Association de jeu de plateau, stratgie, socit
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

ATLANTIS 

Présentation du jeu de société Atlantis  

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 Tourniquet (voir fin de page)

48 Pions îliens en bois (12 de chaque couleur)
pions îliens

12 Bateaux à voiles en plastique
bateau
 
18 animaux marins en plastique
dauphin
requin
pieuvre
monstre
 
6 Dauphins
6 Requins
6 Pieuvres
6 Monstres
 
         
37 éléments en plastique servant à construire l'île
éléments d'île
    7 montagnes                   12 collines                 18 Plages
Répartition des symboles sous les éléments
Il n'y a aucun symbole sous la montagne centrale
 
Montagne
1
1
1
1
1
1
Colline
2
2
2
2
2
2
Plage
3
3
3
3
3
3
   
RÈGLE DU JEU:
 
But du jeu
Chaque joueur essaye de sauver ses îliens en les déposant sur les îlots de corail qui sont aux quatre coins du plateau de jeu. Le joueur qui en a sauvé le plus gagne la partie.
 
Préparation
Installez le plateau de jeu, et mélangez bien toutes les pièces qui forment l'î1e (les joueurs ne doivent pas voir les symboles qui sont imprimés dessous).
Posez la grande pièce Montagne grise au centre du plateau, et entourez-la des 6 autres pièces Montagne. Autour de la montagne, disposez les 12 hexagones verts Colline, que vous entourerez enfin avec les 18 hexagones Plages jaunes. L'île est maintenant construite.

- A 3 ou 4 joueurs, n'utilisez que 4 bateaux disposés comme les flèches (jaune verte rouge et bleu).
- A 2 joueurs commencez avec 2 bateaux seulement disposez comme les flèches .jaune et bleu

C
haque joueur prend enfin 12 pions îliens de la même couleur et les pose devant lui. N'oubliez pas les animaux marins et les bateaux à voiles qui restent: mettez-les à côté du plateau de jeu. Et maintenant, allons-y!
exemple
   
Commençons à jouer
Choisissez le premier à jouer. Lorsqu'il aura fait le premier tour de jeu, les autres joueront à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre. A son tour de jeu, chaque joueur pose un de ses îliens sur , un hexagone de son choix. Mais attention: un hexagone ne peut pas accueillir plus de 3 îliens. De plus, au début du jeu, un hexagone Plage jaune ne peut être occupé que par un seul
îlien.
Lorsque tous vos pions sont dans l'île, le vrai jeu commence : chaque hexagone Plage peut maintenant recevoir 3 îliens.

Le tour de jeu
Chacun joue à tour de rôle en accomplissant un tour de jeu qui comprend 3 actions successives:
1 la possibilité de déplacer des îliens et des bateaux.
2 l'enlèvement d'une partie de lîle, qui provoque en général l'apparition d'animaux marins.
3 le lancement de la flèche du tourniquet, dont les conséquences peuvent être tout à fait déplaisantes.

Déplacement des îliens et des bateaux
A votre tour de jouer, vous pourrez déplacer vos îliens et les bateaux de 3 hexagones en tout. Autrement dit, vous avez droit à 3 points de déplacement. (Vous n'êtes pas obligé de déplacer vos pions ou des bateaux si vous préférez laisser les choses telles qu'elles sont).

Déplacement des Îliens:
Vous dépensez 1 point de déplacement pour chacune des actions suivantes:
(a) transférer un îlien dans un hexagone adjacent
(b) transférer un îlien d'un hexagone dans un bateau adjacent
(c) transférer un îlien d'un hexagone dans une case Mer adjacente (les îliens savent tous nager!), ou au contraire d'une case Mer
    sur un hexagone adjacent
(d) déplacer un bateau d'une case
(e) faire passer un îlien d'un bateau dans un autre, situé sur une case adjacente, ou bien le débarquer à terre
(f) faire passer (à la nage) un îlien d'une case Mer à une case Mer adjacente
(g) faire passer un îlien d'un bateau dans la case Mer sur laquelle se trouve ce bateau, ou, à l'inverse, le faire passer d'une case Mer
    à bord du bateau qui se trouve sur cette même case.
Remarque: il ne peut jamais y avoir plus de 3 pions sur un hexagone. Pendant un déplacement, vous ne pouvez donc pas faire passer un de vos îliens par un hexagone déjà occupé par 3 autres îliens.

 
Déplacement des bateaux:
Les images Ci-dessous présentent trois possibilités de déplacement.
exemple 1
exemple 2
exemple 3
Un îlien s'avance d'un hexagone, et passe de l'île sur un bateau qui s'éloigne ensuite d'une case de la côte.
(3 points de déplacement)

Le bateau se déplace d'une case, les deux îliens débarquent sur l'îlot de corail.
(3 points de déplacement)

Le bateau avance d'une case, l'îlien passe sur un autre bateau pour débarquer sur l'îlot de corail.
(3 points de déplacement)

     
Un bateau ne peut pas embarquer plus de 3 îliens. Les bateaux vides peuvent être déplacés par n'importe quel joueur.
Seul le joueur qui a la majorité des pions à bord peut déplacer un bateau occupé. Si tous les pions sont différents, il suffit d'avoir un de ses îliens à bord pour déplacer un bateau occupé.

Exemple:
(a) Le joueur A est seul à avoir un pion à bord, lui seul pourra déplacer ce bateau.
(b) Le joueur A a 1 pion, le joueur B 2 pions à bord. Seul B pourra déplacer ce bateau.
(c) A, B et C ont chacun un pion à bord. Chacun d'entre eux pourra déplacer ce bateau.

Les bateaux ne peuvent pas passer ou se poser sur une case occupée par un autre bateau ou par un animal marin. (Mais les animaux marins, eux, peuvent parfaitement se poser sur une case occupée par un bateau !).

Un nageur peut se poser sur une case occupée par un bateau (et même monter dedans s'il est vide, ou contient seulement un ou deux pions).

Une case Mer peut contenir autant de nageurs ou d'animaux marins que l'on veut. Mais un nageur voudra plutôt éviter les cases occupées par des animaux hostiles...
Les îliens qui atteignent un îlot de corail (à la nage ou en bateau) y sont en sécurité. Ils y restent jusqu'à la fin de la partie. On ne peut aborder l'îlot que par la case Mer contiguë, encadrée de deux récifs coralliens rouges. Les nageurs se déplacent plus lentement que les bateaux. Aussi, pendant son tour de jeu, on ne peut déplacer un de ses nageurs que d'une seule
case. Les points de déplacement restants seront utilisés à autre chose (déplacer un autre nageur, un bateau, etc. ..). Si un îlien saute dans la mer (depuis 'île ou un bateau), il reste sur place et ne pourra avancer d'une case à la nage qu'au tour suivant. (Ça lui laisse le temps de s'accoutumer à la température de l'eau !). Mais il est bien entendu possible à un nageur de se déplacer d'une case, puis de monter à bord d'un bateau, que le joueur fera encore avancer d'une case.

L'île est engloutie !
Après avoir utilisé vos 3 points de déplacement, votre tour de jeu se poursuit par l'enlèvement d'une partie de l'île, engloutie par les flots déchaînés. Ainsi, hexagone par hexagone, l'île disparaît. La plage est submergée, puis les collines, et enfin la montagne. Un hexagone vert ne peut donc être enlevé qu'après disparition complète de tous les jaunes.

A votre tour de jouer, vous choisissez l'hexagone qui va disparaître. S'il est recouvert d'îliens, vous pouvez les poser sur n'importe quel autre hexagone restant -dans la mesure où il reste de la place! S'il n'y a plus de place, la seule solution reste le plongeon dans la mer. Vous mettrez donc les îliens en péril dans l'une des cases Mer contiguës à l'hexagone qui va disparaître. Toutefois, les malheureux îliens ne peuvent pas être posés dans des cases où se trouvent des animaux marins: laissons leur une petite chance de survie...

Lorsque l'île est entièrement engloutie, le jeu continue, car les îliens survivants veulent absolument être sauvés!

Les symboles sous les hexagones
Un symbole est imprimé sous chaque hexagone. Ce symbole vous dit ce qui se passe à l'endroit où cette partie de l'île disparaît:
L'animal représenté émerge. Posez-le sur la case Mer où se trouvait l'hexagone que venez d'enlever.
 
Monstre Marin
Requin
Pieuvre Géante
Dauphin
 
         
Un bateau aborde l'île par la case Mer que vous venez de dévoiler.
   
Apparition d'un tourbillon sur la case Mer: tout ce qui se trouve sur les cases Mer adjacentes est aspiré (animaux marins, bateaux, nageurs) et retiré, du jeu.
   
Le tourniquet
Pour terminer votre tour de jeu, faites tourner la flèche du tourniquet. La flèche s'arrête sur un animal marin et indique un chiffre ou la lettre "T".Vous savez ainsi quel animal se déplace, et le chiffre vous dit de combien de cases il se déplace.
Le "T" signifie que l'animal trompe les îliens en plongeant pour ressurgir à un endroit inattendu: il réapparaît sur une nouvelle case Mer de votre choix.
Un joueur ne peut déplacer qu'un animal par tour: il n'est pas possible de diviser le chiffre indiqué par le tourniquet pour déplacer plusieurs animaux marins. Les animaux marins peuvent être déplacés en passant par des cases déjà occupées. Si la case d'arrivée contient un bateau ou des nageurs, voici ce qui se passe:

Monstre marin: bateau ou nageurs sont instantanément dévorés, et sortis du jeu. Peu importe que le bateau soit occupé ou non...

Requin: il attaque les nageurs, qui sont immédiatement sortis du jeu. Les bateaux ne risquent rien. (Un requin peut s'arrêter sur une case où se trouve un bateau. Il partage alors cette case avec le bateau).

Pieuvre géante: elle n'attaque ni les nageurs, ni les bateaux inoccupés. Mais si elle s'arrête sur une case où il y a un bateau avec des îliens à bord, elle attaque le bateau et le coule. Les îliens sont précipités à la mer et deviennent des nageurs. Ils restent sur leur case en compagnie de la pieuvre géante. Si par malheur un requin se trouve sur la même case, les nageurs sont dévorés et sortis du jeu.

Dauphins: ce sont les seuls animaux qui aident les îliens. Lorsqu'un dauphin se pose sur une case occupée par un nageur (ou si un nageur se pose sur une case occupée par un dauphin), le joueur peut utiliser des points des déplacement (3 au maximum) pour faire avancer son nageur et le dauphin qui l'accompagne vers un îlot de corail. Il est possible, par exemple, de faire nager un îlien d'une case pour retrouver un dauphin, puis de déplacer le dauphin et le nageur ensemble de deux cases. Aucun autre animal marin ne peut se poser sur une case où se trouvent un dauphin et un nageur.

Il peut arriver que la flèche s'arrête sur un animal qui n'est pas encore entré en jeu. Dans ce cas, il ne se passe rien, et le tour passe au joueur suivant

La fin de la partie
La partie continue jusqu'à ce qu'aucun joueur ne puisse plus déplacer d'îlien. Le joueur qui a déposé le plus de ses îliens sur les îlots de corail est le gagnant.
Remarque: Les joueurs qui ont perdu tous leurs îliens prématurément continuent la partie en lançant la flèche du tourniquet et, si l'île est encore partiellement émergée, en retirant des hexagones.

Variantes
Voici deux modifications pour ceux qui souhaitent un jeu un peu plus dur:

(1)
La partie prend fin dès qu'un joueur a conduit tous ses îliens survivants sur un îlot de corail. Un ouragan surgit alors brusquement et anéantit tout ce qui flotte à la surface de la mer. C'est bien sûr le joueur qui a sauvé le plus de ses îliens qui gagne.

(2)
Tous les animaux marins peuvent s'arrêter sur une case où se trouvent un dauphin et un nageur. Requins et monstres marins dévorent alors le malheureux nageur. Tant pis pour le pauvre dauphin, déçu et frustré de sa bonne action...
 
Tourniquet (roue avec une flèche en plastique mobile)
Tourniquet
 
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 52 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Atlantis