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CARCASSONNE PREHISTOIRE (Jager und Sammler)

Présentation du jeu de société Carcassonne Prehistoire

COMPOSITION DU JEU:

30 Pions Homme de Cro-Magon ( 6 de chaque couleur)


10 Pions huttes (2 de chaque couleur)


10 Jetons vert claire (servant uniquement lors du décompte)
 
79 Tuiles de paysages  
1 Tuile de départ (avec un dos plus foncé) 78 Tuile de paysage (voir détail en fin de page)

        Reto                 Verso

        Recto
   
12 Tuiles de bonus (voir détail en fin de page)

        Reto
5 Tuiles de score

        Reto                    Verso

1 Piste de score
 
Description du détail des tuiles
1 tronçon de rivière
3 tronçons
de rivière
1 tronçon de rivière avec une source
2 tronçons de rivière avec leur source
2 portions de
3 portions de
1 lac avec 1 poisson
1 tronçon de rivière avec un lac
et 2 poissons
Une portion de forêt
forêt distinctes
prairie distinctes
Pépite d'or
               
 
Cerfs: 3 trois dessins différents, sans que
cela n'ait de signification dans le jeu
Mammouth
Tigre à dents de sabre
 
       
RÈGLE DU JEU:
traduction de Bruno Faidutti (mise en page jeuxstrategie.free.fr)
 
Principe du jeu
Tour après tour,les joueurs placent des tuiles de paysage.Ainsi se formeront peu à peu des prairies,des forêts et des rivières où les joueurs pourront placer leurs hommes et leurs huttes,afin de marquer des points.Le score final de chacun dépendra des points gagnés en cours de partie et lors du décompte final.

Mise en place
La tuile de départ,avec le volcan,est posée au centre de la able.Les 78 autres tuiles paysage sont mélangées et placées en plusieurs piles,faces cachées,de manière à ce que tous les joueurs y aient aisément accès.Les 12 tuiles bonus sont également mélangées et placées,faces cachées,en une pile distincte.La piste de score et les 5 tuiles de score son placées sur un côté de la table.
Chaque joueur prend les 6 hommes et les 2 huttes de la couleur de son choix et pose un de ses hommes,qui servira de marqueur de score,sur la case 0 de la piste de score.Chacun pose devant lui ses 5 hommes restants et ses 2 huttes,qui constituent sa réserve.
Le joueur le plus jeune décide qui sera le premier joueur.

Déroulement du jeu
Chacun joue à son tour, dans le sens horaire et doit effectuer les actions suivantes toujours dans l'ordre indiqué:
1. Le joueur doit piocher une tuile paysage de l'une des piles (pas celle de tuiles bonus) et la poser.
2. Le joueur peut placer l'un des hommes ou l'une des huttes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser.
3. Si la pose de la tuile a permis de compléter une forêt ou une rivière, les points de cette forêt ou de cette rivière sont décomptés.

Pose d'une tuile
Un joueur commence toujours son tour en piochant une tuile sur l'une des piles de tuiles paysage. Il montre la tuile piochée à ses adversaires (afin qu'ils puissent le "conseiller') et la pose, en respectant les règles suivantes:
- La nouvelle tuile (bordée de rouge dans tous les exemples de ces règles) doit toucher par un côté au moins une tuile déjà en place. Une tuile ne peur pas toucher les tuiles déjà posées uniquement par ses coins. La surface de jeu est limitée par la taille de la table de jeu, et il est interdit de jouer en dehors de la table ou de déplacer les tuiles déjà posées afin de faire de la place.
- Lorsque des tuiles se touchent, toutes les plaines, rivières et forêts doivent être correctement connectées à d'autres plaines, rivières ou forêts.
- Dans le cas, exceptionnel, où une tuile ne pourrait pas être posée, elle est retirée du jeu et le joueur en pioche une autre en remplacement.

Rivières et prairies sont correctement connectées.

La forêt etscorrectement connectée
   
Forêts (à gauche) et prairies
(en bas) sont correctement connectées
Cela est impossible
       
Placement des hommes et des huttes
Après avoir posé sa tuile, le joueur peut placer un homme ou une hutte, en respectant les règles suivantes:
- II ne peut placer qu'un seul homme ou une seule hutte.
- L'homme ou la hutte ainsi placé doit être pris dans sa réserve.
- L'homme ou la hutte doit être placé sur la tuile qui vient d'être posée.
- L'homme ou la hutte doit être clairement place sur une seule partie de la tuile posée.



Lorsqu'un homme est placé comme Chasseur, il doit être posé allongé, caché dans les herbes hautes, et non debout, sur une portion de prairie. Les raisons en seront expliquées plus loin.
- Un homme ne peut être placé dans une forêt, dans une prairie ou sur une rivière que si aucun autre homme (ami ou ennemi) ne se trouve déjà dans la même forêt ou prairie ou sur la même rivière. On ne peut donc pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière où se trouve déjà un autre homme, quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier.
 
Bleu peut placer un chasseur, mais pas un cueilleur
puisqu 'il y en a déjà un dans la même forêt.
Rouge peut placer un pécheur ou un cueilleur. Il ne peut placer un chasseur que dans la
petite portion de prairie (flèche rouge), mais pas dans la grande prairie où il y en a déjà un.
   
Il se peut néanmoins que, du fait de la pose d'une tuile, plusieurs hommes se retrouvent dans la même prairie ou forêt, ou sur la même rivière. Les raisons, et les conséquences, en seront expliquées plus loin.
Un joueur qui n'a plus de hutte ou d'homme dans sa réserve ne peut plus en placer, mais continue à poser des tuiles à son tour de jeu. Un joueur ne peut jamais déplacer un de ses hommes se trouvant déjà sur une tuile. On peut éventuellement récupérer des hommes, comme cela est expliqué au chapitre "Retour des hommes dans la réserve", mais on ne peut jamais récupérer des huttes. Une fois placée, une hutte reste en place jusqu'à la fin du jeu.
Après que le joueur a placé un homme ou une hutte, ou choisi de ne pas le faire, son tour est terminé, et on passe au joueur suivant.
Remarque: Si la pose de la tuile a permis de compléter une rivière ou une forêt, on note immédiatement les points marqués de ce fait, avant de passer au tour du joueur suivant. Fermer une prairie n'a, en revanche, aucune conséquence immédiate.

Achever une forêt ou une rivière
Rivière achevée
Une rivière est achevée lorsque à chacune de ses deux extrémités se trouve une source ou un lac, ou lorsqu'elle fait une boucle complète. La rivière, qui peut être plus ou moins longue, ne peut alors plus être prolongée. Si un joueur est le seul à avoir un pêcheur sur la rivière qui vient d'être achevée, il marque 1 point par "tronçon" de rivière et 1 point par poisson se trouvant dans un lac à l'extrémité de cette rivière.
 
Rouge marque 6 points
La rivière se compose de trois "tronçons"
(1, 2 et 3) qui rapportent chacun 1 point. Il y a
en outre 1poisson dans le lac se trouvant à
l'une de ses extrémités, et 2 poissons dans
l'autre lac, ce qui rapporte 3 points supplémentaires.
Rouge marque 3 points
(2 tronçons et 1 poisson). Même si c'est Bleu qui a posé la tuile pour agrandir sa forêt, Rouge marque les points de la rivière ainsi achevée, puisque c'est son pêcheur qui l'occupe.
   
Attention: C'est le plus souvent le joueur qui pose la tuile qui marque les points pour la rivière ainsi achevée, mais ce n'est pas toujours le cas. II peut arriver, comme dans l'exemple de droite ci-dessus, qu'un joueur achève une rivière sur laquelle se trouve un pécheur adverse, permettant ainsi à l'un de ses adversaires de marquer des points.

Les joueurs notent leur score en avançant leur pion sur la piste de score. Si le pion d'un joueur atteint de nouveau la case de départ, après un tour complet, ce joueur prend une tuile "50 points" et la pose devant lui, pour bien noter le fait qu'il a dépassé les 50 points. Si son pion repasse encore par la case départ, il retourne mile face "100 points" visible. Dans les parties avec peu de joueurs, et de bons joueurs, on peut dépasser les 150 points, auquel cas le joueur prend une seconde tuile de score, face "50 points" visible.
 
Forêt achevée et tuiles bonus
Une forêt est achevée lorsqu'elle est entièrement entourée de prairies, c'est à dire lorsqu'elle n'a plus de côté libre et ne peut donc plus être agrandie. Il n'y a pas de limite à la taille d'une forêt.
Si un joueur est le seul à avoir un cueilleur dans la forêt qui vient d'être achevée, il marque 2 points par portion de forêt. (dans l'exemple ci-contre Rouge marque 4-points)
   
Après que les points dûs à l'achèvement de la forêt ont été marqués, on regarde s'il y a des pépites d'or dans la forêt S'il y a une ou plusieurs pépites, le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile de la pile de tuiles bonus. Il "rejoue" ensuite, posant cette tuile à l'emplacement de son choix, selon les règles de pose habituelles, et peut de nouveau placer sur cette tuile un homme ou une hutte. Si une rivière ou une forêt sont achevés par la pose de cette tuile bonus, les points sont marqués normalement.
Il n'y a cependant pas de réaction en chaîne. Si la tuile bonus permet de nouveau d'achever une forêt où se trouve une pépite d'or, le joueur ne pioche pas de seconde tuile bonus et son tour s'arrête là. Lorsque la pile de cartes bonus est épuisée, on ne pioche plus de cartes bonus!
 
En bref:
- Le joueur qui a un cueilleur dans la forêt achevée marque les points.
- Le joueur qui a posé la dernière tuile de la forêt pioche une tuile bonus. Dans l'exemple ci-contre, si rouge a achevé la forêt, il marque les points et place la tuile bonus. Si Bleu a achevé la forêt, Rouge marque les points et Bleu pioche la tuile bonus.
- La tuile bonus est posée selon les règles de pose habituelles.
- Quel que soit le nombre de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche et ne pose qu'une seule tuile bonus.
- S'il n'y a pas de pépites dans la forêt, le joueur ne pioche pas de tuile bonus.
Les tuiles bonus sont décrites à la fin des règles.
- Dans l'exemple ci-contre, il y a des pépites dans la forêt qui vient d'être achevée. Le joueur qui a posé la tuile pioche une tuile bonus.

2 points par portion
Rouge marque 10 points
.
   
Cas où plusieurs hommes se trouvent dans la forêt ou rivière qui vient d'être achevée
Du fait de la pose d'une tuile connectant plusieurs tuiles déjà en place, plusieurs hommes peuvent se trouver dans la même forêt ou sur la même rivière.
Si un joueur a plus d'hommes dans la forêt ou sur la rivière que chacun des autres joueurs, il est le seul à marquer les points.
Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points.
 
La forêt qui vient d'être posée relie des portions de forêt
qui étaient jusque là séparées.

Rouge et Bleu marquent
chacun 10 points.
Rouge est majoritaire dans la forêt et
marque 12 points.
     
Note: Ceci ne contredit nullement la règle selon laquelle "on ne peut pas poser un homme dans une forêt, prairie ou rivière déjà occupée par un autre homme, quelle que soit la distance à laquelle se trouve ce dernier", car cette règle n'affecte que le placement des hommes, et non la situation dans laquelle des hommes déjà placés sont reliés ultérieurement par la pose d'une tuile.

Retour des hommes dans la réserve des joueurs
Lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, et des points marqués s'il y a lieu, les hommes qui s'y trouvaient retournent dans la réserve de leur propriétaire. Cela ne se produit cependant qu'à la fin du tour du joueur, et donc après qu'il a pu éventuellement placer un homme ou une hutte. Un joueur ne peut donc pas replacer au même tour un homme qu'il vient de récupérer.
 
L'ordre des actions permet éventuellement, dans le même tour, de placer un homme, marquer des points et récupérer l'homme que l'on vient de placer:
1. Poser une tuile achevant une forêt ou une rivière.
2. Y placer un pêcheur ou un meilleur.
3. Marquer les points de la forêt ou rivière achevée.
4. Reprendre le pêcheur ou meilleur dans sa réserve.
Il est même parfois possible de réitérer immédiatement la même combinaison avec une tuile bonus!
     
Huttes
Les huttes doivent toujours être posées sur une rivière ou un lac.
Une hutte appartient à un réseau fluvial. Un réseau fluvial est un ensemble de rivières et de lacs reliés les uns aux autres. Un réseau fluvial n'est interrompu que par une source, le bord de la surface de jeu ou un lac où ne se jette qu'une seule rivière.
Un joueur qui place une hutte doit vérifier qu'aucune autre hutte, amie ou adverse, ne se trouve déjà sur le même réseau fluvial (la règle est sur ce point similaire à celle qui gouverne le placement des hommes). Une fois placée, une hutte ne peut plus être déplacée ou reprise par son propriétaire.
Les huttes ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie.

Le réseau fluvial de gauche est contrôlé par Bleu, celui droite par Rouge.
Notes: Huttes et pêcheurs ne se gênent pas et peuvent se trouver sur le même lac ou la même rivière.

Ce placement est autorisé.

Celui-là également
   
Les prairies
Les prairies ne rapportent pas de points en cours de partie. On peut, durant la partie, y placer des chasseurs. Une fois placé, un chasseur ne peut plus être déplacé ou repris par son propriétaire. Afin de bien les différencier des cueilleurs et pêcheurs, qui peuvent retourner dans la réserve de leurs propriétaires lorsqu'une forêt ou une rivière est achevée, les chasseurs sont placés couchés, cachés dans l'herbe, à l'affût. Les chasseurs ne rapporteront des points qu'à la fin de la partie (voir infra, décompte final).
 

Chacun des trois chasseurs se trouve dans une prairie différente.
La forêt, la rivière et l'extérieur de la surface de jeu séparent
les forêts les unes des autres.

Après la pose d'une nouvelle tuile, les trois prairies sont reliées et n'en font
plus qu'une, dans laquelle se trouvent trois chasseurs. Le joueur qui a posé
la tuile ne peut pas y placer de chasseur, puisque la prairie est déjà occupée.
   
Fin de la partie
La partie se termine à la fin du tour où la dernière tuile paysage a été placée, et ce même s'il reste des tuiles bonus. Les joueurs reprennent tous leurs cueilleurs et pêcheurs des forêts et rivières non achevés, qui ne rapportent aucun point. Huttes et chasseurs, qui peuvent rapporter des points lors du décompte final, restent en revanche sur le jeu. On passe au décompte final.
 
Décompte final
Les huttes
Si un joueur est le seul à avoir une ou plusieurs huttes dans un réseau fluvial, il marque 1 point par poisson dans le réseau.
Si plusieurs joueurs ont des huttes dans le même réseau fluvial, la règle est la même que celle exposée plus haut pour pêcheurs et cueilleurs : si un joueur a plus de huttes que chacun des autres joueurs, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points. Tous les réseaux sont décomptés, qu'ils soient achevés (fermés) ou non, et les huttes retirées du jeu au fur et à mesure du décompte. Dans l'exemple ci-contre, Bleu marque 5 points (5 poissons).
   
Les chasseurs dans les prairies
Si un joueur est le seul à avoir un ou plusieurs chasseurs dans une prairie, il marque 2 points pour chaque cerf, mammouth ou auroch (les aurochs ne se trouvent que sur les cartes bonus) s'y trouvant
Les tigres à dents de sabre, eux aussi, sont des chasseurs. Ils sont plus rapides que les hommes, mais ne s'attaquent qu'aux cerfs. Chaque tigre à dents de sabre "dévore" un cerf de sa prairie. Pour faciliter le décompte, on peut utiliser les jetons verts pâles pour recouvrir les tigres rassasiés et les cerfs qu'ils ont dévorés. Ne rapportent des points que les cerfs restants, ainsi que les aurochs et mammouths. S'il y a plus de tigres que de cerfs dans une prairie, les tigres en excédent sont sans effet et ne font pas perdre de points.
Si plusieurs joueurs ont des chasseurs dans la même prairie, la règle est la même que pour les huttes, les chasseurs et les cueilleurs: si un joueur a plus de chasseurs que chacun des autres, il marque seul les points. Si plusieurs joueurs sont dans cette situation, à égalité, ils marquent tous les points.
Toutes les prairies sont décomptées, qu'elles soient achevées (fermées) ou non, et les chasseurs retirés du jeu au fur et à mesure du décompte.
 
Prairie 1: 1 cerf. Vert marque 2 points.
Prairie 2: 1 cerf, 1 mammouth, 1 tigre. Jaune et Rouge marquent chacun 2 points pour le mammouth. Le cerf est dévoré par le tigre.
Prairie 3: 2 cerfs, 2 mammouths, 1 auroch, 1 tigre. Rouge a le plus de chasseurs. Il est seul à marquer 8 points (2 mammouths = 4 points, 1 auroch = 2 points, 1 cerf = 2 points).
Prairie 4: 2 tigres, 1 cerf. Bleu ne marque rien, mais ne perd rien non plus.

(On voit dans la prairie 3 comment les jetons verts peuvent être utilisés pour faciliter le décompte)

Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points à l'issue du décompte final.
   
Les tuiles bonus
Elles sont jouées comme les autres tuiles. Quatre d'entre elles ont des effets particuliers:
Le feu fait fuir tous les tigres de cette prairie. Tous les cerfs qui s'y trouvent rapportent donc des points.
   
Si le joueur qui pose cette tuile y place un chasseur, il sera le seul à marquer des points en fin de partie pour cette prairie. Les autres chasseurs présents dans cette prairie, même plus nombreux, ne rapporteront aucun point à leurs propriétaires.
   
Chaque clairière aux champignons sacrés ajoute 2 points à la valeur de la forêt dans laquelle elle se trouve.
   
Chaque auroch ajoute 2 points à la valeur de la prairie dans laquelle il se trouve.
   
Ci-dessous les 78 tuiles de paysages
 
Ci-dessous les 12 tuiles bonus
 
Présentation du jeu de société Carcassonne préhistoire