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DÉRIVE

Présentation du jeu de société Derive

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

40 dés (10 de chaque couleur)
dés des joueurs
 
RÈGLE DU JEU:
 
Partie initiation: niveau 1
Au début de la partie:
Choisissez une couleur: prenez 5 dés chacun et placez-vous devant votre rive. Une rive est une rangée de couleur. Les cases d'angle bicolores sont des territoires communs aux deux couleurs voisines: premier placé. premier servi !
Ne placez aucun dé sur le plateau.
Jetez chacun un dé. Le joueur qui obtient la plus haute valeur commence. Chacun joue ensuite à son tour. dans le sens des aiguilles d'une montre.
Votre but: Amener. le premier. un dé sur la rive opposée à votre couleur.

A votre tour. vous disposez de 4 coups au choix:
 
1) Entrer un dé sur une case libre de votre couleur. face 1 tournée vers le haut.
exemple 1
 

2) Vous déplacer en diagonale sur une case libre (les cases "blanches" sont interdites):
- soit d'une case autour de votre case.
Exemple:
le dé rouge de valeur trois peut aller en 1, 2 ,3 ou 4

exemple 2
 
- soit de plusieurs cases. par sauts successifs au-dessus d'un dé à la fois. quelle que soit sa couleur ou sa valeur.
Exemple: Le dé rouge de valeur trois peut faire trois saut 1, 2 et 3
exemple 3
 
3) Modifier la valeur d'un de vos dés:
- soit en y ajoutant ou en y retranchant une unité.
Exemple: le dé rouge d'une valeur de cinq peut être modifier pour obtenir une valeur de quatre ou de cinq.
exemple 4
 
- soit en le désignant et en remplaçant sa valeur par celle d'un jet de dé. quel que soit le résultat.

Exemple: le joueur a désigné le dé rouge d'une valeur de trois se trouvant sur le plateau, puis il a lancé le dé marqué par les flèches. Il doit donc modifier le dé se trouvant sur la plateau de deux en cinq.
exemple 5
 
4) Prendre un dé adverse. de valeur égale ou inférieure. adjacent à votre case:
- Si le dé attaquant prend un dé de valeur inférieure. il perd la valeur du dé pris.
Exemple: Le dé rouge de valeur cinq prend le dé jaune de valeur trois et passe à deux
exemple 6
 
- A valeur égale, le dé attaquant prend systématiquement la valeur 1.
Exemple: Le dé rouge de valeur 4 prend le dé jaune de même valeur et passe à un.

exemple 7
 
Dans les deux cas, le dé attaquant sort le dé adverse. le rend à son adversaire et prend sa place.

ATTENTION! Il est interdit d'occuper plus d'une case d'une rive autre que la sienne.
A VOUS de jouer I
 
Partie blitz: niveau 2
Vous avez joué plusieurs parties au niveau 1 et compris le mécanisme du jeu. L'objectif du deuxième niveau consiste maintenant à former une chaîne ordonnée de 3 dés (1,2,3 ou 2,3,4 ou 3,4,5 ou 4,5,6) dont un et un seul sur la rive opposée.
Jouez avec 7 dés chacun.
Votre but: Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 3 dés sur la rive opposée à votre couleur.
   
Définition:
Une chaîne est composée d'un dé ou d'une suite continue de dés de même couleur. Elle peut avoir n'importe quelle forme.
Une chaîne est ancrée si un de ses dés est positionné sur la rive opposée à sa couleur. .Une chaîne ancrée est ordonnée si elle est composée de dés dont les valeurs se suivent à l'unité près.
Une chaîne ancrée et ordonnée est isolée si elle est composée d'un seul dé par valeur: aucun autre dé de sa couleur ne doit la toucher.
Interdiction de prendre: Il est interdit de prendre un dé d'une chaîne en formation tant que cette chaîne est ancrée, ordonnée et isolée: ces dés sont invulnérables.
En particulier, un dé isolé sur une rive opposée à sa couleur est invulnérable.
exemple 8
exemple: de chaîne ancrée       
ordonnée et isolée   
          
   
Partie classique niveau 3
Vous avez joué plusieurs parties au niveau 2. Vous avez compris que Dérive vous permet de mettre en oeuvre une stratégie: par exemple, laisser passer un dé de l'adversaire afin d'être mieux placé pour construire votre chaîne de trois dés avant lui.
Vous pouvez maintenant découvrir le niveau 3. Il est similaire au deuxième niveau mais vous propose de compléter votre chaîne avec les 6 valeurs: 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Jouez avec 10 dés chacun.

Votre but: Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 6 dés sur la rive opposée à votre couleur.
Cette partie se joue avec l'obligation de prendre.
Obligation de prendre: Un dé en contact avec une chaîne ancrée adverse (sauf s'il est lui-même intégré à sa chaîne ancrée) est obligé de prendre tout dé vulnérable adjacent à sa case.

Jouez et développez votre stratégie à plus long terme: l'important n'est pas nécessairement d'être le premier à commencer sa chaîne mais bien d'être le premier à la terminer !
exemple 9
Le joueur rouge a gagné        
   

Partie avancée niveau 4
Jouez la partie classique (avec l'obligation de prendre) mais:
Entrez chacun de vos dés à la valeur de votre choix,
Modifiez la valeur d'un dé uniquement d'une unité à la fois (aucun jet de dé).
Ce niveau s'affranchit ainsi totalement du hasard. Dérive est alors un jeu de réflexion pure où le gain de la partie ,est entièrement porté par le joueur..

Finalement...
Chaque niveau de jeu a son propre intérêt et sa propre dynamique. Comme dans la vie, si le hasard représente une faible influence comparé à la volonté du joueur, il peut aussi, au contraire, s'avérer déterminant: à Dérive on peut parfois gagner la partie sur un jet de dé !
Dérive est un jeu où l'objectif n'est pas de détruire l'adversaire mais de construire une chaîne ordonnée. C'est un jeu de réflexion mais c'est aussi un jeu convivial où il est possible d'apprendre à utiliser la force de l'adversaire et à coopérer.
Nous vous souhaitons de belles parties de Dérive !

Récapitulatif des niveaux
Partie
Niveau
Dés par joueur
Chaîne à construire
Interdiction de prendre
Obligation de prendre
jet de dé
Initiation
1
5 dés
1 dé
-
-
oui
Blitz
2
7 dés
3 dés
oui
non
oui
Classique
3
10 dés
6 dés
oui
oui
oui
Avancée
4
10 dés
6 dés
oui
oui
non


Variantes
En plus des quatre niveaux, nous vous proposons les variantes suivantes:
La partie blitz classique: niveau 2 avec obligation de prendre,
La partie blitz avancée: niveau 2 avec obligation de prendre et sans jet de dé.
La partie par équipe: à 4 joueurs, jouez par équipe de deux. Dès qu'un joueur atteind son objectif, son équipe gagne !

Questions / Réponses
Question: Peut-on choisir n'importe quelle couleur pour jouer ?
Réponse: Oui. A deux, les joueurs se placent généralement en face l'un de l'autre mais les rouges peuvent jouer contre les bleus, par exemple. Attention! l'objectif est toujours de s'ancrer en face de sa rive.

Question: Une chaîne peut-elle contenir plusieurs branches ?
Réponse: Oui. Un dé à l'intérieur d'une telle chaîne peut être ancrée mais cette chaîne ne peut pas être à la fois ordonnée et isolée.

Question: Si Une chaîne n'est pas ordonnée ou pas isolée, tous les dés qui la compose sont-ils vulnérables ?
Réponse: Oui. Tous les dés sont vulnérables, y compris le dé ancré sur la rive.

 
Plateau de jeu en plastique transparent (taille réelle = 28 x28 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Derive