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Cap Horn

Présentation du jeu de société Cap Horn

COMPOSITION DU JEU:
Les textes en italique rouge sont des erratums à la traduction française de Tilsit

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

5 Pions marqueurs en bois
pions marqueurs

5 Voiliers en bois
pions voiliers

15 Pions "roses des vents" (5 de chaque couleur jaune / rouge / vert)
roses des vents
   dos                 faces

9 Pions "escales mritimes"
pions escales

90 Cartes de navigation dont une vierge, les 89 autres se répartissent comme ci-dessous:
   tuile de  navigation
dos cartes      4 cartes       6 cartes      6 cartes       8 cartes        2 cartes       2 cartes

tuile de  navigation
  2 cartes       4 cartes      4 cartes       3 cartes         6 cartes       3 cartes        6 cartes       4 cartes       6 cartes        5 cartes       4 cartes       2 cartes

tuile de  navigation
  3 cartes       2 cartes        3 cartes       4 cartes

5 Carnets de bord
carnet de bord
Votre But:
Obtenir 2 roses des vents différentes en 2 étapes maritimes et franchir le premier la ligne d'arrivée, ou: obtenir 3 roses des vents différentes en 3 étapes maritimes.
Le tour de jeu:
1) Gain d'un point de navigation.
2) Jouer les cartes de navigation.
3) Navigation des voiliers d'après les indications des cartes de navigation.
4) Tirage d'une carte de navigation. Possibilité d'en acheter d'autres avec les points de
   navigation.
Règles spéciales:
- Vous pouvez recouvrir une carte de navigation avec une autre à condition de ne pas
   l'atteindre durant ce même tour de jeu.
- En payant trois points de navigation, un joueur peut ignorer les indications de la carte de
   navigation sur laquelle il se trouve et déplacer son voilier sur une carte contiguë.
- Un joueur peut renoncer à déplacer son voilier (le reste de son tour se passe normalement).
   En échange il gagne un point de navigation.
- En payant cinq points de navigation, un joueur peut se déplacer deux fois de suite.
 
COMPOSITION DU JEU:
 
But du jeu
La course est divisée en trois étapes. Dans chacune d'entre elles il est possible d'atteindre une escale qui permet d'obtenir une rose des vents. Un joueur a course gagnée s'il est le premier à remplir l'une des deux conditions suivantes :
- Collectionner lors de deux escales deux roses des vents de couleur différente et être le premierà franchir la ligne d'arrivée ;
- Collectionner trois roses des vents de couleurs différentes.
 
Préparation du jeu
- Avant la toute première partie, détachez les éléments du jeu.
- Placez le plateau de jeu sur la table.
- Mélangez les cartes de navigation et placez les en deux tas, face cachée, sur le plateau de
  jeu, près du logo Cap Horn.
- Placez les 9 pions escales maritimes aux endroits prévus à cet effet sur le plateau de jeu.
- Classez les pions rose des vents par couleur et posez-les à côté du plateau de jeu.
- Tirez au sort pour déterminer le joueur qui commence.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend le bateau correspondant, ainsi qu'un pion et un carnet de bord. Le pion est placé sur
  la case "3" du carnet de bord.
- Chaque joueur tire trois cartes de navigation au hasard qu'il garde secrètes.
- Les voiliers sont placés sur les cases de départ. Le joueur qui commence
  place le sien dans le coin supérieur droit (marqué 1), le joueur à sa gauche
  dans la case 2, etc.
   
Tour de jeu
Les joueurs jouent l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre.
Résumé du déplacement: Les voiliers se déplacent en fonction des cartes de navigation. Ils doivent commencer et finir leur tour sur l'une d'elles. Le chiffre imprimé sur les cartes de navigation indique le nombre de cases que peut parcourir un voilier et les flèches donnent les directions possibles.

Le joueur dont c'est le tour peut accomplir les actions suivantes, dans l'ordre.
1) Le joueur obtient un point de navigation qu'il matérialise en déplaçant son pion d'une case sur le carnet de bord. Aucun joueur ne peut posséder plus de huit points de navigation.

2) Le joueur peut poser des cartes de navigation sur le plateau de jeu.
-
On ne peut poser une carte de navigation que contiguë à une autre (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Au premier tour on ne peut donc jouer de carte de navigation que contiguë aux cases de départ.
- Les cartes de navigation ne peuvent être posées que sur des cases vides (sauf exception, voir plus loin).
- Suivant l'étape, les cartes de navigation ne sont pas disposées de la même manière. Dans la partie correspondant à la première étape (jaune),
le bord inférieur des cartes de navigation doitêtre orienté au nord ; dans la deuxième partie (bleu), orientation à l'est ; dans la troisième partie (rouge), orientation au sud.
- Les cartes de navigation posées sur les mêmes cases que les escales maritimes sont glissées sous le pion représentant l'escale. Vous trouverez plus de détails à ce sujet à la fin de la règle.
   
Recouvrement des cartes de navigation
Un joueur peut recouvrir une carte de navigation (dont les directions ne lui conviennent pas par exemple) avec une autre carte de navigation aux conditions suivantes:
- Il ne peut poser aucune autre carte de navigation durant son tour.
- Vous pouvez recouvrir une carte de navigation avec une autre à condition de ne pas l'atteindre durant le même tour de jeu.
- Cette interdiction est valable aussi pour les mouvements qui sont rendus possibles par la règle spéciale "ignorer".
- On ne peut recouvrir une carte de navigation sur laquelle est posé un voilier.

3) Le joueur déplace son voilier. Il utilise pour cela la carte de navigation sur laquelle est posé son bateau.
- Le voilier se déplace d'autant de cases qu'indiqué sur la carte de navigation.
- Le voilier ne peut se déplacer que dans le sens de la flèche indiquée sur la carte de navigation. Si plusieurs flèches sont présentes, le joueur choisit l'une des directions à sa convenance.
- Le voilier peut passer durant son déplacement
sur des cases dépourvues de cartes de navigation. Il doit par contre impérativement finir son mouvement sur une carte de navigation. Si au moment de se déplacer il n'existe aucune case pourvue d'une carte de navigation capable d'accueillir le voilier à la fin de son déplacement, le mouvement est impossible et le bateau reste sur place.
- Une carte de navigation, un bateau. Donc un voilier ne peut s'arrêter sur une carte de navigation déjà occupée par un autre bateau.
Exception: les escales maritimes peuvent accueillir un nombre illimité de voiliers.
- Un voilier peut durant son déplacement passer par une case déjà occupée par un autre bateau,à condition de ne pas s'y arrêter.
 
Exemple de déplacement
Le joueur pose la carte de navigation marquée d'un "3" sur une case contiguë à une autre carte. Puis il déplace son voilier de deux cases comme le permet la carte de navigation sur laquelle il se trouve. Il a le choix de se déplacer dans cinq directions différentes. Il choisit la diagonale droite et ainsi atteint la carte de navigation qu'il vient juste de poser.
   
Trois règles spéciales
- Renoncer: Un joueur peut renoncer à déplacer son voilier (le reste de son tour se passe normalement). En échange il gagne un point de navigation.
- Ignorer: En payant trois points de navigation, un joueur peut ignorer les indications de la carte de navigation sur laquelle il se trouve et déplacer son voilier sur une carte contiguë.
- Sprinter: En payant cinq points de navigation, un joueur peut se déplacer deux fois de suite, en suivant les règles habituelles.

4) A la fin de son tour, chaque joueur tire une carte de navigation.
- Un joueur peut aussi s'acheter des cartes de navigation supplémentaires au prix de un point de navigation par carte. On ne peut avoir plus de six cartes de navigation en main.
A la fin du tour, c'est le joueur situé à gauche qui commence à jouer en suivant les points 1 à 4 décrits ci-dessus.

Les escales maritimes
Les neuf escales maritimes sont réparties trois par trois dans les étapes. Chaque escale de chaque étape porte des couleurs différentes : jaune, rouge et vert.
- Quand son voilier atteint une escale maritime, le joueur prend un pion rose des vents de la couleur de l'escale et le place sur son carnet de bord.
- A l'étape 2, les joueurs doivent choisir de s'arrêter à une escale de couleur différente de la précédente car il n'est pas permis de posséder deux pions rose des vents de la même couleur.
- A l'étape 3, les joueurs doivent s'arrêter à l'escale de la couleur restante.

Important: A chaque étape, les joueurs ne peuvent prendre qu'une et une seule rose des vents. Exemple : Si un joueur possède une rose des vents rouge gagnée durant la première étape et une verte récoltée à la seconde, alors il doit obligatoirement obtenir la rose des vents bleue (qu'il trouvera à l'escale maritime de la même couleur) durant la dernière étape.

Précisions
- Une escale maritime est atteinte quand un voilier s'arrête sur la case contenant le pion escale. Pour cela il faut aussi poser une carte de navigation sur la case (placée sous le pion escale maritime).
- Il n'y a pas de limite au nombre de voiliers qui peuvent stationner sur une case escale maritime.

Fin du jeu
Le jeu se termine soit:
- Lorsqu'un joueur possède deux roses des vents de couleur différente et que son voilier franchit en premier la ligne d'arrivée.
- Lorsqu'un joueur rassemble trois roses des vents de couleurs différentes obtenues dans chacune des trois étapes. Le jeu s'arrête dès l'obtention de la troisième rose des vents.
 
Les cartes de navigation: les déplacements possibles celon les cartes de navigation
Tout droit, en diagonale à droite ou à gauche, horizontalement à droite ou à gauche.   En arrière tout droit ou en diagonale à droite.
Tout droit, horizontalement à droite ou à gauche.   En arrière et en diagonale à droite ou à gauche.
En diagonale,à droite ou à gauche.   A droite ou à gauche.
Une case tout droit puis deux cases à droite ou à gauche.   Soit une case en diagonale à droite, soit deux cases en arrière en diagonale à gauche.
         
Plateau de jeu (taille réelle = 57 x 43 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Cap horn