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DRAKKAR

Présentation du jeu de société Drakkar

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
Il est composé de 177 cases, dont 30 ornées d'un cercle servant à placer les emblèmes, face cachée, en début de partie. Devant chaque joueur deux cases ornées de DRAKKAR reçoivent les deux pions en début de partie: ce sont les cases de départ. Elles servent, également, de prison en cours de partie. En marge, devant chaque joueur, cinq cases en forme de boucliers recevront les emblèmes correspondants gagnés en cours de partie par chacun des joueurs.

2 Dés à six faces.

8 Pions cylindriques soit quatre séries de deux pions (deux pions de même couleur par joueur)
pion des joueurs

30 Jetons ou " emblèmes ":
décorés d'un emblème sur une seule face, ils forment cinq séries de six emblèmes, symboles des qualités des seigneurs vikings
jetons emblèmes
Coeur
Vaillance
Pique
Audace
Carreau
Constance
Trèfle
Sagesse
Couronne
Noblesse
Tour
Puissance
   
RÈGLE DU JEU:
 
PRÉPARATION ET MISE EN PLACE:
-Disposition des emblèmes au centre du plateau de jeu:
Les emblèmes sont mélangés, face cachée, et disposés au centre du tapis sur toutes les cases ornées d'un cercle.

ON METTRA EN JEU:
- Pour deux joueurs:
Trois séries de six emblèmes posés, face cachée, sur les 18 cases ornées d'un cercle non orange.
- Pour trois et quatre joueurs:
les cinq séries de six emblèmes disposés sur toutes les cases ornées d'un cercle.
- Les pions:
- Chaque joueur pose ses deux pions (de même couleur) sur ses deux cases "Drakkar", cases de départ. Dans le cas de deux joueurs, ceux-ci se font face.
- Désignation du premier joueur et début de partie:
Chaque joueur lance les dés une fois ; celui qui obtient le plus fort total joue le premier. Le jeu se poursuit ensuite de droite à gauche.
DÉBUT DE PARTIE:
Chaque joueur lance les deux dés et met en jeu obligatoirement les deux pions qui se trouvent sur sa case Drakkar. L'un et l'autre pion avancent selon la valeur de l'un et l'autre dé; la valeur des deux dés ne peut être cumulée pour faire avancer un seul pion.
Voir exemple ci-contre:
   
Le déplacement:
Ensuite, chaque coup permettra de déplacer les pions et les emblèmes, selon les règles suivantes:
a) on peut déplacer ses 2 pions.
b) on peut déplacer un pion et un emblème ou un emblème et un pion.
c) on peut déplacer deux emblèmes.
Dans aucun cas on ne peut cumuler la valeur des dés pour faire avancer une pièce. Il est, également, impossible de déplacer les pions adverses. Les déplacements (pions ou emblèmes) peuvent se faire sur toutes les cases du tableau en avant, en arrière, en ligne horizontale ou verticale ou en diagonale (à l'exception des cases Drakkar où la sortie des pions se fait en ligne verticale).
   
Possibilités des pions et emblèmes:
ses déplacements un pion ne peut passer par-dessus un autre pion, mais il peut passer par-dessus les emblèmes.
Les emblèmes: se déplacent par-dessus les uns les autres, par-dessus les pions, mais ne peuvent venir se placer sur une case déjà occupée par un pion (donc: ne peuvent s'arrêter dessous un pion)

La prise d'emblème:
Lorsqu'un coup de dé permet à un pion de se poser sur un emblème, le joueur à plusieurs possibilités:
1) II peut dire "JE VOIS" et regarder cet emblème secrètement sans le montrer à ses adversaires. Après avoir bien noté la nature de l'emblème, il le repose, face cachée, sur le tapis au même emplacement en laissant son pion dessus, l'emblème en question est alors dit "bloqué" tant que le joueur laissera son pion dessus. (Voir plus loin la libération d'un emblème bloqué).
2) II peut également dire "JE PRENDS". S'il s'agit d'un emblème qui correspond à la symbolique de son clan, il le prend et le pose sur l'une des 5 cases "bouclier" devant lui, réservées à cet effet, et il repose son pion sur la case vide, là où il vient de prendre l'emblème. Il s'agit d'un emblème qui ne lui convient pas, il le montre alors aux autres joueurs et le repose, face cachée, sur la même case. Il reçoit alors une pénalité de mauvaise observation. Il arrête son jeu, ses deux pions retournent sur ses deux cases Drakkar où il restera "en prison" pour deux tours. Il ne pourra remettre ses deux pions en jeu qu'au troisième tour et sortira un ou deux pions suivant la tactique qui lui convient le mieux.

IMPORTANT: Chaque joueur ne peut prendre et conserver devant lui que les emblèmes correspondants à ses cases "bouclier".

La prise d'un emblème n'est jamais obligatoire.
Le joueur peut aussi tenter sa chance et dire "JE PRENDS" pour un emblème qu'il ne connaît pas. Il peut ainsi gagner du temps. Mais, s'il tombe sur un emblème qui ne lui convient pas ou qu'il a déjà pris, il reçoit alors également une pénalité et retourne, comme ci-dessus, en prison (2 tours sans jouer).
Donc les joueurs vont s'efforcer de prendre les emblèmes qui leur conviennent et, s'ils font preuve d'observation, ils doivent les avoir repérés et suivis dans leur évolution.

Libération d'un emblème bloqué par un pion adverse:
Chaque joueur à la possibilité de tomber sur une case où un pion adverse "bloque" un emblème: il a alors le droit d'éliminer ce pion adverse et de "voir" ou de "prendre" l'emblème en question. Le pion adverse est alors renvoyé en prison dans la case Drakkar offrant à l'adversaire le moins de possibilités de sortie. Le joueur dont un pion est ainsi en prison ne pourra en effet remettre ce pion en jeu qu'à la condition de sortir un 6 avec les dés et d'avoir la possibilité de faire avancer son pion en conséquence. S'il ne peut avancer il aura la possibilité de jouer:
- soit deux emblèmes
- soit le pion qu'il a en jeu et un emblème, au prochain tour, s'il peut sortir son pion il le fera sans être obligé de resortir un 6 sur son coup de dé.

LA VICTOIRE:
Elle est acquise à celui qui réussit, le premier, à prendre les cinq emblèmes de son clan et à les placer sur ses cinq cases "bouclier". Il est alors roi des vikings.

VARIANTE:
Partie à quatre joueur, en deux équipes de deux:
C'est une version intéressante du jeu DRAKKAR. Les partenaires jouent deux contre deux. Les règles restent les mêmes, mais une possibilité supplémentaire est offerte: chaque membre d'une équipe peut prendre des emblèmes correspondants aux cases "bouclier" de son partenaire. Mais ils ne peuvent se communiquer le résultat de leur investigation. L'équipe gagnante est celle qui la première a réalisé les deux symboliques de leur clan qui lui sont imposées (10 cases remplies).
 
Plateau de jeu (taille réelle = 45 x 45 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Drakkar