur
Lorsqu'un joueur n'a plus de seigneur, il perçoit, malgré tout, les revenus des villages dont il est le propriétaire et qui ne font pas partie d'un fief.
Si le joueur possède des titres de baron, comte ou duc non attribués, les revenus des fiefs associés à ces titres sont gelés. De plus, le joueur ne peut pas poser de carte "Taille".
L'argent, ainsi mis de côté par le "Grand Trésorier du Royaume" sera versé au prochain seigneur qui obtiendra le titre.
Un joueur sans seigneur peut faire des achats.

4.3 Phase 3 : Achats
Pendant cette phase, chaque joueur peut acquérir, à tour de rôle, des moulins, des pressoirs, des châteaux, des titres (baron, comte, duc, cardinal), des soldats, des gardes, des chevaux, des catapultes, ainsi que des paysans révoltés si une révolte est en cours.
Les achats sont publics. Ils se font "dans la limite des stockes disponibles".

4.3.1 Troupes
Soldats
Un soldat coûte 100 écus. On ne peut acheter que 6 soldats au maximum par tour (cette limitation ne concerne pas les gardes). Les soldats sont placés dans une cité, un château ou à côté d'un seigneur du joueur.

Gardes
Un garde coûte 100 écus. Les Gardes du roi et de la reine sont placés respectivement auprès des autres gardes du roi ou de la reine.

Paysans révoltés
Un paysan révolté coûte 100 écus. N'importe quel joueur peut venir augmenter le nombre de paysans révoltés. Les paysans révoltés sont placés à côté des autres pions "Paysan révolté".

Chevaux
Un cheval coûte 100 écus. Un cheval est attribué définitivement à un soldat (le cheval meurt avec le soldat). Il se place au coté d'un soldat. Un soldat ne peut avoir qu'un seul cheval. Un cheval est obligatoirement attribué à un soldat (c'est à dire qu'il n'est pas possible d'acheter plus de chevaux que de soldats).

Catapultes
Une catapulte coûte 600 écus. Les catapultes sont placées dans une cité, un château ou auprès d'un seigneur.

4.3.2 Châteaux, moulins et pressoirs
Les châteaux, moulins et pressoirs sont placés sur un village contrôlé par le joueur. On ne peut pas dépasser un total de trois moulins et/ou pressoirs par village. Il ne peut y avoir qu'un seul château (ou cité) par village.
Il est impossible de construire un château dans un village d'un fief qui ne vous appartient pas (le propriétaire reste toujours le joueur qui occupe la capitale du fief).

4.3.3 Titres
Baron, Comte et Duc
Le joueur qui achète un titre de Baron, Comte ou Duc doit occuper tous les villages de la région correspondante. Un de ces villages doit contenir un château. Le titre s'obtient en versant 200 écus par village de la région considérée:

Baronnie 3 villages 600 écus
Comté 4 villages 800 écus
Duché 5 villages 1000 écus

Le "Grand Trésorier du Royaume" remet alors au joueur, la carte correspondant au titre acheté. Le joueur place cette carte sous celle du seigneur de son choix, en ne laissant dépasser que la couronne.
Le château (au choix du joueur, s'il y en a plusieurs dans la région) est transformer en cité.
Pour plus de détails voir 5.2 Fiefs.

Cardinal
Seul un évêque peut être nommé cardinal. Le titre coûte 500 écus. Le "Grand Trésorier du Royaume" remet une carte de "Cardinal" au joueur. Celui-ci la place sous la carte "Seigneur" déjà évêque, en ne laissant dépasser que la calotte rouge.
Pour plus de détails voir 5.4.2 Cardinaux.

4.3.4 Prix

Achat
Prix en écus
Soldat
100
Garde
100
Paysan Révolté
100
Cheval
100
Catapulte
600
Pressoir
200
Moulin
300
Château
1000
Titre de Cardinal
500
Titre de Baron
600
Titre de Comte
800
Titre de Duc
1000

4.4 Phase 4: Déplacements
4.4.1 Règles de déplacement
Règles générales
A tour de rôle, chaque joueur est invité à déplacer ses pions. Il peut les déplacer tous ou seulement quelques-uns ou même ne pas bouger du tout. Les déplacements doivent respecter les règles suivantes :
· Tous les pions peuvent se déplacer sauf les pions bâtiments : "Cité", "Château", "Moulin" et "Pressoir".
· Les pions se déplacent toujours en partant d'un village et en suivant la route qui mène à un autre village.
· La distance maximale que peut parcourir chaque pion est de 2 étapes pour les pions "à pied" et de 3 étapes pour les pions "à cheval". Une étape étant la distance qui sépare deux villages.
· Les seigneurs peuvent se déplacer seuls, mais les soldats doivent être accompagnés d'au moins un seigneur pour pouvoir bouger.
· Il n'y a pas de limitation au nombre de soldats qu'un seigneur peut emmener.
· Il est possible de laisser une partie des soldats qui accompagnent un seigneur dans les villages traversés. De la même façon, un seigneur peut emmener des soldats se trouvant dans les villages traversés. En final, chaque pion ne doit pas avoir parcouru plus que la distance qui lui est possible de parcourir.
· Un joueur peut empiler ses pions de façon à ne pas révéler le nombre de soldat qui se déplace ou fortifie un village, jusqu'au moment d'un combat.

Seigneurs
Les seigneurs peuvent se déplacer seuls. Ils sont toujours à cheval. Ils peuvent parcourir 3 étapes par tour.

Soldats
Les soldats doivent être accompagnés d'au moins un seigneur pour se déplacer. Ils peuvent parcourir 2 étapes par tour.
Lorsqu'ils sont accompagnés par la femme d'Arc sur la totalité du parcours, les soldats peuvent parcourir 3 étapes.

Gardes
Les gardes ne sont pas de simples soldats, ils constituent une troupe d'élites. Ils ont tous des chevaux et peuvent donc parcourir 3 étapes par tour.
Les gardes se déplacent toujours avec leur maître et ils restent groupés.

Cavaliers
Les soldats deviennent des cavaliers si on leur affecte un cheval. Ils pourront se déplacer de 3 étapes par tour au lieu de 2. Comme les soldats, les cavaliers doivent être accompagnés par au moins un seigneur pour se déplacer.

Catapultes
Une catapulte est servie par quatre soldats. Les soldats servant une catapulte ne peuvent la déplacer que d'une étape par tour de jeu. Ils peuvent parcourir 2 étapes s'ils sont tous à cheval ou s'ils sont accompagnés par la femme d'Arc sur la totalité du parcours. Les catapultes peuvent être détruites ou abandonnées par leur propriétaire lors de la phase de déplacement. Si une catapulte est abandonnée, le premier joueur qui arrive dans le village où elle se trouve peut en prendre possession.

Paysans révoltés
Les paysans sont déplacés en même temps que les pions du joueur qui les contrôles. Ils peuvent se déplacer de 2 étapes par tour. Ils restent toujours groupés. Ils ne peuvent s'allier à personne. S'ils traversent des villages inoccupés, les moulins, pressoirs et châteaux qui s'y trouvent sont automatiquement détruits.

Reliques
Les reliques sont transportées par les seigneurs. Une relique ne peut avoir parcourue plus de trois étapes durant le tour.

Prisonniers
Les prisonniers peuvent être déplacer de la même façon que des soldats à cheval.

4.4.2 Conditions de déplacement
Autorisation de passage
Le joueur qui désire faire stationner ou traverser sans combattre ses troupes dans un village déjà occupé doit avoir l'autorisation du propriétaire du village.

Si l'autorisation est donnée, les troupes du nouvel arrivant peuvent camper dans le village ou peuvent le traverser pour poursuivre leur chemin.
En cas de refus, le joueur peut :
· renoncer et rebrousser chemin,
· attaquer : le joueur place alors ses pions à l'entrée du village, sur la route qui y a amené ses troupes.

S'il y a un château ou une cité dans un village, l'autorisation de passage comporte deux phases :
· entrer dans le château ou la cité par une porte,
· sortir par une autre porte.
Chacun a le droit de changer d'avis entre les deux phases. Un visiteur peut décider de rester dans le château et d'y livrer bataille. De même un châtelain peut laisser entrer un seigneur et son escorte et décider de les faire prisonniers par surprise ; si ces derniers refuse de se laisser faire, il y aura bataille lors de la phase suivante. Les deux adversaires bénéficient de la protection du château pendant un combat à l'intérieur des murs.

Les troupes à cheval ne peuvent être arrêtées sur un village sans château ou cité que par une troupe d'au moins 4 soldats, autrement ils peuvent poursuivre leur chemin sans combattre.

Evacuation & Retraite
Lorsque le propriétaire d'un village désire laisser celui-ci à un autre joueur ou tout simplement pour éviter un combat trop inégal, il peut évacuer le village à son tour de jeu.
Quand il y a eu déclaration de combat, l'évacuation ne peut pas s'effectuer par la route empruntée par l'attaquant à moins d'obtenir le droit de passage.

Déroute
Lorsque une troupe attaque un village sans être soutenue par un seigneur et que les forces de défenses se révèlent être nettement supérieures, l'attaquant préfère s'enfuir plutôt que d'aller au suicide ; c'est la déroute !
A la fin des déplacements d'un joueur, si une troupe de ce joueur tentent d'attaquer un village et que la troupe n'est pas accompagnée par au moins un seigneur, le joueur défenseur peut, s'il le désire, révéler ses forces à l'attaquant. Si celles-ci se révèlent être au moins six fois supérieures à celles de l'attaquant (pour la détermination des forces voir 4.5.1 Résolution des combats) les troupes de l'attaquant doivent se replier sur le village d'où elles venaient.
L'attaquant n'est pas obligé de dévoiler ses forces, mais doit se replier si ces forces sont insuffisantes.

Prise d'un village sans combattre
Un village inoccupé appartient au premier joueur qui s'en empare avec un pion "Soldat" ou "Seigneur" (sauf si ce village fait partie d'un fief).
Lorsqu'un village est pris sans combattre (même s'il fait partie d'un fief) les troupes peuvent, mais pas obligatoirement, détruire les moulins et pressoirs. C'est du pillage, mais cela ne rapporte aucun revenu.

4.5 Phase 5 : Combats
4.5.1 Résolution des combats
Il y a combat lorsque deux joueurs ont des pions sur le même village et qu'au moins un des deux joueurs le décide, et ce, quelles que soient les intentions passées (phases précédentes).

Chaque combat s'effectue par rounds successifs jusqu'à élimination complète d'un des deux camps en présence ou que l'un des deux se rende. Chaque round est organisé comme suit :

1) Déterminer les forces
Les joueurs font le total de leurs forces présentent sur le lieu du combat :
· 1 point par soldat ou garde,
· 1 point par seigneur homme,
· 1 point pour une femme titrée ou d'Arc.
Les femmes non titrées et les seigneurs prisonniers ne combattent pas.

Chaque joueur détermine le nombre de dés à lancer en fonction du nombre de point engagé dans le combat :

1 à 6 points 1 dé
7 à 12 points 2 dés
13 points et plus 3 dés

2) Viser
Un joueur peut choisir d'utiliser certains des dés auxquels il a droit pour viser un seigneur et l'éliminer. Le coup réussit si le résultat d'un dé donne 6. Si le résultat est différent le seigneur visé reste en vie et les points obtenus sont perdus.
Il n'est pas possible de viser un seigneur lorsqu'il se trouve dans un château ou une cité.

3) Utilisation des catapultes
Dans une attaque contre un château ou une cité, le joueur multiplie par deux le résultat d'un dé pour chaque catapulte servi par 4 soldats. Il choisit le dé avant de le lancer.
La catapulte est inutilisable s'il y a moins de 4 soldats pour la servir. Les seigneurs ne servent pas les catapultes. La catapulte est détruite quand les 4 soldats qui la servent sont éliminés.

4) Moral au combat
La présence d'un seigneur (même si c'est une femme qui ne combat pas) pour commander et motiver les troupes lors d'une bataille est indispensable. On applique un malus de -1 pour chaque dé lancé s'il n'y a pas de seigneur (homme ou femme) présent au début du combat. Cette règle ne s'applique pas lorsque les troupes défendent un château ou une cité. Les gardes royaux sont des vétérans et ne subissent pas de malus de moral. Les paysans révoltés ont toujours le moral.

5) Détermination du nombre de pions éliminés
Chaque joueur lance le nombre de dés auquel il a droit et additionne les résultats. Puis il consulte la "Table des résultats des combats" pour connaître le nombre d'ennemis éliminés. Ce nombre diffère selon que l'adversaire se trouve ou non dans un château ou une cité, ces derniers offrant une meilleure protection.
En terrain découvert le résultat est divisé par deux. Dans un château le résultat est divisé par trois. Dans une cité le résultat est divisé par quatre. On arrondit à l'inférieur.

Table des résultats des combats:
Nombre de pions éliminés
Résultat du jet de dés
*
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Dans une cité
/4
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
Dans un château
/3
0
0
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
En terrain découvert
/2
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9

6) Retrait des pions éliminés
Les pions éliminés pendant le round sont retirés simultanément dans chaque camp en commençant par les pions "Soldat".
Il est possible de faire de la monnaie en points de soldats auprès du "Grand Trésorier du Royaume" ou en échangeant des pions à soi situés sur un autre village. Le compte doit nécessairement tomber juste sinon l'échange est impossible et le joueur perd le pion en entier.
Variante : il est possible comptabiliser les éliminations.

7) Demander grâce
Lors d'un combat, un joueur peut demander grâce pour un ou plusieurs de ses seigneurs impliqués. Si le joueur adverse accorde la grâce, le combat est interrompu et les seigneurs sont faits prisonniers. Les troupes qui accompagnaient les seigneurs capturés sont éliminées.
Les femmes non couronnées ne combattent pas. A la fin du combat, elles sont faites prisonnières par le vainqueur.

8) Fin du round de combat
Si après avoir retiré de part et d'autre les pions éliminés, l'un des deux camps n'a plus de pions, le combat s'arrête. Par contre, s'il reste encore des pions dans les deux camps, on engage un nouveau round. Attention ! Le nombre de dés que va lancer chaque joueur est calculé à partir des troupes qui restent. Dans un combat très serré, il peut arriver que les deux protagonistes s'exterminent mutuellement.

4.5.2 Combats à plusieurs joueurs
Combats entre deux camps
Dans un combat à plus de deux joueurs, plusieurs joueurs peuvent attaquer ou se défendre ensemble. A l'occasion de cette alliance, ils ont le choix entre :
· Additionner leurs forces, en lançant le ou les dés à tour de rôle et en se répartissant les pertes.
· Combattre chacun de leur côté. Dans ce cas, le nombre de dés auquel ils ont droit est calculé séparément. Le camp opposé choisit à chaque round contre qui il se bat. Lorsque le dernier pion d'un joueur est éliminé, le reliquat du lancer de dés est utilisé pour éliminer les pions de l'autre joueur.

Combats chacun pour soi
Dans un combat à plus de deux joueurs, chaque protagoniste peut se battre contre tous les autres. Dans ce cas, à tour de rôle, dans l'ordre d'arriver dans le village, chaque joueur choisit contre qui il se bat. On change à chaque round le joueur qui choisit. Lorsque le dernier pion d'un joueur est éliminé, le reliquat du lancer de dés peut être utilisé pour éliminer les pions d'un autre joueur.

Renforts
Si un joueur, dont le village est attaqué, a reçu des renforts (les siens ou ceux d'un allié), ces renforts peuvent être additionnés aux forces déjà sur place, pour la détermination du nombre de dés. Par contre, ceux-ci ne bénéficient pas de la protection éventuelle d'un château ou d'une cité, car il s'agit d'une contre-attaque et donc d'une sortie.
Les pions à l'extérieur sont éliminés en premier, y compris les seigneurs s'il y en a. Lorsque le dernier pion à l'extérieur est éliminé, le reliquat du lancer de dés est utilisé pour éliminer les pions à l'intérieur.

Prisonniers
En cas de prisonniers, les joueurs alliés se mettront d'accord sur qui garde les prisonniers et sur le partage de la rançon.

4.5.3 Résultat d'un combat
Fin du combat
Après un combat, si l'attaquant est vainqueur, les moulins et pressoirs sont détruits et remis au "Grand Trésorier du Royaume". En revanche, si le défenseur a victorieusement repoussé l'ennemi, les moulins et pressoirs sont préservés.

Prise d'un village
Le vainqueur devient le propriétaire du village conquis si celui-ci ne fait pas partie d'un fief.
Si le village fait partie d'un fief, le village appartient toujours au propriétaire du fief, le village est seulement "occupé par l'envahisseur".
La prise d'une cité (capitale d'un fief) permet au vainqueur de devenir propriétaire de tout le fief. Il prend le titre de noblesse à l'ancien propriétaire et l'attribue à l'un de ses seigneurs. Les pions de l'ancien propriétaire encore présents sur le fief restent en place et sont considérés comme des envahisseurs !

4.6 Phase 6: Négociations
Après la période troublée des combats, la politique et la diplomatie prennent la relève. Durant cette phase, on peut nouer des alliances, se marier et élire le roi.

Alliances militaires, dons ou prêts d'argent, soutien électoral au futur monarque, tout peut se discuter et se négocier à une exception près : deux joueurs ne peuvent pas s'échanger de cartes tant qu'ils n'ont pas conclu une alliance officielle par mariage.

Les négociations peuvent se faire à haute voix ou en secret dans une autre pièce par exemple. Nous conseillons toutefois aux joueurs de limiter cette phase à dix minutes s'ils ne veulent pas y passer la nuit !

4.6.1 Mariage
Conditions
Un mariage se fait entre le seigneur homme d'un joueur et le seigneur femme d'un autre joueur. Les ecclésiastiques et la femme d'Arc ne peuvent pas se marier.
Un seigneur ne peut être marié simultanément à deux personnes. Le divorce n'est pas autorisé (par l'église), mais un veuf ou une veuve peut se remarier…
Il n'est pas possible de s'allier à deux familles différentes par le mariage. Cependant il peut y avoir plusieurs mariages entres deux mêmes familles.

Déroulement
Le mariage est annoncé publiquement par les deux joueurs concernés. Il n'est pas nécessaire que les époux se trouvent sur le même village, le mariage pouvant se faire par procuration.
Si c'est le roi qui convole en justes noces, la mariée devient automatiquement reine.

Avantages
Une alliance par le mariage permet :
· de gagner ensemble la partie dès que les deux familles possèdent ensemble quatre fiefs et les titres de roi et de reine,
· de s'échanger librement des cartes (après la distribution et avant de commencer à les jouer) du moment qu'à la fin des échanges chacun n'a pas plus de trois cartes en mains,
· de donner un héritier au roi, dans le cas d'un mariage royal (voir 5.3.3 Prince héritier),
· de laisser tous les fiefs en héritage à l'une des deux familles si l'autre s'éteint (voir 5.2.6 Héritage d'un fief).

Dés qu'un mariage a été conclu, il y a une alliance officielle entre les deux joueurs concernés. Les avantages de cette alliance sont effectifs, tant que les deux époux sont vivants. Si l'un des époux meurt, l'alliance est rompue et tous les avantages qui l'accompagnent sont annulés dès que l'héritage a été réglé.

4.6.2 Election du roi
A cette époque, l'élection d'un roi ne ressemble en rien à une élection dans une démocratie du XXième siècle. Ce sont les grandes familles du royaume et les hauts dignitaires de l'église qui désignent le futur monarque. Pour se faire élire, un candidat au trône doit non seulement recueillir les voix du plus grand nombre de seigneurs titulaires d'un fief, mais également, trouver des ecclésiastiques qui veuillent bien le sacrer roi.

Conditions préalables
L'élection du roi peut être demandée par n'importe quel joueur, quand celui-ci estime le moment venu.
Il ne doit pas y avoir de souverain en vie (roi ou régente).
Il ne peut en effet n'y avoir qu'un seul roi en même temps. On ne peut changer de souverain que s'il meurt.

Organisation du vote
Il n'y a qu'un seul tour de scrutin par tour de jeu. Sont éligibles les seigneurs, hommes, titulaires d'un fief non-membre du clergé (ni évêque, ni cardinal). Chaque joueur peut présenter un candidat.
Peuvent voter :
· les évêques,
· les seigneurs titulaires d'un fief (homme ou femme),
· la reine.
Chaque seigneur titré n'a qu'une seule voix, quel que soit le nombre de ses titres.

Scrutin
Une fois tous les candidats connus, le "Grand Trésorier du Royaume" ouvre le scrutin. En respectant l'ordre du tour, chaque joueur annonce le nombre de voix dont il dispose et pour quel seigneur il vote. Un joueur peut s'abstenir de voter.
Le candidat qui obtient le plus grand nombre de voix et au moins trois voix est déclaré élu.
En cas d'égalité ou si le nombre de voix obtenu est inférieur à trois, l'élection est nulle et reportée au tour prochain.

Sacre
Pour être sacré, le seigneur élu doit recueillir l'accord de deux évêques ou d'un cardinal.
Sans cet accord, le sacre ne peut avoir lieu et le trône reste vacant jusqu'à de nouvelles élections.
Si l'accord est obtenu, le sacre a lieu. Le seigneur élu devient effectivement roi et s'il est marié son épouse devient reine. Pour les effets, voir 5.3 Royauté.

5 VIE DANS LE ROYAUME
5.1 Seigneurs
5.1.1 Nouveau seigneur
Les seigneurs apparaissent au cours de la phase des cartes. Quand un joueur pose une nouvelle carte "Seigneur", le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur le pion "Seigneur" correspondant. Le joueur place le pion dans un de ses châteaux ou cités, à défaut dans un de ses villages ou dans un village allié.
Pendant la phase des cartes, le joueur qui pose une nouvelle carte "Seigneur" peut prendre un titre de noblesse à un autre de ses seigneurs et lui attribuer, à condition que le titre pris ne soit pas supérieur au titre laissé.

5.1.2 Mort d'un seigneur
Après la mort d'un seigneur le pion "Seigneur" est remis au "Grand Trésorier du Royaume". Les cartes "Seigneur" et "Evêque" sont défaussées. Les cartes "Cardinal", "Roi", "Reine" ou "Prince" qui appartenaient aux défunts sont remises au "Grand Trésorier du Royaume". Les cartes "Baron", "Comte" ou "Duc" sont soumises à l'héritage (voir 5.2.6 Héritage d'un fief).

5.1.3 Seigneur prisonnier
Effets
Un seigneur fait prisonnier ne peut ni voter, ni être élu roi, ni acquérir de titres autrement que par héritage (il ne peut acquérir les titres de cardinal ou d'évêque).

S'il est cardinal ou évêque, il ne peut pas sacrer de roi. Il ne peut pas non plus toucher la taille, la dîme ou une pension royale.

Tous les revenus de ses fiefs sont gelés jusqu'à sa libération. Chaque tour, le "Grand Trésorier du Royaume" met de côté les revenus gelés. Cet argent peut toutefois servir à payer la rançon. Dès que le seigneur est libre, le "Grand Trésorier du Royaume" remet les gains au joueur concerné. En cas de mort du prisonnier, l'argent est remis à l'héritier.
Attention ! On ne peut pas retirer de titre à un seigneur prisonnier.

Si la reine est prisonnière, le joueur qui possède le roi ne peut pas faire apparaître de prince héritier. En revanche, l'inverse est possible (si le roi est prisonnier, le joueur peut jouer un prince héritier).
Le quota de quatre seigneurs maximum par joueur inclus les seigneurs prisonniers.
Un joueur dont tous les seigneurs sont prisonniers et qui n'a plus de troupes sur le plateau de jeu est éliminé.

Libération
Un prisonnier n'a que deux possibilités pour retrouver sa liberté :
· Payer une rançon, les joueurs se mettent d'accord sur le montant. Une fois la rançon payée, le joueur peut placer le seigneur sur le village de son choix parmi ceux qu'il possède ou occupe.
· Jouer une carte "Evasion" (voir 7.2.14 Carte "Evasion").
Le montant de la rançon peut être fixé en fonction du plus haut rang du seigneur (ces montants sont donnés à titre indicatif) :

Rang du seigneur Montant de la rançon
Seigneur non titré
200 écus
Evêque
400 écus
Baron
500 écus
Cardinal
600 écus
Comte
700 écus
Duc
900 écus
Prince héritier
1 000 écus
Reine
1 200 écus
Régent ou Régente
1 500 écus
Roi
2 000 écus

Une fois la grâce accorder un joueur ne peut plus éliminer volontairement un seigneur tant que celui-ci est son prisonnier.

Déplacement
Le joueur qui a fait des prisonniers peut les déplacer à sa guise, de la même façon que des soldats à cheval. Les prisonniers ne combattent pas. Toutefois, si les pions qui les accompagnent meurent dans un combat, ils sont également éliminés.

5.2 Fiefs
5.2.1 Constituer un fief
La création des fiefs se fait à la phase des achats. Il y a trois conditions pour faire d'une région un fief :
· Tous les villages de la région doivent être occupés par les pions "Soldat" ou "Seigneur" d'un même joueur.
· Il faut au moins un château dans la région.
· Il faut acheter au "Grand Trésorier du Royaume" le titre de noblesse correspondante à l'importance de la région (200 écus par village de la région). Une baronnie comprend trois villages, un comté quatre et un duché cinq.

Quand les trois conditions sont remplies, le joueur désigne comme capital du fief un des villages où il y a un château. Le fief prend alors le nom du village. Exemples : duché de Bourg, comté de Beaujeu ou baronnie de Sennecy.

Le joueur remplace le pion "Château" par un pion "Cité" que lui remet le "Grand Trésorier du Royaume". Une cité offre une meilleure défense qu'un château et elle ne peut pas être détruite par les paysans révoltés.

La perte de la cité signifie la perte de tout le fief (voir 5.2.5 Prise de la capitale).

5.2.2 Titres de baron, comte et duc
Un joueur peut attribuer plusieurs titres à un même seigneur. Pour lui retirer un titre et l'attribuer à un autre seigneur, il faut que le joueur laisse au premier seigneur un titre supérieur ou égal au titre qu'il lui retire.
On ne peut retirer un titre d'un seigneur prisonnier.

5.2.3 Avantages d'un fief
Les villages d'un fief sont imprenables. Les adversaires peuvent les occuper ou les traverser, mais leur présence ne constitue pas un titre de propriété. Il n'est pas nécessaire de laisser un pion sur chaque village du fief pour indiquer qu'on les possède. Il suffit d'avoir le titre de noblesse correspondant et d'occuper la capitale.
Une femme, titulaire d'un fief, peut intervenir dans les combats et voter lors de l'élection du roi.
Un homme, titulaire d'un fief, peut voter et être candidat au titre de roi s'il ne fait pas partie du clergé.
Le fait d'être titulaire d'un fief permet de prélever la taille seigneuriale sur ce fief.

5.2.4 Taille
La taille est un impôt qui rapporte 200 écus par village du fief non occupé par des pions ennemis. Pour cela le joueur doit, à la phase des cartes, jouer la carte "Taille" sur le fief concerné.

5.2.5 Prise de la capitale
Le joueur qui parvient à occuper la capitale d'un fief (la cité) devient le propriétaire légitime de tout le fief. Il prend le titre de noblesse à l'ancien propriétaire et l'attribue à l'un de ses seigneurs, homme ou femme.
Les pions de l'ancien propriétaire encore présent sur le fief ne sont pas éliminés pour autant ; ils sont considérés comme des envahisseurs.

5.2.6 Héritage d'un fief
Quand un seigneur titré meurt, le joueur concerné doit attribuer son ou ses fiefs à un autre seigneur de sa famille, homme ou femme.

Quand un joueur perd le dernier de ses seigneurs, deux cas se présentent:
· Ce seigneur, homme ou femme, n'était pas marié. Tous ses fiefs reviennent au roi ou à la reine, qui les attribue au seigneur de son choix. Si le trône est vacant le joueur garde titre(s) et fief(s) jusqu'à ce qu'il obtienne une nouvelle carte "Seigneur" ou qu'un roi soit élu.
· Ce seigneur était l'époux ou l'épouse d'un seigneur appartenant à un autre joueur. C'est alors ce dernier qui hérite de tous les fiefs.

Dans les deux cas, le transfert de propriété a lieu au début de la phase de négociations. Les pions de l'ancien propriétaire encore présent dans les villages, châteaux ou cités du ou des fiefs sont retirés du jeu. Le nouveau propriétaire doit placer au moins un pion dans la cité de chaque fief. Pour cela, il a le choix entre acheter des pions au "Grand Trésorier du Royaume" (maximum 6 soldats) ou retirer des pions "Soldat" dans des villages qu'il occupe.
Les villages et les pions "Soldat" qui ne font pas partie d'un fief restent la propriété du joueur qui a perdu tous ses seigneurs.

5.3 Royauté
5.3.1 Roi
Election
Le roi est élu par les membres de la noblesse au cours de la phase de négociations. Il doit ensuite, être sacré par des ecclésiastiques (voir 4.6.2 Election du roi).

Sacre
Lorsque le roi est sacré, le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur, la carte "Roi" et le pion "Roi". Le joueur place cette carte sur celle du seigneur sacré, en ne laissant dépasser que le prénom. Puis le joueur remplace le pion "Seigneur" par le pion "Roi" sur le plateau de jeu. Le roi se voit ensuite attribuer sa garde (voir 5.3.5 Gardes royaux).

Pouvoirs
A chaque tour de jeu (à la phase des revenus), le roi reçoit une pension de 500 écus. Il bénéficie d'une garde personnel. Le roi hérite des fiefs des autres joueurs quand il n'y a pas d'héritier.

5.3.2 Reine
Couronnement
Lorsque la reine est couronnée, le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur, la carte "Reine" et le pion "Reine". Le joueur place cette carte sur celle du seigneur faites reine, en ne laissant dépasser que le prénom. Puis le joueur remplace le pion "Seigneur" par le pion "Reine" sur le plateau de jeu. La reine se voit ensuite attribuer sa garde (voir 5.3.5 Gardes royaux).

Pouvoirs
A chaque tour de jeu (à la phase des revenus), la reine reçoit une pension de 300 écus. Elle bénéficie d'une garde personnel. La reine fait partie de la noblesse et est donc considérée comme une femme titrée. Elle peut voter et combattre.

5.3.3 Prince héritier
Le roi et la reine peuvent se mettre d'accord pour donner naissance à un fils.
L'un des deux joueurs ayant le roi ou la reine doit abaisser une carte "Seigneur" homme qui est placée à côté du roi (en respectant la limite de quatre seigneurs par joueur).
Ce seigneur sera le prince héritier, il deviendra roi à la mort de son père.
Le "Grand Trésorier du Royaume" remet alors au joueur, la carte "Prince" et le pion "Dauphin". Le joueur place cette carte sous celle du seigneur, en ne laissant dépasser que la couronne. Puis le joueur remplace le pion "Seigneur" par le pion "Dauphin" sur le plateau de jeu.
Si le prince se marie, sa femme ne deviendra reine qu'à la fin de la régence.

5.3.4 Régence
Mort du roi
Si le roi meurt, la reine devient régente. Elle obtient immédiatement tous les pouvoirs du roi :
· pension de 500 écus (donc 800 en tout),
· droit d'héritage,
· contrôle des gardes du roi,

La régence peut prendre deux formes :
· S'il y a un prince héritier, il est immédiatement sacré roi, sans passer par une élection et sans avoir besoin de deux évêques ou d'un cardinal. C'est le début de la monarchie héréditaire. Le nouveau roi est toutefois bien jeune et c'est sa mère, la reine, qui prend la tête du royaume. La régence dure quatre tours de jeu, le premier étant celui où le roi meurt. Après quoi, le prince héritier devient roi de plein droit. La reine mère garde son titre et ses privilèges (pension et gardes) jusqu'au moment où le nouveau roi se marie. C'est alors la nouvelle reine qui prend sa suite.
· S'il n'y a pas de prince héritier, on procède à une nouvelle élection lors de la phase de négociations qui suit la mort du roi. La régente comme tous les seigneurs titrés, dispose d'une voix. La régence continue tant qu'un nouveau roi n'est pas élu et sacré. Dès l'avènement d'un nouveau roi, la régente perd tous ses privilèges et remet son titre de reine et ses gardes au "Grand Trésorier du Royaume".

Mort de la régente
Si la régente meurt ou si la reine meurt en même temps que le roi, le titre de reine et les privilèges associés (pension et gardes) sont perdus pour la famille. Le titre et les gardes sont remis au "Grand Trésorier du Royaume".
S'il y a un prince héritier, la régence est malgré tout assurée jusqu'à son terme :
· par un seigneur homme membre de la famille du prince,
· par un seigneur (homme ou femme) titré élu à bulletin secret par tous les seigneurs en vie. En cas d'égalité, le joueur qui contrôle le prince tranche. Le régent a tous les pouvoirs du roi (mais pas ceux de la reine).

5.3.5 Gardes royaux
Gardes du roi
A chaque élection, le nouveau roi reçoit gracieusement 20 soldats qui forment sa garde (blason avec fleur de lys or sur fond azur).
A la mort du roi, s'il y a un prince héritier, ils reviennent à la régente puis au prince à la fin de la régence. Sil n'y a pas de prince héritier les gardes sont remis au "Grand Trésorier du Royaume".

Gardes de la reine
Dès son couronnement, chaque nouvelle reine reçoit les 10 soldats qui forment sa garde (blason avec fleur de lys argent sur fond azur).
A la mort de la reine, ils sont remis au "Grand Trésorier du Royaume". Une reine veuve conserve ses gardes tant qu'elle est régente. Si c'est son fils qui règne, elle conserve ses gardes jusqu'au mariage du nouveau roi.

Caractéristiques
Les gardes du roi et de la reine sont posés respectivement à côté du roi ou de la reine sur le plateau de jeu.
Les gardes suivent le souverain qu'ils protègent dans tous ces déplacements et ils ne peuvent être répartis dans des villages différents.
Les gardes sont à cheval et se déplacent donc de trois étapes par tour.
Les gardes combattent comme des soldats normaux, mais ne subissent pas de malus de moral (voir 4.5.1 Résolution des combats).
Les gardes éliminés peuvent être rachetés par le joueur qui les contrôle au prix de 100 écus chacun.

Mort du roi ou de la reine
A la disparition du roi, de la reine ou de la régente, les gardes restent sur le village où ils sont. Ils ne se déplacent pas mais se défendent s'ils sont attaqués.
Ils restent fidèles à leur seigneur défunt jusqu'à la fin de la phase de négociation. Ils sont alors placés sur le plateau de jeu auprès du seigneur dont ils ont maintenant la garde ou sont remis au "Grand Trésorier du Royaume".
Seul un roi élu reçoit gracieusement ses 20 gardes. Une régente ou un roi héréditaire ne reçoit que les gardes laissés par le défunt.

5.4 Religion
5.4.1 Evêques
Nomination
Les évêques sont nommés lors de la phase des cartes, lorsqu'un joueur joue une carte "Evêque". La carte est placée sous une carte "Seigneur" du joueur en ne laissant dépassé que la crosse avec le nom de l'évêché.
Le seigneur doit être un homme non marié. Par la suite, l'évêque ne pourra plus se marier, ni être élu roi.

Pouvoirs
Les évêques sont autorisés à toucher la dîme dans leur évêché. Ils peuvent participer à l'élection du roi. Deux évêques peuvent sacrer le roi. Un évêque peut devenir cardinal. Il peut également tenter de calmer une révolte de paysans (voir 5.5 Révoltes de paysans).

Mort d'un évêque
Lorsqu'un évêque meurt, la carte "Evêque" est défaussée.

5.4.2 Cardinaux
Nomination
Seul un évêque peut être nommé cardinal. Le titre s'achète 500 écus lors de la phase des achats. Le "Grand Trésorier du Royaume" remet une carte de "Cardinal" au joueur. Celui-ci la place sous la carte "Seigneur" déjà évêque, en ne laissant dépasser que la calotte rouge.

Pouvoirs
Un cardinal conserve ses pouvoirs d'évêques. De plus, un cardinal peut sacrer à lui seul le roi.

Mort d'un cardinal
Si un cardinal meurt, la carte "Cardinal" est remise au "Grand Trésorier du Royaume".

5.4.3 Dîme
La dîme est un impôt qui permet de toucher les revenus des moulins et pressoirs de tous les villages de l'évêché à la place des propriétaires. Pour cela le joueur doit, à la phase des cartes, jouer la carte "Dîme" sur l'évêché concerné.

5.4.4 Reliques
Remise des reliques
Les cathédrales des chefs-lieux des évêchés de Blaye, de Bourg, de Sigy et de Tournus contiennent chacune une relique.
Seul l'évêque titulaire de l'évêché peut se faire remettre la relique en se rendant dans sa cathédrale. Le joueur pioche au hasard l'un des pions "Relique" et le place sur le plateau de jeu avec l'évêque.

Déplacement
Les reliques sont déplacées par les seigneurs. Les reliques ne peuvent être détruites mais elles peuvent être capturées.

Fonctionnement
Pour qu'une relique fasse des miracles, il faut que la relique soit accompagnée par un évêque.

Transfert de reliques
Les reliques peuvent être données, échangées ou vendues au cours de la phase de négociations. Une relique ne peut subir qu'une seule transaction par phase de négociation. A la fin de la phase, la relique est placée auprès d'un seigneur du nouveau propriétaire (à condition qu'il soit à moins de trois étapes de la position de départ de la relique). Le transfert d'une relique ne peut se faire que sur une distance de trois étapes.

Relique du Saint Graal
Le Saint Graal décuple l'ardeur des soldats au combat. A chaque jet de dés pour un combat, le joueur qui possède le Saint Graal choisie un de ses dés (avant de le lancer) et multipliera son résultat par 3. La relique ne doit pas nécessairement être sur le lieu du combat.

Relique de Sainte Radegonde
La relique de Sainte Radegonde peut rendre féconde les femmes mariées stériles. Le joueur retourne le paquet des cartes défaussées et prend la première carte "Seigneur" qu'il trouve. S'il n'y en a pas, il n'y a pas de miracle ! En aucun cas, cela ne peut faire dépasser la limite de quatre seigneurs par joueur.

Relique de Saint Saturnin
La relique de Saint Saturnin peut ressusciter les morts. Lorsqu'un seigneur meurt, le joueur peut lancer un dé, sur un résultat de 4, 5 ou 6 le seigneur ressuscite, sinon il n'y a pas de miracle et le seigneur est définitivement mort. Tant qu'une résurrection ne s'est pas produit ce tour ci, le joueur peut tenter de ressusciter un autre seigneur. Il n'y a qu'une seule tentative par seigneur et le miracle ne peut se produire qu'une seule fois par tour. Les seigneurs morts durant une croisade ne sont pas concernés. L'évêque qui contrôle la relique ne peut se ressusciter lui-même.

Relique de Saint Georges
La relique de Saint Georges assure l'abondance et la prospérité dans un village. Le village peut être choisi à chaque tour, soit au début de la phase des cartes soit à la phase des revenus. Les effets durent jusqu'à la phase de négociations qui suit, même si l'évêque meurt ou si la relique change de propriétaire durant le tour.
Les revenus des moulins et des pressoirs du village sont doublés. De plus les effets de la peste, de la famine et du mauvais temps sont annulés dans ce village.

5.5 Révoltes de paysans
Soulèvement
Lorsque les paysans sont affamés, il peut arriver qu'ils se révoltent. Les révoltes de paysans apparaissent au cours de la phase des cartes lorsqu'un joueur joue la carte "Révolte de paysans". Cette carte ne peut être jouée au cours des deux premiers tours de la partie. Elle ne peut être jouée que s'il y a la famine dans une région. Le joueur pose la carte devant lui. Puis, il choisit un village dans une région où sévit la famine. Il lance trois dés. Le résultat donne le nombre de paysans révoltés (remis par le "Grand Trésorier du Royaume") qu'il posera sur le village. Si un évêque se trouve dans ce village, il peut immédiatement tenter de les calmer. S'ils ne sont pas calmés et si d'autres pions se trouvent dans ce village, il y a immédiatement combat (voir les effets ci-dessous). Le soulèvement ne peut avoir lieu dans une cité. Il ne peut pas non plus avoir lieu dans un château sauf si dans la même région se trouve une cité ou un autre château.
Attention: Il ne peut y avoir qu'une seule révolte à la fois.

Achat
A la phase des achats, n'importe quel joueur peut augmenter le nombre de révoltés en achetant des pions "Paysan révolté" au "Grand Trésorier du Royaume", au prix de 100 écus par pion. Ils sont placés à côté des autres pions "Paysan révolté" sur le plateau de jeu.

Déplacement
Les paysans révoltés sont déplacés en même temps que les pions du joueur qui les contrôles. Ils peuvent se déplacer de 2 étapes par tour. Ils restent toujours groupés. Ils ne peuvent s'allier à personne et combattent dés qu'ils rencontrent une autre troupe. Ils ne font pas retraite lorsqu'ils sont attaquer. Ils ne peuvent pas être mis en déroute. S'ils traversent des villages inoccupés, les moulins, pressoirs et châteaux qui s'y trouvent sont automatiquement détruits. Ils détruisent également les catapultes abandonnées, mais ne touchent pas aux reliques.

Intervention d'un évêque
Un évêque peut essayer de calmer les paysans révoltés. Pour cela, il doit se trouver dans le même village et les convaincre de rentrer dans leurs foyers.
Le joueur lance un dé :
· S'il fait 4 ou plus, la révolte est terminée, les pions "Paysan révolté" sont remis au "Grand Trésorier du Royaume" et aucun dégât n'est fait au village.
· S'il fait 3 ou moins, l'évêque est lapidé et meut (voir 5.1.2 Mort d'un seigneur). Si des troupes se trouvent encore dans le village il y aura combat.
Pour augmenter les chances de réussite avant de lancer le dé, l'évêque peut acheter des points de conviction, en donnant de l'argent aux paysans révoltés. L'argent est versé au "Grand Trésorier du Royaume" à raison de 500 écus le point. Les points achetés sont à ajouter au résultat du dé.

Combat
Les paysans révoltés combattent à la phase des combats comme les autres troupes. S'ils sont victorieux, les moulins, pressoirs et château présents sur le village sont détruits et remis au "Grand Trésorier du Royaume". S'ils sont battus seuls les moulins et les pressoirs sont détruits. S'ils prennent une cité, le fief reviendra au premier joueur qui l'investira. Les femmes non combattantes sont épargnées par les paysans révoltés.

Fin de la révolte
Lorsque tous les pions "Paysan révolté" sont éliminés ou lorsque la révolte est calmée par un évêque, la carte "Révolte de paysans" est défaussée.

6 REGLES OPTIONNELLES
6.1 Pape
Election du pape
C'est le personnage le plus important du moyen-âge. L'élection du pape se fait toujours avant celle du roi. Il est élu par les cardinaux qui se réunissent en conclave. Seul les cardinaux et les évêques sont éligibles, il n'y a pas de dépôt de candidature.
L'élection se fait durant la phase de négociations s'il y a au moins trois cardinaux dans le jeu. Le vote se déroule à bulletin secret après avoir délibéré quelques minutes.
Le seigneur qui obtient au moins deux voix est élu.
Lorsque le pape est élu, le "Grand Trésorier du Royaume" remet au joueur, la carte "Pape". Le joueur place cette carte sous celle du seigneur élu, en ne laissant dépasser que la mitre.

Pouvoirs
Le pape nomme les évêques et les cardinaux. Il faut l'accord du pape pour nommer un évêque ou faire un nouveau cardinal. S'il refuse la nomination d'un évêque, la carte "Evêque" lui est remise.
A la mort d'un évêque ou d'un cardinal, le pape récupère les cartes "Evêque" et "Cardinal" et les attribue au seigneur de son choix (si ce dernier est d'accord). Un seigneur peut être fait cardinal même s'il n'est pas déjà évêque. Mais, une fois cardinal, il ne pourra plus se marier ou être élu roi.
Seul le pape peut sacrer le roi. Cette règle annule la possibilité de sacré le roi par deux évêques ou par un cardinal. Il en résulte qu'un pape doit être élu pour pouvoir élire un roi.
S'il n'y a pas de prince, le pape peut dissoudre un mariage royal (à la demande de l'un des deux époux). Le roi ne peut plus se remarier et la reine n'est plus reine.
Le pape perçoit la dîme papale sur n'importe quel évêché, en posant la carte "Dîme" sur l'évêché de son choix.
Le pape ramène à la raison les paysans révoltés, il lui suffit de se rendre dans le village où se trouvent les pions "Paysan Révolté", ils sont aussitôt calmés.
On ne peut pas jouer la carte "Justice" sur le pape (comme pour le roi, la reine et le prince).

Mort du pape
A la mort du pape, toutes les cartes "Evêque" sont défaussées, la carte "Pape" et toutes les cartes "Cardinal" sont remises au "Grand Trésorier du Royaume" et les règles normales concernant les évêques et les cardinaux s'appliquent à nouveau.


6.2 Croisades
Départ en croisades
La croisade est proclamée à la phase de négociation par un évêque qui se trouve dans sa cathédrale (village en jaune) ou par le pape. On ne peut lancer une nouvelle croisade que tous les trois tours de jeu.
Tous les seigneurs qui sont des hommes laïcs, présents sur l'évêché ou dans tout le royaume partent aussitôt, pour délivrer le tombeau du Christ. Les pions "Seigneur" sont posés sur les cartes "Seigneur" correspondantes.
Si le roi part en croisade, la régence est assurée :
· par la reine,
· par un seigneur homme membre de la famille du roi,
· par un seigneur (homme ou femme) titré élu à bulletin secret par tous les seigneurs du plateau avant le départ en croisade. En cas d'égalité, le roi doit désigner un évêque. Le régent a tous les pouvoirs du roi jusqu'à ce que ce dernier revienne.

Retour des croisades
Le retour des croisades se fait durant la phase de négociations suivant le départ.
Un seigneur de retour est placé dans un des ses châteaux ou cités ou à défaut dans un de ses villages ou encore dans un village allié ou libre.
Pour chaque seigneur on lance 1d6:

Résultat
Conséquences
1
Mort au combat contre les Sarrasins.
2
Prisonnier des infidèles qui réclament une rançon:
Seigneur --> 500 écus
Baron ou Comte -->1000 écus
Duc ou Prince --> 2000 écus
Roi --> 4000 écus
3
Le seigneur donne de ses nouvelles et il envoie 1d6 x 100 écus pris sur les incroyants.
4
Le seigneur rentre malade (carte horizontale).
A chaque tour qui suit, à la phase de négociations, lancez 1d6:
1 à 2 --> Il meurt
3 à 6 --> Il survit et son exemple décuple les forces des soldats qui combattent à ses côtés. Ajouter +3 à chaque dé dans les combats où il est engagé
5 ou 6
Le seigneur rentre, lancez 1d6:
1 --> Il revient fatigué
2 --> Il revient fatigué et riche de 1d6 X 500 écus.
3 --> Il revient avec 10 soldats et leurs chevaux.
4 --> Il revient avec un fief gagné sur les infidèles
       qui lui rapporte 1000 écus à chaque tour.
5 --> Il revient Chevalier du Temple (+6 au combat).
       Il peut partir en croisade quand il le souhaite à
       son tour de jeu durant n'importe quelle phase.
6 --> Il revient, se fait Moine. Il ne peut plus se
       marier. S'il était marié, il répudie sa femme et
       annule le mariage.

6.3 Reddition des seigneurs
En règle générale, un joueur n'a aucun intérêt à capturer un seigneur adverse. Il vaut mieux l'éliminer, ce qui est, reconnaissons-le, peu chevaleresque. Cette règle peut être modifiée de la manière suivante : Lorsqu'un seigneur demande à se rendre, le joueur adverse est obligé d'accepter.

6.4 Inflation des prix
Avec cette règle optionnelle les prix augmentent au cours de la partie. Pour contre balancer cette hausse des prix, les revenus sont augmentés. Pour cela l'utilisation de la carte "Bonnes récoltes" est modifiée.

Carte "Bonnes récoltes"
On peut maintenant utiliser cette carte de deux manières : soit pour annuler une famine (règles de base), soit pour augmenter les revenus. Pour cela, on place cette carte en bordure du plateau de jeu, sur la couleur d'une région où il n'y a pas de carte "Famine" ou de carte "Mauvais Temps". Elle permet alors, de multiplier par deux les revenus des moulins et des pressoirs situés dans cette région. Après avoir été posée, la carte "Bonnes Récoltes" peut être annulée et remplacée par une carte "Famine" ou "Mauvais Temps". Sinon la carte est défaussée à la fin de phase des revenus.

Les prix
Tour de jeu Achat
Prix en écus
Toujours Cheval
100
Catapulte
600
Paysan Révolté
100
Titre de Cardinal
500
Titre de Baron
600
Titre de Comte
800
Titre de Duc
1000
Du 1ier au 5ième Soldat ou Garde
100
Pressoir
200
Moulin
300
Château
1000
Du 6ième au 10ième Soldat ou Garde
200
Pressoir
300
Moulin
400
Château
1500
A partir du 11ième Soldat ou Garde
300
Pressoir
300
Moulin
400
Château
2000
 
7 CARTES
Les cartes sont divisées en deux catégories:
· Les cartes à dos rouge qui sont attribuées aux joueurs par le "Grand Trésorier du Royaume" en fonction de l'action des joueurs.
· Les cartes à dos bleu qui sont tirées aléatoirement par les joueurs au cours de la partie.

7.1 Cartes à dos rouge
Les cartes à dos rouge ne sont attribuées que lorsque le seigneur remplit les conditions requises. La carte "Cardinal" est remise au "Grand Trésorier du Royaume" dès le décès du seigneur titré. Il en va de même pour la carte "Pape". A la mort du roi, la carte "Roi" est transmise au prince héritier, s'il y en a. Dans le cas contraire, elle est remise au "Grand Trésorier du Royaume" jusqu'à la prochaine élection. A la fin de la régence, la carte "Reine" est transmise à la femme du nouveau roi. S'il n'y a pas de nouveau roi ou s'il n'est pas marié, la carte est rendue au "Grand Trésorier du Royaume". Les titres de noblesse (baron, comte, duc), peuvent être transmis à un autre seigneur de la même famille. A la disparition du dernier seigneur d'une famille, les titres sont remis au roi ou à la régente. En l'absence de roi et de régente, ils sont conservés par le joueur, jusqu'à ce qu'il ait un nouveau seigneur à qui les attribuer ou jusqu'à ce qu'un roi soit élu.
 
7.1.1 Carte "Roi"
On place cette carte sur celle du seigneur élu et sacré, en ne laissant dépasser que le prénom.
Il n'y a qu'une seule carte "Roi".
   
7.1.2 Carte "Reine"
On place cette carte sur celle de la femme qui a épousé le roi, en ne laissant dépasser que le prénom.
Il n'y a qu'une seule carte "Reine".
   
7.1.3 Carte "Prince"
On place cette carte sous celle du seigneur homme, né de l'union du roi et de la reine, en ne laissant dépasser que la couronne.
Il n'y a qu'une seule carte "Prince".
   
7.1.4 Cartes "Baron", "Comte" et "Duc"
On place ces cartes sous celle des seigneurs ayant acquis les titres, en ne laissant dépasser que la couronne.
Il y a 2 cartes "Baron", 2 cartes "Comte" et 2 cartes "Duc".
       
7.1.5 Carte "Cardinal"
On place cette carte sous celle du seigneur nommé cardinal, en ne laissant dépasser que la calotte rouge.
Il y a 3 cartes "Cardinal".
   
7.1.6 Carte "Pape" (nouvelle carte)
On place cette carte sous celle du seigneur nommé cardinal, en ne laissant dépasser que la mitre.
Il n'y a qu'une seule carte "Pape".
   
7.1.7 Carte "Premier joueur" (nouvelle carte)
La carte "Premier Joueur" marque le joueur qui commence le tour. Au premier tour on place cette carte devant le joueur qui a choisi son village en premier. A chaque nouveau tour on décale la carte d'une personne sur la gauche Elle rappelle également au joueur l'ordre des différentes phases du tour de jeu.
Il n'y a qu'une seule carte "1er joueur".
   
7.2 Cartes à dos bleu
Chaque joueur reçoit une carte "Seigneur" en début de partie. Les cartes restantes sont mélangées et chacun en reçoit trois. A chaque nouveau tour de jeu, le "Grand Trésorier du Royaume" distribue à chaque joueur le nombre de cartes nécessaires pour que chacun en ait à nouveau trois en main. Les cartes sont gardées secrètes jusqu'au moment où elles sont jouées.
Quand le tas de cartes est épuisé, on remélange les cartes qui ont été défaussées lors des tours précédents de façon à former un nouveau tas de carte. Si, au moment où les cartes sont remélangées, un joueur n'a plus de seigneur mais a encore des soldats, il peut demander à recevoir l'un des cartes "Seigneur" défaussées précédemment.
Il est important de noter que les cartes doivent être jouées lors de la phase des cartes du tour de jeu, mais qu'elles ne sont pas nécessairement retirées en même temps. Certaines sont retirées dans le même tour de jeu, soit à la fin de la phase des cartes. (cartes "Assassinat", "Justice", "Evasion", "Peste", "Soleil" et "Bonnes récoltes"), soit à la fin de la phase des revenus (cartes "Taille" et "Dîme"). D'autres ont une action qui peut durée plusieurs tours (cartes "Mauvais temps", "Famine", "Révolte de paysans") ou même la partie entière (cartes "Seigneur", "Evêque" et "d'Arc") si le seigneur reste en vie.
 
7.2.1 Carte "Seigneur"
On pose cette carte devant soi, au vu et au su des autres joueurs. Elle permet de recevoir le pion "Seigneur" correspondant et de le placer immédiatement dans l'un des ses châteaux ou cités, à défaut dans un village que l'on occupe ou un village allié. Dès que le seigneur meurt, la carte est défaussée et le pion est remis au "Grand Trésorier du Royaume" Les soldats ne peuvent se déplacer qu'accompagnés d'un seigneur. On ne peut pas avoir plus de quatre seigneurs en même temps.
Il y a 12 cartes "Homme" et 4 cartes "Femme", soit 16 cartes "Seigneur" en tout.
Par ordre alphabétique: Arnaud, Blanche, Charles, Eric, François, Gauvain, Henry, Isabelle, Jeanne, Lambert, Mireille, Othon, Philippe, Quentin, Roland, Thierry
     
7.2.2 Carte "Evêque"
On glisse cette carte sous la carte de l'un de ses seigneurs homme célibataire, en ne laissant dépasser que la crosse avec le nom de l'évêché. Elle permet de toucher la dîme dans l'évêché indiqué et de participer à l'élection du roi (une voix). Mais, attention, un évêque ne peut pas se marier ni être élu roi. Deux évêques peuvent sacrer le roi. Un évêque peut devenir cardinal. Il peut également calmer une révolte de paysans. Si un seigneur évêque meurt, la carte "Evêque" est défaussée.
Il y a 4 cartes "Evêque".
   
7.2.3 Carte "d'Arc"
On place cette carte sous une carte "Femme", en ne laissant dépasser que "d'Arc" en dessous du prénom. Cette femme doit être célibataire ou veuve et non titrée. Par la suite, elle ne pourra jamais plus se marier (ou se remarier), mais elle pourra recevoir des titres de noblesse. Cette carte permet à ce personnage de faire des déplacements de trois étapes avec tous les soldats qui l'accompagnent. Quand elle participe à un combat, elle ajoute à chaque round 6 points au total des dés.
Il n'y a qu'une seule carte "d'Arc".
   
7.2.4 Carte "Taille"
On place cette carte en bordure du plateau de jeu sur la couleur de la région concernée. Pour pouvoir prélever la taille seigneuriale d'un fief, il faut en posséder le titre de noblesse (baron, comte ou duc). Lors de la phase des revenus, le propriétaire du fief reçoit 200 écus par village du fief non occupé par des troupes ennemis. On ne peut jouer qu'une carte "Taille" par fief dans un même tour de jeu. Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, tous les seigneurs du joueur concerné meurent, l'argent est remis à l'héritier du fief. S'il n'y a pas d'héritier, l'argent reste dans le Trésor. Cette carte est ensuite défaussée.
Il y a 5 cartes "Taille".
   
7.2.5 Carte "Dîme"
On place cette carte en bordure du plateau de jeu, à côté du nom de l'un des évêchés. Pour jouer cette carte et pouvoir prélever la dîme, il faut posséder le seigneur évêque de cet évêché. On ne peut jouer qu'une seule carte "Dîme" par évêché dans un même tour de jeu. Lors de la phase des revenus, l'évêque touchera les revenus de tous les moulins et pressoirs situé sur son évêché à la place de leurs propriétaires. Si, entre le moment où la carte est jouée et la phase des revenus, l'évêque meurt, la carte est annulée. Qu'elle ait servi ou non, elle est ensuite défaussée.
Il y a 4 cartes "Dîme".
   
7.2.6 Carte "Mauvais temps"
On place cette carte en bordure du plateau de jeu, sur la couleur de la région visée. Les troupes que se trouvent dans cette région ne peuvent plus être déplacées et aucun combat n'est possible tant qu'une carte "Soleil" n'a pas été jouée. On peut entrer dans une région où il y a le mauvais temps, mais on ne peut, ni combattre, ni faire d'autres déplacements.
Il y a 3 cartes "Mauvais temps".
   
7.2.7 Carte "Soleil"
On place cette carte sur la carte "Mauvais temps" de son choix. Elle annule immédiatement les effets du mauvais temps dans la région concernée. Les deux cartes sont alors défaussées ensemble.
Il y a 6 cartes "Soleil"
   
7.2.8 Carte "Famine"
On place cette carte en bordure du plateau de jeu, sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, il n'y a plus de récoltes. Les moulins et les pressoirs qui s'y trouvent ne rapportent plus d'argent tant qu'une carte "Bonnes récoltes" n'a pas été jouée.
Il y a 2 cartes "Famine".
   
7.2.9 Carte "Bonnes récoltes"
On place cette carte sur la carte "Famine" de son choix. Elle annule immédiatement les effets de la famine dans la région concernée, mais n'annule pas une révolte de paysans en cours. Les deux cartes sont alors défaussées ensemble.
Il y a 6 cartes "Bonnes récoltes".
   
7.2.10 Carte "Révolte de paysans"
Cette carte ne peut être jouée au cours des deux premiers tours et que s'il y a la famine dans une région. On pose cette carte devant soi. Les paysans d'un des villages, affamés, se révoltent. Le joueur qui a posé cette carte choisit un village dans une région où sévit la famine. Il lance trois dés. Le résultat donne le nombre de paysans révoltés (remis par le "Grand Trésorier du Royaume") qu'il posera sur le village. Si d'autres pions se trouvent dans ce village, il y a immédiatement combat (voir 5.5 Révoltes de paysans).
Lorsque tous les pions "Paysan révolté" sont éliminés ou lorsque la révolte est calmée par un évêque, la carte "Révolte de paysans" est défaussée.
Attention : Il ne peut y avoir qu'une seule révolte à la fois.
Il y a 4 cartes "Révolte de paysans".
   
7.2.11 Carte "Peste"
On place cette carte en bordure du plateau de jeu, sur la couleur de la région visée. Dans toute la région, la moitié des gens meurent. Village par village, chaque joueur compte ses soldats et en retire la moitié (on arrondit au chiffre inférieur). Puis, pour chaque seigneur présent dans le village on lance un dé en annonçant son nom et ses titres :
· Sur un résultat de 4, 5 ou 6 le seigneur est épargné.
· Sur un résultat de 1, 2 ou 3 le seigneur succombe à la peste (voir 5.1.2 Mort d'un seigneur).
Les chevaux ne sont pas concernés, mais si un cheval n'est plus attribué à la suite de la peste, le pion "Cheval" est également retiré.
La carte "Peste" est défaussée immédiatement après avoir été jouée.
Il y a 2 cartes "Peste".
   
7.2.12 Carte "Assassinat"
On place cette carte sur la carte "Seigneur" de son choix. Le seigneur est alors assassiné (voir 5.1.2 Mort d'un seigneur). La carte "Assassinat" est ensuite défaussée. La carte "justice" peut être utilisée en réponse à un assassinat.
Il n'y a qu'une seule carte "Assassinat".
   
7.2.13 Carte "Justice"
On place cette carte sur l'une des cartes "Seigneur" du joueur qui vient de perpétrer un assassinat. Attention : le roi, la régente et le prince ne peuvent pas être condamnés. Cette carte doit être jouée immédiatement après l'assassinat pour être valable. Le joueur ne la joue pas à son tour de jeu, mais en réponse à l'assassinat, et ceci même s'il a déjà passé son tour. Le seigneur est alors condamné à mort et exécuté (voir 5.1.2 Mort d'un seigneur). La carte "Justice" est ensuite défaussée.
Il n'y a qu'une seule carte "Justice".
   

7.2.14 Carte "Evasion"
Cette carte permet à un prisonnier ou à un groupe de prisonniers (présents au même endroit) de s'évader. Ils sont aussitôt placer dans un village au choix du joueur.
La carte permet également, à la phase de déplacement du joueur, de déplacer un groupe de quatre seigneurs ou soldats comprenant au moins un seigneur d'un village à un autre distant de 3 étapes du point de départ (en utilisant les souterrains, passages secrets et complicités diverses) pour arriver à l'intérieur ou à l'extérieur d'un château, d'une cité ou d'un village. Ce déplacement remplace le déplacement habituel. Des reliques peuvent être transportées par le groupe.
Quelle que soit son utilisation, la carte "Evasion" est ensuite défaussée.
Il y a 2 cartes "Evasion".

   
Plateau de jeu (taille réelle = 46 x 64 cm)
 
Présentation du jeu de société Fief3