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BILLABONG

Présentation du jeu de société Billabong

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

20 Pions kangourous en bois (5 de chaque couleur)
pion kangourou (joueur)

1 Pion kangourou-arbitre en bois
pion arbitre
 
REGLE DU JEU:
 
PREPARATION
Chaque joueur reçoit les 5 pions-kangourous d'une couleur. On place le kangourou-arbitre dans le "billabong". On décide qui commence.
Chacun à leur tour, les joueurs placent un de leurs kangourous, face cachée, sur une case quelconque, mais vide, du plan de jeu. Il ne doit donc pas y avoir plus d'un kangourou par case. La face du kangourou est dévoilée, c'est-à-dire que le pion est retourné, dès qu'il a traversé le ruisseau.

Il peut paraître étonnant de pouvoir choisir librement la position de départ de ses kangourous, mais il ne faut pas oublier que chaque kangourou doit d'abord traverser le ruisseau qui sert de ligne de départ et d'arrivée dans le sens des aiguilles d'une montre avant de commencer la course de sauts à proprement parler autour du "billabong". Il est parfois plus judicieux de ne pas placer son kangourou trop près du ruisseau (ligne de départ et d'arrivée), parce qu'il peut alors faire des bonds plus grands si nécessaire. Mais, tout ce-ci vous sera expliqué plus précisément dans ce qui suit.

DEPLACEMENT DES KANGOUROUS
Lorsque les joueurs ont finalement placé tous leurs kangourous sur le plan de jeu, le jeu peut effectivement commencer. Le joueur qui a placé le premier l'un de ses kangourous commence. Les uns après les autres les joueurs déplacent l'un de leurs kangourous.

Le joueur a deux possibilités:
- Soit: le kangourou GLISSE dans une case contiguë libre (verticalement, horizontalement ou diagonalement, comme le roi aux échecs). Ce qui termine le tour du joueur.
- Soit: le kangourou SAUTE (verticalement, horizontalement ou diagonalement) par-dessus un autre kangourou d'une couleur quelconque.
Mais, le kangourou ne doit pas atterrir sur une case occupée ni sauter par-dessus le "billabong" (à l'exception des coins extérieurs). Voir pour cela l'illustration correspondante ci-contre.
En un seul tour, le kangourou peut faire autant de sauts consécutifs qu'il le souhaite. A chacun de ses sauts, le kangourou doit sauter exactement au-dessus d'un autre kangourou et atterrir sur une case située exactement à la même distance du kangourou dépassé que l'était la case de départ.
Le kangourou dépassé peut appartenir à n'importe qui: il peut appartenir au joueur lui-même ou à ses adversaires. Même le "kangourou-arbitre" peut être dépassé. (Voir plus loin.)

Important: On ne peut effectuer un déplacement en série que lorsque l'on SAUTE ! Lorsque l'on GLISSE, on ne peut se déplacer que d'une seule case. Il est interdit de combiner les deux modes de déplacement.
 
Sauts autorisés        

Petit saut

Grand saut
   
Petit saut diagonal
Grand saut diagonal
Ce saut est autorisé, car le kangourou ne saute pas par-dessus le "billabong", mais seulement par-dessus l'un des coins
         
Sauts interdits        

Mauvaise distance

Saut par-dessus plus d'un kangourou
   
Atterrissage sur un kangourou
Saut par-dessus le "billabong"
 
         
Le "kangourou-arbitre"
L'un des moments les plus excitants du jeu de BILLABONG est lorsque l'on découvre une série de sauts qui permet de faire avancer le kangourou particulièrement loin. Une telle série peut comporter un grand nombre de sauts et même parfois plusieurs sauts par-dessus les mêmes kangourous! Mais l'exécution de ce type de séries de sauts peut facilement donner lieu à des erreurs. C'est là que le "kangourou-arbitre" entre en jeu !
Au commencement de chaque série de sauts, on place le "kangourou-arbitre" sur la case de départ du kangourou qui se déplace. Si l'on s'embrouille au cours du déplacement, il suffit simplement de retourner le kangourou à sa case de départ (sur le kangourou-arbitre) et de recommencer.

Si l'on constate que la série de sauts envisagée n'est absolument pas possible du fait d'une erreur quelconque, on doit, avec ce mime kangourou, effectuer un autre déplacement autorisé.
Lorsque finalement le joueur a terminé sa série de sauts correcte, le "kangourou-arbitre" est replacé dans le "billabong", où il attend le tour du joueur suivant.
Le "kangourou-arbitre" offre un autre avantage: il est également considéré comme un kangourou et il peut donc, en tant que tel, être survolé! Ceci crée parfois de nouvelles possibilités de sauts insoupçonnées, comme l'illustre la situation suivante :

 
Le schéma de gauche illustre un exemple de déplacement constitué de 4 sauts, dont l'un passe par-dessus le kangourou-arbitre (marqué "S"). N'oubliez pas qu'il n'est là que pour marquer le point de départ du kangourou qui se déplace. Le "kangourou-arbitre" lui même ne se déplace pas !



ligne de départ / arrivée
   
TRAVERSEE DE LA LIGNE D'ARRIVEE
Le "billabong" doit être contourné dans le sens des aiguilles d'une montre.
Dès qu'un kangourou a retraversé la ligne de départ/arrivée (ruisseau) après avoir contourné le "billabong", c'est-à-dire qu'il arrive dans une case située derrière la ligne à la suite d'un déplacement autorisé, il est placé dans le "billabong" (pour se rafraîchir un peu !).
Le joueur qui le premier conduit ses cinq kangourous au but gagne la partie.

VARIANTE A DEUX
Lorsque l'on joue au BILLABONG à deux, il est recommandé d'introduire des "cactus" (il s'agit de pions supplémentaires à sauter). Avant le début de la partie, les deux joueurs répartissent tout simplement les cinq kangourous d'une couleur non utilisée au hasard sur le plan de jeu (de préférence dans la moitié du plan faisant face au ruisseau). Ces kangourous sont considérés dans la partie qui suit comme des "cactus", qui certes ne peuvent pas se déplacer, mais qui peuvent être sautés.

 
Plateau de jeu (taille réelle 36 x 52 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société les Billabong