1 Plateau de jeu
(voir fin de page) 40 dés (10 de chaque couleur) ![]() |
RÈGLE
DU JEU:
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Partie
initiation: niveau 1 Au début de la partie: Choisissez une couleur: prenez 5 dés chacun et placez-vous devant votre rive. Une rive est une rangée de couleur. Les cases d'angle bicolores sont des territoires communs aux deux couleurs voisines: premier placé. premier servi ! Ne placez aucun dé sur le plateau. Jetez chacun un dé. Le joueur qui obtient la plus haute valeur commence. Chacun joue ensuite à son tour. dans le sens des aiguilles d'une montre. Votre but: Amener. le premier. un dé sur la rive opposée à votre couleur. A votre tour. vous disposez de 4 coups au choix: |
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1)
Entrer un dé sur une case libre de votre couleur. face 1 tournée
vers le haut. |
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2)
Vous déplacer en diagonale sur une case libre (les cases "blanches"
sont interdites): |
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- soit de plusieurs cases. par
sauts successifs au-dessus d'un dé à la fois. quelle que
soit sa couleur ou sa valeur. Exemple: Le dé rouge de valeur trois peut faire trois saut 1, 2 et 3 |
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3)
Modifier la valeur d'un de vos dés: - soit en y ajoutant ou en y retranchant une unité. Exemple: le dé rouge d'une valeur de cinq peut être modifier pour obtenir une valeur de quatre ou de cinq. |
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- soit en le désignant
et en remplaçant sa valeur par celle d'un jet de dé. quel
que soit le résultat. Exemple: le joueur a désigné le dé rouge d'une valeur de trois se trouvant sur le plateau, puis il a lancé le dé marqué par les flèches. Il doit donc modifier le dé se trouvant sur la plateau de deux en cinq. |
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4)
Prendre un dé adverse. de valeur égale ou inférieure.
adjacent à votre case: - Si le dé attaquant prend un dé de valeur inférieure. il perd la valeur du dé pris. Exemple: Le dé rouge de valeur cinq prend le dé jaune de valeur trois et passe à deux |
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- A valeur égale, le
dé attaquant prend systématiquement la valeur 1. Exemple: Le dé rouge de valeur 4 prend le dé jaune de même valeur et passe à un. |
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Dans les deux cas, le dé
attaquant sort le dé adverse. le rend à son adversaire et
prend sa place. ATTENTION!
Il est interdit d'occuper plus d'une case d'une rive autre que la sienne.
A VOUS de jouer I |
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Partie
blitz: niveau 2 Vous avez joué plusieurs parties au niveau 1 et compris le mécanisme du jeu. L'objectif du deuxième niveau consiste maintenant à former une chaîne ordonnée de 3 dés (1,2,3 ou 2,3,4 ou 3,4,5 ou 4,5,6) dont un et un seul sur la rive opposée. Jouez avec 7 dés chacun. Votre but: Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 3 dés sur la rive opposée à votre couleur. |
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Définition: Une chaîne est composée d'un dé ou d'une suite continue de dés de même couleur. Elle peut avoir n'importe quelle forme. Une chaîne est ancrée si un de ses dés est positionné sur la rive opposée à sa couleur. .Une chaîne ancrée est ordonnée si elle est composée de dés dont les valeurs se suivent à l'unité près. Une chaîne ancrée et ordonnée est isolée si elle est composée d'un seul dé par valeur: aucun autre dé de sa couleur ne doit la toucher. Interdiction de prendre: Il est interdit de prendre un dé d'une chaîne en formation tant que cette chaîne est ancrée, ordonnée et isolée: ces dés sont invulnérables. En particulier, un dé isolé sur une rive opposée à sa couleur est invulnérable. |
![]() exemple: de chaîne ancrée ordonnée et isolée |
Partie classique
niveau 3 Vous avez joué plusieurs parties au niveau 2. Vous avez compris que Dérive vous permet de mettre en oeuvre une stratégie: par exemple, laisser passer un dé de l'adversaire afin d'être mieux placé pour construire votre chaîne de trois dés avant lui. |
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Vous pouvez maintenant découvrir
le niveau 3. Il est similaire au deuxième niveau mais vous propose
de compléter votre chaîne avec les 6 valeurs: 1, 2, 3, 4,
5, 6. Jouez avec 10 dés chacun. Votre but: Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 6 dés sur la rive opposée à votre couleur. Cette partie se joue avec l'obligation de prendre. Obligation de prendre: Un dé en contact avec une chaîne ancrée adverse (sauf s'il est lui-même intégré à sa chaîne ancrée) est obligé de prendre tout dé vulnérable adjacent à sa case. Jouez et développez votre stratégie à plus long terme: l'important n'est pas nécessairement d'être le premier à commencer sa chaîne mais bien d'être le premier à la terminer ! |
![]() Le joueur rouge a gagné |
Partie avancée
niveau 4
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