1. PRÉPARATION DU JEU
1.1 CONSTITUTION DU FORUM
Prenez les 21 cartes Patriciens, répartissez-les par nom et couleur en
5 paquets et placez-les face visible côte à côte entre les deux joueurs.
Sénator ou Sénateur (5): Membre du sénat de Rome.
Praetor ou Prêteur (5): Magistrat chargé des procès entre les citoyens
romains et entre les étrangers et les citoyens.
Quaestor ou Questeur (5): Juges d'instruction au tribunal criminel,
accusateurs publics et exécuteurs. A partir du Ille siècle avant J.-C.,
les questeurs reçoivent la gestion des deniers publics. La questure était
le premier degré des hautes fonctions publiques et ne pouvait être obtenue
avant vingt cinq ans.
Aedile ou Edile (3): Magistrat à Rome chargé de l'inspection des
bâtiments publics et des bâtiments particuliers, de la voirie, des marchés,
des poids et mesures, des spectacles publics.
Censor ou Censeur (3): Magistrat romain chargé du recensement et
de l'inspection des mœurs, ayant le droit d'infliger des peines infamantes
ou la perte des droits civiques en cas d'immoralité.
Mélangez les 8 cartes "Suffrage" et placez les faces cachées à côté des
cartes "Patricien"

Constitution du forum
1.2 CONSTITUTION DES PARTIS
Chaque joueur choisit son parti et prend le paquet correspondant:
- César (le romain) , paquet gris marbre.
- Cléopâtre (Reine d'Egypte) , paquet couleur sable.
Chaque paquet de jeu comprend deux types de cartes qu'il va falloir
séparer.
- Les cartes" Influence" numérotées de 1 à 5.
- Les cartes" Manipulation" marquées d'un "M" au dos.
Chaque joueur met 1O cartes "Influence" de côté: deux séries de
cartes numérotées de 1 à 5.
Les cartes" Influence" restantes sont mélangées et placées devant chacun
des joueurs. Ces cartes forment la réserve de son parti.
Chaque joueur prend les 13 cartes" Manipulation" les classe dans l'ordre
qu'il désire, et les pose face cachée à côté de la réserve de son parti,
ces cartes forment la réserve" Manipulation ".
Conseil pour les débutants: pour plus de simplicité il est recommandé
de mélanger les cartes"Manipulation" lors des premières parties.
1.3 LES CARTES "MISSION SECRÈTE"
Les 6 cartes" Mission Secrète" sont mélangées. Chaque joueur pioche
une carte qu'il conserve et en prend secrètement connaissance. Les cartes
restantes sont retirées définitivement du jeu et rangées dans la boîte
sans être consultées par les joueurs.
2.
Déroulement du jeu
A tour de rôle les joueurs poseront une "Influence"
face cachée ou deux "influence" face visible**
devant le ou les groupes de patricien(s) de leur choix. Le but du jeu
étant de totaliser plus de points d'influence que son adversaire lorsqu'un
suffrage a lieu dans un groupe de patriciens, pour pouvoir ainsi s'emparer
de la carte "Patricien" du dessus de la pile.
** dans la traduction initial des règle
françaises, il est écrit <<Une ou deux "influence"
face cachée>> ce qui est une erreur de traduction, erreur
corrigé ci dessus (merci à Nicolas)
2.1 Pose des premières
cartes "Influence"
Tout d'abord, chaque joueur prend en main le paquet de cartes "Influence"
préalablement mis de côté.
Chaque joueur doit désormais placer une des 5 cartes" Influence" numérotées
de 1 Ã 5 devant chacun des groupes politiques, dans l'ordre de son choix.
Les joueurs prennent en main les 5 cartes "Influence" restantes.

Placement des cartes "influence"
3. DEroulement d'un tour de Jeu
Les joueurs, en commençant par Cléopatre, exécutent chacun leur tour
les phases dans l'ordre suivant:
Au début de son tour, le joueur va devoir décider s'il est actif ou
passif, il pourra alors:
a) S'il est actif:
- 1 Jouer 2 cartes "Influence" et 1 carte Manipulation "M".
- 2 Recomplèter sa main.
- 3 Tirer une carte Suffrage.
b) S'il reste passif:
Le joueur peut échanger autant de cartes qu'il désire avec sa réserve.
A) LE JOUEUR SE DÉCLARE ACTIF
A.1 Jouer des cartes "Influence"
Le joueur doit placer 1 ou 2 cartes, face cachée, sur le ou les groupes
politiques de son choix. On peut jouer 2 cartes sur un même groupe.
Un joueur ne peut jouer plus de 5 cartes "influences" devant le même
groupe politique.
A.2 Jouer une carte "Manipulation"
S'il le souhaite un joueur peut jouer 1 carte "Manipulation". il doit
obligatoirement le faire avant de recompléter sa main.
Conseil:
Il est conseillé de faire le compte de ses cartes "Influence"jouées
régulièrement pour ne pas perdre le fil du jeu. La partie évolue très
rapidement.
Si le total des cartes posées par les deux joueurs sur un même groupe
politique atteint 8 cartes, alors les joueurs doivent procéder à un
suffrage (voir chapitre 4).
A.3 Recompléter sa main
Une fois qu'un joueur a fini de poser toutes ses cartes pour le tour,
il recomplète son jeu en piochant dans sa réserve de cartes "Influence"
et "Manipulation" jusqu'à ce qu'il ait à nouveau 5 cartes en main. Il
peut piocher indifféremment dans les deux réserves.
A.4 Tirage de la carte suffrage
Qu'il y ait déjà eu un suffrage ou non, on doit toujours finir son tour
en piochant une carte dans la pile Suffrage (toujours prendre la carte
du dessus).
- Si la carte indique un "Suffrage" , il faut procéder comme indiqué
dans le chapitre 4.
- Si la carte indique une orgie, se reporter au chapitre 5.
- On défaussera ensuite la carte "Suffrage" en la plaçant face visible
à côté du paquet.
B) LE JOUEUR RESTE PASSIF
Si le joueur ne veut pas jouer ce tour-ci, il reste passif.
Il peut se défausser d'autant de cartes qu'il le souhaite et recompléter
sa main jusqu'Ã une limite de 5 cartes. Le joueur ne pioche pas de cartes
"suffrage" ce tour-ci.
4
Le suffrage
On réalise un suffrage dans deux cas bien particuliers:
A) Lorsqu'un total de 8 cartes "Influence" sont posées sur le même
groupe de patriciens.
A la fin d'un tour, juste avant de recompléter sa main, lorsque 8 cartes
"Influence" sont posées sur le même groupe de patriciens, alors il y
a suffrage.
B) Lors du tirage d'une carte Suffrage
Lorsqu'Ã la fin d'un tour, un joueur actif tire une carte Suffrage et
que celle-ci indique un groupe de patriciens (par exemple: "Recruter
un Sénateur"), il y a suffrage.
Le joueur ayant le plus de points d'influence remporte le suffrage.
4.1 Déroulement d'un suffrage
Le suffrage se déroule de manière identique dans les deux cas A et B.
- Les joueurs retournent les cartes "Influence" encore cachées sur le
groupe de patriciens concerné.
- Chaque parti additionne les points de ses cartes" Influence ".
- Le parti qui totalise le plus de points "Influence" s'empare du patricien
situé au sommet de la pile.
- Le gagnant défausse sa carte "Influence" la plus élevée.
- Le perdant défausse sa carte "Influence" la plus faible.
- Les cartes jouées restent retournées.
- S'il y a égalité, toutes les cartes restent en place, personne ne
gagne la carte "Patricien".
- Toutes les cartes défaussées le sont faces visibles.
Important: L'égalité ne peut être modifiée qu'en posant des cartes "Influence"
supplémentaires (seulement si le total des cartes est inférieur à 8),
ou en utilisant des cartes "Manipulation" (voir chapitre "cartes Manipulation").
Exemple: La carte suffrage, "recruter
un Edile", est tirée: les deux joueurs retournent leurs carte "Influence",
posées devant la pile des , "Ediles" Chacun fait le total de ses points
d'influence.
César a posé un 3 et un 4 (7 points), Cléopatre a un 2 et deux 3 (8
points).
Cléopatre gagne et remporte la carte de l'édile du dessus du paquet.
Ayant gagné: Cléopatre doit retirer sa carte la plus haute (3), quant
à César; il retire sa carte, "Influence", la plus faible (3).

César
Cléopatre
4.2
Plus de cartes Patricien dans un groupe
Si après un suffrage, la dernière carte , "Patricien" est tirée, les
cartes "Influence" placées sur ce groupe sont défaussées. Retirer définitivement
du jeu la carte Suffrage "Patricien" qui n'a plus de représentant en
jeu.
4.3 L'Orgie
La pile suffrage contient 3 cartes "Orgie". Si l'une d'entre elles est
tirée, il n'y aura aucun suffrage ce tour-ci. On la place ensuite face
visible dans la défausse. L'une des cartes "Orgie", spécifie "Remélangez
le paquet"; si elle est tirée, le joueur dont c'est le tour reprend
toutes les cartes "Suffrage" défaussées et les remélange.
4.4 La carte "Philosophe"
Les cartes "Philosophe" se posent comme toutes les autres cartes, "Influence".
Cette carte inverse le système de résolution du suffrage.
Au moment du suffrage, si l'un des deux joueurs a posé une carte "Philosophe",
c'est le joueur qui a le moins de points "Influence" qui gagne la carte
"Patricien" du dessus de la pile.
C'est toujours le joueur avec le plus de points "Influence" qui se défausse
de sa carte la plus élevée, par contre le gagnant du suffrage se défausse
de sa carte la plus basse.
Exemple: Un suffrage intervient sur
la pile des Censeurs. L'influence de Cléopatre est de 9 (4+5), César
n'a posé qu'un 3 et un Philosophe. César gagne et prend la carte Censeur
du dessus du paquet. César doit défausser sa carte "Influence" la plus
faible (3) ainsi que la carte philosophe. Cléopatre perd et défausse
sa carte influence la plus élevée (5).
Règles spéciales concernant le Philosophe
- Lors d'un suffrage, après que deux joueurs ont retourné toutes leurs
cartes "Influence", si le total des points est égal, alors rien ne
se passe.
- Si une carte "Philosophe" est la seule et unique carte posée devant
un groupe de patriciens, alors le joueur qui l'a posée remporte
le suffrage. Le joueur défausse son philosophe après la résolution
du suffrage.
. Si chacun des deux joueurs a joué une unique carte " Philosophe "
et aucune carte " Influence ", il ne se passe rien.
- Les deux joueurs ont chacun joué un philosophe ainsi que des cartes
"Influence". Les deux Philosophes s'annulent et le suffrage
se résout normalement.
- Un joueur a joué deux philosophes, tandis que son adversaire n'en
a joué qu'un: c'est le joueur avec le total de point d'influence le
plus bas qui remporte le suffrage.
- Un joueur a joué deux philosophes sur un même groupe, les deux philosophes
ne s'annulent pas. On résout le suffrage comme
s'il n 'y avait qu'un philosophe de joué. Par contre les deux
cartes en question seront défaussées à la fin du suffrage.
4.5 Les cartes"Manipulation"
Chaque joueur dispose de 13 cartes "Manipulation" .On ne peut
jouer qu'une carte "Manipulation" par tour. Une fois la carte jouée,
elle est immédiatement défaussée.
Il y a 6 types de cartes "Manipulation":
- Assassinat (x4): Supprimez une carte "Influence" de votre adversaire
posée face visible, celle-ci est immédiatement défaussée.
- Espion / Espionne (x2): Regardez toutes les cartes de la main
de votre adversaire, faites lui défausser la carte de votre choix.
Celui-ci en repioche une nouvelle aussitôt.
- Roque Egyptien / Romain (x2): Choisissez deux groupes de cartes
"Influence" que vous avez posées devant des patriciens et
reprenez les toutes en main. Répartissez-les à nouveau, faces
cachées, comme vous le souhaitez. Vous devez tout de même
respecter les règles suivantes:
- Le total des cartes "Influence" posées par
les deux joueurs sur un même groupe ne doit pas excéder 8 cartes.
- Le joueur ne peut pas poser plus de cinq
cartes devant un même groupe de patriciens.
- Il est possible de ne rien poser devant un
groupe de patriciens.
- Courtisane/Courtisan (x2): Retournez toutes les cartes "Influence"
encore cachées de votre adversaire devant la pile de
patriciens de votre choix.
- Colère des dieux (x1): Retirez immédiatement du jeu toutes
les cartes "Influence" posées par les deux joueurs sur un même
groupe de patriciens.
- Veto de César/ Cléopatre (x2): Cette carte peut être jouée
à tout moment. Le veto peut annuler n'importe quelle carte
"Manipulation" jouée par votre adversaire. Un veto ne peut pas
être annulé par un autre veto.
5
La fin du jeu
Le jeu peut s'achever de deux manières :
- Tous les patriciens ont été piochés
- Les deux joueurs n'ont plus de cartes "Influence".
Cas particuliers :
L'un des deux joueurs possède encore des cartes "Influence" en main,
il doit toutes les poser sur les groupes de patriciens de son choix,
la partie se termine. On ne tire pas de cartes "Suffrage" Ã la fin de
ce tour supplémentaire.
Les cartes "Patriciens" restantes ne sont pas comptabilisées dans le
calcul des points de victoire des joueurs.
5.1 Le décompte des points
de victoire
Pour chaque patricien
contrôlé: |
1 Pnt |
La majorité dans un
groupe de patriciens:
(3 sur 5 ou 2 sur 3) |
+ 1 Pnt |
La totalité des patriciens
d'un même groupe: |
+ 1 Pnt |
Mission secrète réussie: |
+ 2 Pnt |
Les points de victoire au
sein d'un même groupe de patriciens se cumulent.
Exemple: Si un joueur possède tous les
Questeurs, et que le groupe est compris dans sa mission secrète: le
joueur reçoit 9 points de victoire (5 pour chacun des patriciens, 1
pour la majorité, 1 pour la totalité des patriciens, 2 pour la mission
secrète).
Le joueur totalisant le plus de points de victoire gagne la partie.
6
Conseils de l'auteur
Après un certain nombre de parties, vous estimerez peut être qu'il y
a trop de cartes "Orgies" en jeu, Vous pouvez essayer les options suivantes:
1) dès qu'un second groupe de patriciens est épuisé, on retire du jeu
une carte Orgie. Cette carte Orgie ne peut pas être celle portant la
mention "Remélangez le paquet ".
2) Retirer avant le début du jeu une carte Orgie de la pile "Suffrage".
Cette carte Orgie ne peut pas être celle portant la mention "Remélangez
le paquet".
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