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DAMPFROSS

Présentation du jeu de société Dampfeross

COMPOSITION DU JEU:

4 Cartes sur deux plateaux de jeu (voir fin de page)
2 dés                                         6 Pions "chemin de fer" (un par joueur)
dés                   pion chemin de fer
  1 dé rouge     1 dé noir
6 Crayons de pastels  de la même couleur que les pions (Ils servent à dessiner sur les plateaux)
crayon de pastel

RÈGLE DU JEU:

INTRODUCTION
Chaque joueur est le président d'une compagnie de chemin de fer. On joue à Dampfross sur des cartes de jeu spécialement conçues pour cela. Il y a plusieurs cartes à Dampfross mais les règles sont toujours les mêmes. Le jeu se compose de deux phases différentes: la phase de construction et la phase d'exploitation. Les règles qui ne se rapportent qu'à certaines cartes se trouvent en fin de page.
Pendant la phase de construction, les joueurs dessinent sur la carte leur propres lignes de chemin de fer. trait après trait, c'est-à-dire voie après voie. Chacun tente d'être le premier à atteindre une ville qui n'est pas encore reliée à son réseau. Lorsque cela se produit, on reçoit une prime (crédits) et ainsi se construit un réseau ferroviaire. qui relie le plus de villes possible par le chemin le plus court (ce qui est encore plus important). Malheureusement, beau coup de collines, de fleuves et d'autres joueurs se trouvent sur le chemin.
Pendant la phase d'exploitation. les joueurs font des courses de ville en ville, en utilisant le chemin de fer. Ils utilisent leurs propres voies gratuitement mais ils doivent payer pour l'utilisation des voies des autres joueurs. Les deux premiers joueurs qui finissent une course reçoivent des crédits sur leur compte. Les joueurs peuvent aussi construire des voies supplémentaires grâce à leur argent pendant la phase d'exploitation. A la fin de la partie, c'est le joueur qui a le plus de crédits qui l'emporte.

PRÉPARATION
Tout d'abord. il faut déterminer le joueur qui va commencer la partie (en tirant au dé par exemple: le joueur qui obtient le plus gros score commence, puis on continue dans le sens des aiguilles d'une montre).
Chacun choisit à son tour un des six pions de jeu et prend le crayon dont la couleur correspond.
Un joueur est désigné comme banquier. Il gère les comptes des joueurs sur une feuille de telle manière que tous puissent voir et contrôler sa comptabilité! (voir chapitre les comptes en banque)

PREMIÈRE PARTIE LA PHASE DE CONSTRUCTION

1 - LE PREMIER TOUR
Le premier joueur jette un dé. Ce chiffre représente le budget de construction de ce tour pour tous les joueurs: si un 4 a été tiré, cela signifie que chaque joueur peut dépenser jusqu'à 4 crédits dans ce tour pour construire. Chacun leur tour, les joueurs construisent leurs voies (de leur couleur) en commençant par une gare de départ indiquée sur la carte.(Les gares de départ de chaque carte sont indiquées dans le paragraphe spécifique à chaque carte) On dessine toujours les voies à partir du centre d'un hexagone jusqu'au centre d'un autre hexagone en passant par le milieu du côté commun à ces deux hexagones (voir schéma). On ne peut construire que là où il y a un hexagone.

exemple 1
2 - LES COUTS DE CONSTRUCTION
Tous les coûts de construction sont indiqués dans le schéma ci contre: comme on peut le constater, les coûts sont de 1 crédit (Cr) en terrain libre. de plaine à plaine ou en direction d'une ville. La construction à partir ou jusqu'à une montagne coûte 3 Cr, d'une montagne à l'autre 5 Cr. L'édification d'un pont pour passer un fleuve coûte toujours un supplément. à savoir 2 Cr.
Ainsi par exemple. la combinaison d'une plaine à une plaine en passant par un fleuve coûte 3 Cr. d'une montagne à une autre en passant par un fleuve 7 Cr.
Certaines cartes comportent des particularités comme par exemple des fleuves larges (voir la carte du "Kentucky & Tennessee", ou l'édification d'un pont sur l'Ohio en partie large peut coûter +4 Cr. Tous les cas particuliers sont cependant clairement expliqués.
On ne peut pas construire à l'étranger (la carte "Kentucky & Tennessee" est une exception). Les voies ne peuvent aller qu'aux hexagones extérieurs bordant les frontières ou bien dans une gare de raccordement. On peut construire plusieurs voies de la sorte dans un autre pays.
S'il y a une possibilité de construction de voie exceptionnelle. cette dernière est représentée par une large ligne blanche. On peut accéder à ces voies en payant les coûts correspondants. Ces voies spéciales. qui ne sont pas développées. sont considérées comme appartenant à une compagnie ferroviaire étrangère (fictive); on peut les utiliser pendant la phase d'exploitation en payant les coûts correspondants
Important: dans la première phase du jeu, les coûts de construction sont payés d'après le chiffre tiré au dé. On ne peut pas toucher à l'argent des comptes en banque pendant la phase de construction. Les crédits qui n'ont pas été utilisés lors d'un tour sont perdus pour le suivant.
exemple 2

(1) de Montagne à Montagne..............................5
(2) de Plaine à Ville (la ville se situe en plaine).....1
(3) Montagne - Fleuve - Montagne .................. ...7
(4) Plaine - Fleuve - Plaine.................................5
(5) Plaine - Montagne........................................3
(6) Plaine - Plaine..............................................1
(7) Montagne - Fleuve - Plaine....................... ....5

3 - LES COMPTES EN BANQUE
Chaque président de compagnie ferroviaire commence avec un solde de 20 crédits. Pendant la phase de construction. on ne touche pas à ce montant. Deux autres facteurs ont un effet sur le compte en banque:
Le joueur qui atteint une ville en premier reçoit 6 crédits. Les autres joueurs ne reçoivent rien lorsqu'ils relient cette ville. La plupart du temps il est cependant très censé de relier tout de même cette gare, ou de créer une jonction dans les environs pour pouvoir l'atteindre à un coût moindre. lors de la phase d'exploitation.
Si un joueur construit dans un hexagone ou une voie d'un autre joueur a déjà été construite. il doit lui payer une taxe (voir le paragraphe suivant et le schéma "Taxes aux autres compagnies").
La feuille de compte ci-dessous peut servir de modèle à la gestion des comptes.

Comptes

Compagnie Ferroviaire   Solde Actuel du Compte (en crédit)
  20   
  20  
  20  
  20  
  20  
  20  
4 - PAYER SES RIVAUX
Lorsqu'un joueur construit une jonction (croisement) à une voie d'un autre joueur dans un hexagone, ou qu'il y construise une voie parallèle (voir schéma "Taxes aux autres compagnies"), il doit lui payer des crédits avec son propre compte. Toute liaison entre au moins deux voies de couleur différente (les croisements également) forme une connexion.

Raccordements (connexions ou jonctions)
Toute connexion à la voie d'un rival coûte 1 Cr. Toutes les lignes de chemin de fer dans un hexagone se rencontrent automatiquement au centre de l'hexagone.

Voies parallèles
Si un joueur construit dans un hexagone une voie parallèle à une autre voie se trouvant déjà dans l'hexagone. il paye 2 Cr au propriétaire de l'autre voie, pour chaque moitié d'hexagone ainsi parcourue. De plus. il doit payer une taxe de connexion de 1 Cr. car les voies parallèles offrent une connexion au centre de l'hexagone.

Villes
On paye aussi des taxes pour les voies parallèles et les raccordements aux voies adverses à l'intérieur des villes.
Pour la construction d'une voie parallèle entre deux villes limitrophes l'une de l'autre, il y a un paiement spécial de 3 Cr. (exemple: Nürnberg-Fürth sur la carte Bavière).

L'étranger
A l'étranger, on paye également des taxes aux autres joueurs pour la construction de connections ou de voies parallèles.

Important !
Si dans un hexagone se trouvent déjà des lignes de deux joueurs ou plus, des taxes doivent être payées à tous les rivaux concernés.
exemple 3

Connexion.......1

Croisement......1

Voie parallèle
(par demi
hexagone).......2

exemple 4

La construction d'une voie parallèle dans un hexagone complet coûte 5 Cr, à Savoir 2 Cr par demi hexagone et 1 Cr pour un croisement "potentiel" (connexion) au centre de l'hexagone.


5 - APRÈS LE PREMIER TOUR
Après le premier tour de jeu, le joueur qui jette le dé et qui dessine ses voies en premier change et ceci dans le sens des aiguilles d'une montre. Sinon les règles sont les mêmes.
Un joueur peut construire sa ligne comme il le désire. Il peut construire des connexions et répartir son budget entre plusieurs portions de sa ligne, mais son réseau ferroviaire doit rester cohérent. Il ne peut construire à partir d'un hexagone que s'il y possède une voie.
Sur certaines cartes il est recommandé d'introduire là. règle de saut, des règles supplémentaires (voir chapitre "Les règles supplémentaires").

6 - FIN DE LA PHASE DE CONSTRUCTION
Tour après tour, on incorpore des villes, une après l'autre. dans le réseau ferroviaire des différentes compagnies.
Lorsqu'il ne reste plus que trois villes à relier (sans tenir compte des compagnies concernées), la première phase du jeu est terminée. même si des joueurs n'ont pas fini leur tour.

DEUXIÈME PARTIE LA PHASE D'EXPLOITATION

Pendant la seconde phase du jeu. les propriétaires des lignes de chemin de fer entreprennent des courses entre les villes. A partir de la deuxième course, ils peuvent continuer à construire leur réseau.

1 - LES COURSES ET LES COURSES SPECIALES
Dans chaque partie, il y a 21 courses: 15 entre des gares et 6 vers des objectifs spéciaux. L'Irlande est une exception (comment pourrait-il en être autrement!); en effet il n'y a que 18 courses et aucune course spéciale.
Chacune des 36 gares d'une carte est à la fois le point de départ et celui d'arrivée d'une course. Les gares se caractérisent par un numéro composé de deux chiffres et certaines villes possèdent plus d'une gare.
Les courses spéciales conduisent au delà des frontières où dans des endroits spéciaux (comme par exemple les domaines skiables dans les Alpes bavaroises). Tous les objectifs spéciaux sont définis par un chiffre de 1 à 6 qui ne se trouve pas sur la carte mais en annexe avec les règles spéciales concernant certaines cartes.
Pour chaque course on lance les deux dés, le dé rouge représente les dizaines et le noir les unités d'un numéro. Un "3" rouge et un "5" noir donnent "35" ce qui désigne évidemment la gare dont le numéro est "35". La gare de cette ville ne constitue que le point de départ de cette course. On répète ensuite la même procédure pour déterminer la gare d'arrivée.
Les courses 4, 7, 11, 14, 18 et 21 sont des courses spéciales. On détermine la gare de départ comme précédemment, par contre l'objectif spécial est défini avec un dé seulement.
Sur chaque carte de jeu se trouve un tableau
(carré) des courses servant à écrire les différents numéros tirés (gares).
Si plus de la moitié des courses a déjà été effectuée, on aura souvent tendance à tirer les mêmes numéros. Grâce à la méthode suivante, on peut réduire le temps perdu: si un numéro est tiré pour la deuxième fois. on prend le numéro suivant; par exemple "45" au lieu de "44" et "51" au lieu de "46".
Si une course spéciale conduit au delà d'une frontière, on peut construire, selon la carte, dans un hexagone au choix au bord de la frontière, ou bien jusqu'à une gare de connexion du pays de destination au choix. Chaque joueur recherche l'hexagone qui lui est le plus favorable (la meilleure gare de connexion). Cet hexagone peut également être choisi par d'autres joueurs.

Important! le chemin le plus court, en utilisant les lignes existantes entre gares de départ et d'arrivée. doit faire au moins trois hexagones de long, sinon. il faut à nouveau déterminer l'objectif.
Si on tire une gare qui n'a pas encore été reliée. cette course est annulée et les deux gares (même celles qui sont reliées) ne peuvent plus être utilisées et sont rayées du tableau des courses.

2 - CONDITIONS DE PARTICIPATION A UNE COURSE
Chaque président de chemin de fer décide s'il participe à un course ou pas (la compagnie la plus riche décide en premier et ainsi de suite dans l'ordre décroissant). Chaque participant montre clairement aux autres sa route exacte. qu'il ne peut plus changer par la suite et il place son pion sur la gare de départ.
la route doit utiliser au moins partiellement le tronçon du joueur. On passe gratuitement sur ses propres voies mais on paye aux autres 1 Cr par hexagone avant le début de la course. (même les hexagones parcourus à moitié coûtent 1 Cr). Le droit de participer à une course sur une voie adverse ne peut être refusé par aucune compagnie, tant que les taxes sont complètement versées. On ne peut pas dépenser plus de 10 crédits lors d'une course pour l'utilisation du réseau d'une seule autre compagnie. Il est cependant permis d'utiliser le réseau ferroviaire de la compagnie A pour 9 Cr et celui de la compagnie B pour 8.
Il est également permis de comptabiliser les taxes dues: à une course contre les taxes d'une autre. Exemple: la compagnie A voudrait utiliser le réseau de B pour 15 Cr alors que B veut utiliser le réseau de A pour 12 hex. Ceci est au-delà de la limite de 10 Cr, mais néanmoins possible, car la différence entre les deux paiements équivaut à 3 Cr (de A à B).

3 - COURSES COMMUNES
Deux compagnies s'associent lors d'une course et envoient un train commun faire la course. Ils se partagent les dépenses et les recettes indifféremment du joueur et de la voie utilisée. Leur train peut utiliser gratuitement les voies des deux joueurs. S'il y a un paiement supérieur pour l'un des deux joueurs, il bénéficie au partenaire le moins fortuné (Dans le cas d'un gain de 15 Cr, 8 Cr reviennent au plus pauvre et 7 Cr au plus riche)

4 - DÉROULEMENT D'UNE COURSE
Après l'encaissement des taxes dues à l'utilisation des réseaux, la course peut débuter. Chacun (le plus riche commence) détermine à son tour ses points de mouvement en lançant un dé et
déplace son pion le long de sa route conformément à ce qu'il a annoncé.
La course d'un hexagone à un autre coûte 1 point, sans tenir compte du type de terrain. plaine, montagne ou fleuve. Seul le passage d'une plaine à une montagne coûte deux points (dont 1 point pour la montée). Regardez donc le schéma 5.
Si les points de mouvement ne suffisent pas pour effectuer l'ascension d'une montagne (le joueur n'a plus que 1 point au lieu des 2 nécessaires). le train reste à la frontière de l'hexagone. Au prochain tour, il pourra dépenser 1 point pour franchir la montagne, puis continuer sa course selon le nombre de points qui lui restera.
Important! plusieurs trains peuvent se trouver sur le même hexagone et il est également possible de se doubler.


Le mouvement d'un hexagone à l'autre coûte 1 point. indépendamment du terrain. Seule l'ascension d'une montagne coûte 1 point supplémentaire, donc 2 points en tout (voir schéma).

exemple 5
5 - LE VAINQUEUR D'UNE COURSE
Dès que le premier train atteint son objectif. les autres continuent leur mouvement. Si plusieurs trains atteignent l'objectif dans le même tour, le vainqueur est celui qui a conservé le plus de points de mouvement.
Le vainqueur gagne 20 crédits et le second en gagne 10. Ceux qui arrivent ensuite ne touchent rien du tout. Les primes gagnées sont inscrites sur les comptes.
Si deux trains ou plus ont conservé le même nombre de points de mouvement, ils se partagent Ies primes. Par exemple, deux vainqueurs ex-aequo reçoivent 15 Cr chacun et trois seconds ex-aequo reçoivent 4 Cr, 3 Cr el 3 Cr (le plus pauvre reçoit les 4 Cr).

6 - BANDE CHIFFRÉE
A la lin de chaque course, on coche cette dernière sur la bande chiffrée de 1 à 21 sur la carte. pour pouvoir d'un coup d'oeil contrôler (régulièrement) la situation des courses et des courses spéciales.

7 - CONSTRUCTIONS SUPPLÉMENTAIRES
Toutes les deux courses, les joueurs peuvent construire de nouvelles voies pour atteindre d'autres villes, raccourcir une route, ou bien tout simplement pour énerver un autre joueur! Chacun à leur tour (le plus pauvre d'abord), les joueurs peuvent dépenser jusqu'à 10 crédits pour construire de nouvelles voies. Les coûts sont les mêmes que pendant la phase de construction. mais cette fois-ci ils sont payés directement grâce aux comptes des compagnies ferroviaires.
On paye toujours des taxes aux autres joueurs pour les raccordements et les voies parallèles (comme dans la phase de construction).

8 - FIN DE PARTIE
Le jeu se termine à la dernière course. Le président de la compagnie ferroviaire qui a le plus de crédits sur son compte a gagné.
Si Ie temps consacré à la partie a été limité dès Ie début, les joueurs peuvent se mettre d'accord pour se limiter à 12 ou 15 courses.
Sur les paragraphes suivants, vous trouverez les règles qui ne s'appliquent qu'à certaines cartes, ainsi que les données sur les gares de départ et les courses spéciales.
En annexe se trouvent deux règles supplémentaires (règle des sauts et nouveau système de primes) ainsi que les règles pour deux Joueurs.

TROISIÈME PARTIE LES RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

1 - LA RÈGLE DE SAUT
Cette règle supplémentaire devrait être utilisée pour les cartes de jeu très montagneuses; sur la carte de Russie par exemple. lorsque six compagnies sont représentées ou sur la carte de la Bavière pour quatre compagnies.
La règle de saut permet de construire son réseau avec des interruptions. Il est possible de faire des "sauts" de 3 hexagones maximum entre deux connexions à soi le long des voies adverses. en construisant ses propres voies (schéma 6). Pour ce faire. on relie une voie à un réseau adverse et on peut l'interrompre jusqu'à 3 hexagones puis continuer sa voie. Les deux connexions doivent bien sûr être payées. Chaque joueur ne peut réaliser plus de deux sauts dans le réseau d'un même adversaire. Dans une partie avec 4 participants. chaque joueur peut donc réaliser jusqu'à 6 sauts (2 maximum par joueur). Dans le cas où un joueur parvient à relier deux parties de voies séparées par un saut. ce joueur a la possibilité d'effectuer un nouveau saut.

2 - UN NOUVEAU SYSTÈME
Plus particulièrement lorsque des enfants jouent. il est raisonnable que tous les participants d'un course soient rétribués (pas seulement le premier et le second). Grâce à ce système de primes. tous les participants à une course se partagent 30 crédits conformément au tableau ci-dessous. Un joueur ne peut pas participer cependant, si sa route est plus de deux fois plus longue que la route la plus courte de cette course.
Ce système de primes allonge la durée du jeu d'environ 15 à 30 minutes.

3 - RÈGLE A 2 JOUEURS
Damprross n'est pas, en fait, un jeu pour deux joueurs. mais grâce à la méthode suivante. on peut quand même le faire:
a. Il y a un troisième joueur imaginaire. Appelons-le David. Pendant la phase de construction. les joueurs construisent alternativement le réseau de David. David ne paye des taxes qu'au joueur qui ne le manie pas actuellement. Si un joueur seulement prend part à une course, l'autre peut utiliser le pion du train de David. Là aussi David ne paye des taxes qu'au joueur qui ne le manie pas. Ce système fonctionne bien, mais malheureusement c'est souvent David qui gagne...
b. Chaque joueur a deux compagnies ferroviaires, chacune ayant sa propre couleur. Les deux compagnies d'un joueur peuvent participer à une course en même temps. Ceci est particulièrement intéressant. si ces compagnies se partagent les taxes ou qu'elles font les courses ensembles. Avec cette méthode. le vainqueur est celui dont la somme des crédits pour les deux compagnies est la plus élevée.

ANNEXE

BAYERN (Bavière)
GARE DE DEPART: Les gares de départ de la carte de Bayern sont indépendantes des numéros München ou de Nürnberg; on peut commencer à construire à partir de l'une de ces deux gares.

CONSEILS: La voie parallèle entre Nürnberg  et Fürth coûte 3 Cr en taxes. A partir de 5 joueurs, il est recommandé d'utiliser la règle de saut.

COURSES SPÉCIALES
Gares de raccordement (1-5) et domaine skiable (6):
1 Württemberg
2 Hessen
3 Thüringen
4 Böhmen
5 Österreich
6 Bayerische Alpen


ROSSIJA (Russie)
GARES DE DÉPART: Tous les joueurs partent de Moskau, mai au premier tour, les joueurs ne peuvent quitter la ville que dans une direction.

CONSEILS: S'il y a 6 joueurs, il est recommandé d'utiliser la règle de saut.

COURSES SPÉCIALES
1 Finlande ("Finljandija") ou Estonie ("Estonija")
2 Lettonie ("Estonija")
3 + 4 Ukraine ("Ukraina")
5 Géorgie (" Grusija") ou Azerbaïdjan ("Aserbeidschan")
6 Kazakhstan ("Kasachstan")


KENTUCKY & TENNESSEE
GARE DE DÉPART: S'il y a trois joueurs ils partent de Louisville.
S'il y a 4 joueurs, 2 partent de Louisville et 2 de Nashville.
S'il y a 5 ou 6 joueurs, chacun peut choisir sa ville de départ.

CONSEILS: Important! sur la carte de Kentucky & tennessee, on peut construire partout où on le désire. Le passage par pont de l'Ohio coûte selon la largeur du fleuve 2 ou 4 Cr supplémentaires.

COURSES SPÉCIALES
1 Menphis ou Cairo par le Mississippi, mais le pont coûte 4 Cr en plus
2 Cairo (Illinois), Paducah (Kentucky), Evansville (Indiana), Louisville (Kentucky) ou Cincinnati (Ohio). Les villes de Paducah à
   Louisville sont un cas particulier: il faut franchir l'Ohio au moyen d'un pont pour atteindre ces villes.
3 Cincinnati (Ohio), Portsmouth (Ohio) ou Kenova (West Virginia). La ville de Kerova est un cas particulier: il faut construire un pont
   pour franchir l'Ohio et atteindre la ville.
4 Une des cinq gares de raccordement en Virginia et West Virginia.
5 Une des sept gares de raccordement dans les états de North Carolina et Géorgie.
6 Une des six gares de raccordement du Mississippi ou de l'Alabama.


IRELAND (Irelande)
GARES DE DÉPART: Les gares de départ sur la carte Ireland sont indépendantes des numéros de Belfast ou Dublin. On peut commencer à construire partir de l'une de ses deux villes.

CONSEILS: Les 3 gares des ports Larne, Dun, Laoghaire et Rosslare ont le même numéro "11". Si ce numéro est tiré en temps que départ ou arrivée d'une course, chaque joueur est libre de choisir la gare.

COURSE SPÉCIALES

Il n'y en a pas sur cette carte
Plateaux de jeu (taille réelle = 50 x 66 cm)
Plateau de jeu Bayern   Plateau de jeu Ireland
Bayern
Ireland
     
Plateau de jeu Rossija   Plateau de jeu kentucky
Rossija
Kentucky
     
Présentation du jeu de société Dampfeross