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BABEL

Présentation du jeu de société Babel

COMPOSITION DU JEU:
Traduction de Michel Richard

1Plateau de jeu (voir fin de page)

2 pions en vraie pierre
Pions des joueurs

60 Cartes "peuple" réparties comme ci-dessous
cartes "peuple"
     Dos de toutes         12 cartes Assyrer        12 cartes Merder        12 cartes Perser         12 cartes Hethiter      12 cartes Sumerer
       les cartes

45 Cartes "temple" répartie comme ci-dessous
carte "temple"
     Dos de toutes                   10 cartes                        9 cartes                         8 cartes                         7 cartes                         6 cartes                        5 cartes
  les cartes "temple"            de niveau "1"                de niveau "2"                de niveau "3"                de niveau "4"                de niveau "5"                de niveau "6"
 
RÈGLE DU JEU:
 

PREPARATION DE LA PARTIE.
Dépliez le plateau de jeu entre les deux joueurs
Chaque joueur reçoit une carte "temple" de niveau 1 qu'il place devant lui, cette carte devra obligatoirement être joué lors du premier tour. Le reste des cartes "temple" est mélangé et placé sur la case adéquate du plateau de jeu.
Les cartes "peuple" sont mélangés, chaque joueur en reçoit cinq, les reste des cartes servira de pioche.
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case carrière de son coté.
Le joueur le plus vieux commence.

exemple 0

DEROULEMENT D'UN TOUR DE JEU
Phase 1: Piochez des cartes "peuple"
Le joueur actif doit piocher 3 cartes "peuple". Si il n'y a plus de cartes "peuple" disponible dans la pioche, les cartes "peuple" défaussé sont remélangées et servent de nouvelle pioche.

Phase 2: Choix des actions
Le joueur actif a le choix parmi 5 actions qu'il peut effectuer autant de fois qu'il le désire et dans l'ordre de son choix.

Voyager: Le joueur défausse une carte "peuple" de sa main et peut déplacer sa pierre sa pierre sur le lieu correspondant
- Ce lieu devient le lieu actif (voir exemple1).
- Les deux pierres peuvent être sur le même lieu.

S'établir: Le joueur pose une carte "peuple" sur le lieu actif (voir exemple 1).
- Le joueur doit poser cette carte de son coté du plateau de jeu.
- Les cartes ainsi déposées doivent former une colonne permettant de lire la nature du peuple de chaque carte.
- Le joueur peut poser plusieurs cartes à la fois.

Exemple 1:
1) Le pion du joueur est dans la zone rouge. C'est le lieu actif. Le joueur y pose 2 cartes qu'il avait en main "Assyrer" et "Perser". Devant la zone rouge se trouve maintenant les cartes "Assyrer" "Assyrer" "Assyrer" et "Perser".
2) Puis le joueur se défausse d'un carte bleu et déplace son pion sur la zone bleu.
3) Finalement il dépose devant la zone bleu deux autres cartes "Sumerer" et "Sumerer"
exemple 1
   
Bâtir un temple: le joueur pose une carte "temple" sur le chantier (voir exemple 2).
- Pour construire un nouveau niveau de temple le joueur peut utiliser que la carte temples disponible sur le dessus de l'une des deux piles de cartes déposé sur les cases carrières. (voir phase pioche des cartes "temple"), rendant disponible ainsi la carte suivante de la pile.
- Ce lieu doit être le lieu actif.
- Sur un chantier de construction vide ont doit d'abord placer une carte "temple" de niveau 1 puis sur celle-ci une carte "temple" de niveau 2 et ainsi de suite en ordre croissant.
- Il faut que sur le lieu de construction, il y est au moins autant de carte "peuple" que de niveau de temple. Attention: après la construction du temple les cartes peuples peuvent être retiré sans pour autant devoir détruire les niveaux du temple.
   
exemple 2:
1) Le à défaussé une carte verte et posé son pion sur la zone verte. Il peut maintenant continuer de bâtir son temple dans cette zone.
2) Comme il possède déjà 4 carte "peuple" en face de cette zone il peut bâtir jusqu'au niveau "4". Il prend la carte "temple" niveau "2" se trouvant sur sa case carrière puis les cartes "temple" niveaux "3" et "4" se trouvant sur la carrière de son adversaire et les places sur son chantier de construction.
3) Il joue maintenant 2 cartes "peuple" de sa main et les pose en face de la zone verte.
4) Finalement il peut placer les cartes "temple" "5" et "6" sur son chantier de construction.
exemple 2
   
Migration: Déplacer 3 cartes "peuple" (voir exemple 3)
- Le joueur peut déplacer les trois dernière cartes, et uniquement les trois dernière, établit devant un chantier et les poser devant un autre.
- Il ne doit pas changer l'ordre de ces trois cartes.
- Il n'est pas nécessaire que ces chantiers soit des lieux actifs
- Cette action ne peut s'effectuer qu'une fois par tour.
- Après une migration il se peut que le nombre de carte restant en face d'un temple soit inférieur au niveau du temple.
   
exemple 3:
1) Le pion du joueur se trouve sur la zone jaune. Indépendamment du lieu actif le joueur peut effectuer une migration par tour.
2) Le joueur déplace les trois dernière carte de la colonne se trouvant en face de la zone verte ("Sumerer", "Sumerer", "Hethiter") vers la zone grise, sans en changer l'ordre. maintenant le joueur menace son adversaire avec le pouvoir des Sumerer (vol de cartes) le zone grise. Le temple en zone verte reste en l'état bien que le nombre de carte de cette zone soit maintenant inférieur au niveau du temple. Mais la construction du temple de la zone grise ne pourra se poursuivre que lorsqu'il y aura de nouveau plus de 4 cartes "peuple" en face de la zone.
exemple 3
   
Utilisation du pouvoir d'un peuple:
- Chaque peuple a un pouvoir spécifique.
- On ne peut utiliser le pouvoir d'un peuple qu'a partir du lieu actif.
- Il faut qu'au minimum trois cartes de ce peuple soit établit l'une en dessous de l'autre.
- Pour évoquer le pouvoir il faut défausser une des trois cartes de la série.
Remarque: Si la série comptait plus de 3 cartes, on peut de nouveau invoquer le pouvoir.
(voir le pouvoir des peuples en annexe).

Phase 3: Pioche des cartes "temple"
Après avoir effectuer toutes les actions de son choix, le joueur actif doit piocher deux cartes "temple" et les poser face visible sur la case carrière de son coté du plateau. Parmi ces deux carte "temple", celle possédant le niveau le plus élevée doit être posé en premier. Le joueur constitue ainsi une colonne de carte laissant apparaître la valeur de chaque niveau.

FIN DE PARTIE
Le jeu se termine dans trois cas:
- lorsqu'un des joueur a 15 points ou plus et que son adversaire a, à cet instant, moins de 10 points.
- lorsque l'un des joueur atteint 20 points.
- lorsque la dernière carte "temple" de la pile est retournée. Dans ce cas c'est le joueur dont la somme des temple est la plus importante qui l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur à le plus de carte "peuple" en main.
 
Exemple d'un tour de jeu: C'est au joueur A de jouer:
Phase 1: il pioche 3 cartes "peuple"

Phase 2:
a) Il souhaite détruire le temple de niveau 6 en zone jaune de son adversaire.
- Le joueur utilise le pouvoir des Sumerers pour voler la carte "Meder" (il défausse une des quatre cartes "Sumerer".
- Le joueur effectue une migration des cartes "Perser", "Perser", "Merder" vers la zone rouge ou se trouve déjà les cartes "Perser", "Perser".
- Le joueur réutilse le pouvoir des Sumerers pour voler les deux cartes Assyrers.
- Maintenant il a enfin 3 cartes Assyrers qui se suivent et peut utiliser leur pouvoir pour détruire le temple adverse.

b) Il souhaite voler le niveau 3 du temple en zone bleu de son adversaire.
- Il défausse une carte bleu de sa main et déplace son pion en zone bleu qui devient la zone active.
- Il joue une carte "Herthier" en face de la zone bleu. Il a maintenant 3 cartes "Herthier" en face de la zone bleu, il utilise le pouvoir des Herthiers (défausser une des 3 cartes se trouvant) et vole le niveau 3 du temple adverse qu'il place sur son propre chantier de la zone bleu.
exemple 4
 
c) Finalement il défausse une carte "Sumerer" de sa main pour déplacer son pion en zone rouge. En face de cette zone il a maintenant les cartes "Perser", "Perser", "Perser", "Perser", "Meder". Il défausse deux cartes "Perser" afin d'utiliser deux fois de suite le pouvoir commun à tous les peuples et ainsi obliger son adversaire à diviser son nombre de carte par deux et encore par deux. Le joueur B avait 7 cartes, il doit d'abord en rejeter 3, puis encore 2.

Phase 3: le joueur A pioche deux cartes "temple" (une carte de niveau 1 et une carte de niveau 2) qu'il pause de son coté du plateau sur la case carrière.
   
ANNEXE
Le pouvoir des peuples:
- Assyrer: Destruction
Sur le lieu actif, le temple adverse est détruit. Le cartes "temple" sont reposées face caché sur la pile de pioche en commencant par la plus forte.

- Hethiter: Vole d'un niveau de construction.
Prendre le niveau supérieur du temple adverse du lieu actif et le posé sur son propre chantier de construction. Il faut respecter deux conditions:
- que le niveau volé soit supérieur au niveau de son propre temple, il est permis de sauté des niveaux (exemple: il est permis de volé un niveau 6 adverse et de la poser sur le niveau 2 de son propre chantier).
- que le nombre de cartes "peuple" soit égale ou supérieur au niveau volé.

- Meder: Elimination de carte "peuple"
Sur le lieu actif, le joueur décide de l'élimination de toutes les cartes d'un type de peuple du joueur adverse. Ces cartes qu'elles se suivent ou non sont défaussés.

- Sumerer: Vole de cartes "peuple"
Sur le lieu actif le joueur vole toutes les cartes d'un même peuple posé à la fin de la colonne adverse et les pose à la fin de sa propre colonne sans en changer l'ordre.

- Perser: Saute un niveau de construction
Sur le lieu actif il est permit de sauter un niveau de construction exactement. Il faut respecter deux conditions:
- que le niveau de construction souhaité soit disponible sur l'une des deux carrières.
- que le nombre de cartes "peuple" soit supérieur ou égale au niveau de temple construit (la carte Perser défaussée est prise en compte).

Pour tout les peuples: défausser la moitié des cartes adverses
Au lieu d'invoquer son pouvoir spécifique, un peuple peut invoquer le pouvoir commun à tous et obliger l'adversaire à se défausser de la moitié des cartes qu'il à en main (arrondit au chiffre inférieur). L'adversaire choisit lui même les cartes dont il souhaite se défausser.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 19 x 57 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Babel