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DINO

Présentation du jeu de société Dino

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Pion météorite (en plastique moulé noir)
pion météorite

36 Jetons oeufs de dinosaures (6 par couleur)
jetons oeufs

12 Pions joueur en bois (2 de chaque couleur)
pions joueurs

5 Figurines de dinosaure (en plastique moulé)
figurines dinosaures
 
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu
Sauver le plus d'oeufs de dinosaures possible et les ramener dans le présent.

Plan du jeu
Il est divisé en 36 carrés, chacun contenant jusqu'à 6 emplacements représentés par des arbustes et des arbres, sur lesquels peuvent se déplacer les figurines. Sur les deux côtés opposés se trouvent 6 positions de départ identifiées par des couleurs. Elles représentent les endroits où les joueurs ont laissé leur machine à remonter le temps (voir photo ci-contre).
A l'extérieur des carrés court l'orbite du météore. Elle est figurée par les blocs de pierre. Le météore est déplacé le long de cette orbite. Selon le nombre de joueurs, le météore débute sa course à des endroits différents. Il est ensuite déplacé dans le sens des aiguilles d'une montre.A six joueurs placer la météorite sur le 6, à cinqjoueurs sur le 5..... Le météore doit accomplir une orbite complète durant le jeu, mais les joueurs peuvent rendre la partie plus difficile en raccourcissant la distance à parcourir sur le périmètre de pierre.
Pour la première partie il est conseillé de placer les dinosaures et les nids d'oeufs comme sur la représentation ci-contre.
exemple 1
   
Préparations
Les joueurs décident d'un commun accord où se situent les 6 nids de dinosaures. Ceux-ci ne peuvent être placés que sur les emplacements extérieurs des carrés et en aucun cas sur les emplacements intérieurs (voir représentation). De plus, les nids ne peuvent pas se situer sur les carrés portant les positions de départ en couleur.
Les oeufs (= jetons) d'une même couleur sont empilés sur un des emplacements de nids choisis. Le nombre d'oeufs par nid est égal à celui des joueurs + 1. Par exemple, pour 4 joueurs, on empile 5 jetons d'une même couleur au même endroit. S'il y a 6 joueurs, on empile la totalité des 6 jetons.
exemple 2
 Emplacements
 Extérieurs






     
Chaque joueur, à l'exception de celui qui commence le jeu, a le droit de placer un dinosaure en barrage. Le dinosaure doit être placé sur la ligne en pointillés qui délimite 2 carrés. L'accès à un carré qui contient une position de départ ne doit jamais être bloqué.
Un minimum de 3 dinosaures doivent être ainsi placés. Les parents dinosaures demeurent impassibles pendant toute la durée du jeu, fascinés par la trajectoire du météore. Grâce à un dinosaure, on peut aboutir à ce qu'un nid d'oeufs ne soit accessible que par un seul côté du carré dans lequel il se trouve.
     
Déroulement du Jeu
Le joueur le moins jeune commence la partie. Les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre. A chaque tour, chaque joueur dispose de 4 points pour se déplacer. Il peut déplacer 1 de ses 2 figurines de 4 emplacements au plus. Chaque emplacement lui fait utiliser 1 point. Si le joueur ne veut déplacer sa figurine que de 2 emplacements, il doit alors utiliser les 2 points restants à déplacer le météore sur sa trajectoire. Un joueur peut aussi utiliser ses 4 points à déplacer uniquement le météore.
Les 4 points disponibles pour le déplacement ne peuvent servir à mouvoir qu'une seule figurine par tour. Il n'est pas possible de partager les points entre les 2 figurines. De même, il n'est pas possible d'effectuer un mouvement avant, .puis arrière, pendant le même tour. Les parents dinosaures et les nids d'oeufs constituent des obstacles. Par contre, un nid que l'on vient justement de vider de ses oeufs peut être traversé sans encombre.
Une unique figurine est autorisée dans un même carré. Il est toutefois possible de passer par un carré déjà occupé, à condition de ne pas s'y arrêter. Il est également possible de sauter par dessus la figurine qui s'y trouve. Cette règle a pour conséquence qu'un joueur peut utiliser sa figurine pour bloquer l'accès à un nid. En effet, avec 4 points de déplacement, un autre joueur ne peut que difficilement passer par un carré déjà occupé ( le traverser en ligne droite ou bien effectuer un déplacement en angle droit est impossible).

Ramasser les oeufs
Si un chercheur termine son déplacement devant un nid d'oeufs, il a le droit de ramasser 1 oeuf. S'il lui reste des points de déplacement, il doit les utiliser pour la trajectoire du météore.
Il n'est pas possible de retirer plus d'une oeuf du même nid à la fois. La figurine doit, au préalable, quitter le carré où elle a récolté l'oeuf avant de pouvoir y revenir pour y prendre un second oeuf. Afin de permettre le contrôle de cette règle, chaque joueur doit toujours poser, devant lui, le dernier oeuf ramassé et garder cachés les oeufs rassemblés auparavant.

Les points
Chaque oeuf ramassé compte pour 1 point. Chaque sorte (= couleur) compte pour 5 points supplémentaires.
Exemple: 1 oeuf rouge, 1 vert et 2 bleus donnent 4 points (4 oeufs ramassés au total) et les 3 sortes ramassées (rouge, vert et bleu) donnent chacune 5 points, soit 15 en tout. Le total gagné est donc 19 points.
Il est donc important de ramasser des oeufs dans des différents nids.

La fin du jeu
Le jeu prend fin lorsque le météore termine sa course, c'est-à-dire lorsqu'il atteint le dernier bloc de pierre de sa trajectoire. Dès que la menace de sa chute se rapproche, les joueurs doivent alors mettre en sûreté les oeufs qu'ils ont rassemblés, en rejoignant les positions de départ où se trouvent les machines à remonter le temps. Si une figurine a atteint cette position de sûreté, elle n'a plus le droit de revenir dans le jeu et doit être reprise par le joueur. Un joueur qui n'a plus de figurine sur le plan de jeu doit continuer à utiliser ses 4 points en déplaçant le météore.
Pour les figurines qui se trouvent encore sur le plan de jeu lorsque le météore atteint son point chute, on comptabilise le nombre de points qu'elles auraient utilisés pour atteindre la protection d'une position de départ. Ce nombre est déduit du nombre total de points gagnés grâce au ramassage d'oeufs.
Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur.

Variantes
1. En raccourcissant la trajectoire à parcourir par le météore, la course contre le temps s'intensifie.
2. La compétition devient rude lorsque le nombre d'oeufs par nid est égal au nombre de joueurs, ou pire, lorsqu'il est inférieur de 1.
3. Lorsqu'on joue à 2 ou 3, il est possible de n'utiliser que les positions de départ de sa propre couleur afin de quitter le plan de jeu.
   Il est alors interdit de passer par les autres positions de départ.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 49 x 49 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Dino