CHINATOWN
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COMPOSITION DU JEU: |
1 Plateau de jeu (voir fin de page) |
1 Tuile Start |
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150 Marqueurs de propriété (30 de chaque couleur) |
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90 Tuiles commerce | ||
![]() 6 tuiles 6 tuiles 6 tuiles Fruit de mer Pharmacie Salon de thé |
![]() 7 tuiles 7 tuiles 7 tuiles Pressing Restaurant Article de sport |
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![]() 8 tuiles 8 tuiles 8 tuiles Antiquité Bricolage atelier de couture |
![]() 9 tuiles 9 tuiles 9 tuiles Agence Horloger Radio |
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85 Cartes emplacements (numéroté de 1 à 85) |
![]() Dos de 85 cartes Quelques exemple de cartes |
9 Cartes situation économique |
![]() Dos des 9 cartes |
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81 Cartes d'argent |
![]() Dos des   30 Cartes 15 Cartes 18 Cartes 18 cartes cartes billet de 1.000$ de 5.000$ de 10.000$ de 20.000$ |
5 Cartes résumé |
![]() Recto Verso |
Tableaux figurant sur les cartes résumé (traduit en français) |
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RÈGLE
DU JEU:
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Préparation - Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il présente 85 emplacements organisés en 6 quartiers de Chinatown. Chaque emplacement possède une adresse différente. - Les cartes commerces sont mélangées et placées face cachées, à proximité du plateau, en quatre piles. - Chaque joueur choisit une couleur et prend les marqueurs correspondants. - Chaque joueur prend un carte résumé de jeu : sur une face se trouve le nombre de cartes emplacements et de tuiles commerce que le joueur pioche à chaque tour ; sur l'autre se trouvent les revenus pour chaque taille de commerce. - Chaque joueur possède un capital initial de $5000. Le reste est placé à proximité du plateau, par valeur de billets. - Les cartes emplacements sont mélangées et placées près du plateau, face cachée. - Les cartes situation économique sont mélangées et 3 d'entres elles sont écartées du jeu sans être regarder: les 6 restantes sont placées près du plateau, face cachée. Ces 6 cartes seront utilisées au cours du jeu (1 par tour). - Les joueurs décident s'il veulent jouer avec la tuile "Start". Dans l'affirmative, cette tuile est placée à proximité (voir règle phase 4 pour des précisions). Commerces Il existe 12 types de commerce. Sur chacune des tuiles figure le type de commerce ainsi que le nombre maximal de tuiles nécessaires pour gagner le maximum d'argent. Pour chaque type, il existe 3 tuiles de plus que la taille maximale (par exemple, il y 9 " Radio shop "). Au cours du jeu, les joueurs vont ouvrir et étendre des commerces en plaçant les tuiles commerce sur les emplacements dont ils sont propriétaires (une seule tuile par emplacement). Chaque tuile posée sur le plateau est un commerce qui rapporte des revenus à son propriétaire (repérable au marqueur posé sur la tuile). Lorsque plusieurs commerces de même type sont adjacents (i.e. sont dans le même quartier et se touchent par un côté) et appartiennent au même propriétaire, ils sont considérés comme un unique commerce. Plus le commerce est important en taille, plus il rapporte, comme indiqué sur les cartes résumé. Deux commerces identiques adjacents mais n'appartenant pas au même joueur sont considérés comme deux commerces distincts. Lorsque la taille du commerce atteint le chiffre indiqué sur la tuile (3, 4, 5 ou 6), le commerce a atteint sa valeur maximale et il est déclaré complet (" Fertig "). Si le même joueur pose une nouvelle tuile du même commerce à proximité, cette tuile est considérée comme formant un nouveau commerce. Par exemple, un joueur ne peut toucher le maximum pour un commerce de valeur " 4 " en posant 4 tuiles commerce de valeur " 3 " les unes à côté des autres. Déroulement d'une partie Le jeu dure 6 tours, chacun étant divisé en 5 phases qui sont, dans l'ordre : 1. Distribution des cartes emplacements 2. Distribution des cartes commerce 3. Echanges 4. Pose des tuiles commerce 5. Distribution des revenus 1. Distribution des cartes emplacements Chaque joueur reçoit le nombre d'emplacements indiqué par la carte résumé de jeu selon le tour de jeu courant et le nombre de joueurs. Procéder comme suit: - Chaque joueur reçoit autant de cartes que le chiffre le plus grand. - Le second chiffre est le nombre de cartes que chaque joueur peut garder en main. Chaque joueur décide alors, au vu des emplacements reçus, les cartes qu'il veut garder et les deux qu'il veut défausser. - Les cartes défaussées sont remises dans la pioche qui est à nouveau mélangée. - Les cartes retenues par chaque joueur sont révélées et chaque joueur pose alors un marqueur de sa couleur dans les emplacements du plateau correspondants à ces cartes. - Les cartes retenues sont ensuite défaussées définitivement de la partie. 2. Distribution des tuiles commerce Chaque joueur pioche des tuiles commerce de n'importe quelle pile. Le nombre de tuile à piocher à chaque tour figure sur les cartes résumé selon le tour de jeu courant (rund) et le nombre de joueur (spieler) : - au premier tour, le nombre correspond au chiffre le plus élevé ; - pour les tours suivants, prendre le chiffre inférieur. 3. Echanges Cette phase est relativement libre et possède peu de restrictions. Les joueurs peuvent s'échanger des emplacements (avec commerce ou non), des tuiles commerce, de l'argent, et ce dans n'importe quelle quantité ou combinaison. Les emplacements et commerces doivent être visibles mais l'argent impliqué dans les échanges peut rester secret. Lorsqu'un emplacement (avec commerce ou non) est échangé, les joueurs impliqués doivent changer le marqueur de propriété. Le marqueur retiré retourne dans la pioche du joueur concerné. Les échanges continuent jusqu'à ce que les joueurs décident d'arrêter. Attention: les joueurs ne peuvent pas enlever, bouger, ou remplacer une tuile commerce placée sur le plateau de jeu (durant l'un des tours précédents). Par contre le propriétaire des emplacements et commerces peut changer plusieurs fois au cour des échanges. Exemple d'échange: le joueur jaune propose au joueur bleu une laverie déjà positionnée sur le plateau et $1000 contre 2 tuiles restaurants. Le joueur bleu accepte : il donne les 2 tuiles restaurant et prend $1000. Le marqueur jaune est alors retiré de la laverie et le joueur bleu y place un de ses marqueurs. Ce dernier est maintenant le propriétaire de la laverie (ainsi que de l'emplacement) ; la tuile laverie restera sur le plateau et ne pourra être déplacée en aucun cas. 4. Pose des tuiles commerce Chaque joueur pose autant de tuiles commerces qu'il le désire sur les emplacements libres qu'il possède. Le marqueur est placé au dessus de la tuile commerce. Le joueur peut placer le nombre de tuiles qu'il veut (y compris 0) et dans l'ordre souhaité. Note : les joueurs peuvent choisir (avant de commencer la partie) de jouer les uns après les autres lors du placement des tuiles. Dans ce cas, le joueur possédant la tuile " Start " joue ses tuiles en premier. Les suivants jouent dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Au premier tour, le premier à jouer est le plus jeune des joueurs ; par la suite la tuile " Start " est passée au joueur à gauche à l'issue de chaque tour. 5. Distribution des revenus Retourner une carte situation économique, la placer face visible et suivre ses instructions. Elle peut ne rien rapporter (" Keine Extra einnahmen ") ou rapporter des bonus aux joueurs possédant certains commerces. Lorsqu'un bonus est tiré, chaque tuile commerce qui vérifie la condition de la carte rapporte $1000. Ces tuiles peuvent faire partie d'un commerce complet ou non. Les cartes portant la mention " Alle x er " rapportent $1000 pour chaque tuile de taille maximale x. " Alle x er + y er " concerne les tuiles x et y. La carte situation économique est ensuite retirée du jeu. Les joueurs touchent à présent leur revenus comme indiqué sur la carte résumé. Les tuiles commerces qui n'ont pas été placées sur le plateau ne rapportent rien. Les joueurs doivent annoncer leur revenus et les prennent de la banque. Le capital des joueurs est secret et ne doit pas être révélé aux autres joueurs en cours de partie. Les revenus des commerces non complet se trouvent sur la ligne "Incomplet" de la table des revenus. Un commerce complet touche ce qui est indiqué dans la ligne "Complet". Fin du jeu Lorsque la 6ème carte économique est piochée et que les revenus ont été touchés, le jeu prend fin. Le joueur possédant le plus gros capital est déclaré vainqueur. Les commerces sur le plateau n'ont pas d'implications dans le choix du gagnant. |
Exemples: |
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Exemple 1: Comme les deux tuiles restaurants appartiennent à des joueurs différents, elles constituent deux commerces différents.
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Exemple
2: Aucun commerce n'est "complet".
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Exemple
3: Par le placement d'une troisième tuile restaurant sur l'emplacement 22 le joueur jaune relie les deux commerce "Restaurant" de 1 tuile pour constituer un commerce "Restaurant" de 3 tuiles..
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Exemple
4: Par le placement d'une quatrième tuile restaurant sur l'emplacement 26 le joueur jaune constitue un commerce "Restaurant" complet.
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Exemple
5: Le commerce "Restaurant" du joueur jaune n'est pas considéré comme un commerce de 6 tuiles. La taille dmaximum d'un commerce "Restaurant" est de 4 tuiles). les autres tuiles sont considérées comme un commerce séparé.
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Exemple
6: Le joueur violet ne posède pas de commerce complet car les tuiles vertes appartiennent à deux types de commerces différents. (Fruit de mer et Salon de thé)
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Dans
l'exemple 7 le joueur jaune avait déja un commerce complet
avec les lots 7, 8 et 10. Par le placement des tuiles commerces sur les lots 3 et 12 (exemple 8), il obtient deux commerces complets (l'un encadrer en jaune l'autre en rouge) |
Variantes
Variante A (voir exemple ci-dessous) Il est possible de restreindre l'ouverture de nouveaux commerces aux emplacement ayant un accès à la rue. Cette règle s'applique aussi lorsque l'on change les propriétaires des commerces (voir exemples ci-dessous). Liste des emplacements dans accès à la rue: - Lafayette St : 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - Bowery : 14 - 17 - 18 - 21 - 22 - Grand St : 29 - 30 - 32 - 33 - 34 - 35 - 38 - 39 - Centre St : 47 - 50 - 53 - 56 - 57 - Canal St : 63 - 64 - 68 - Park Row : 77 - 78 - 80 - 82 - 84 |
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Dans
ce bloc, les lots 77, 78, 80, 82 et 84 ne sont pas accessibles depuis
la rue. et ne peuvent donc pas être utilisé pourl'ouverture
de nouveau commerce, mais seulement pour l'extension de commerces
existants. Dans l'exemple ci-contre, les emplacements 75, 76 et 81 peuvent être utilisé pour l'ouverture de nouveaux commerces. L'emplacement 77 ne peut être utilisé que par par le joueur jaune pour agrandire son magasin d'antiquités ou par le joueur rouge pour agrandir son restaurant. L'emplacement 82 peut être utilisé que par le joueur bleu avec un atelier de couture. |
Variante
B (règle anglaise) |
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