ALHAMBRA |
COMPOSITION DU JEU: |
1 Sac de lin (servant
de pioche pour les tuiles) 12 marqueurs, 2 de chaque couleur (1 destiné au compteur et 1 à la tuile de base de départ). ![]() 60 Tuiles répartie comme ci-dessous |
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dos identique pour
toutes les tuiles
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6 tuiles de départ
- où figure la célèbre Fontaine aux Lions
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54 Tuiles
de bâtiments - représentant 6 types de bâtiments.
Ce sont les éléments qui composeront voire propre Alhambra.
Certains bâtiments comportent jusqu'à 3 sections de remparts.
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2
cartes "bilan" elles apparaîtront en cours de
partie. ![]() 6 cartes de réserve ![]() 108 Cartes billets dans 4 monnaies différentes, Dinar, Dirham, Duka et Gulden, de valeur 1 à 9 (chaque billet existe en 3 exemplaires) Ces billets permettent d'acheter sur le chantier les éléments pour la construction de son Alhambra. |
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1
Chantier ses 4 cases peuvent accueillir chacune 1 bâtiment.
Chaque case dépend d'une monnaie différente![]() 1 tableau de marque servant à indiquer les points de victoire de chaque joueur ![]() |
RÈGLE
DU JEU:
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But du jeu Lors d'un bilan, le joueur qui a posé le plus de bâtiments d'un même type, reçoit des points de victoires en fonction du type de bâtiments construits. Chaque joueur gagne également un certain nombre de points de victoire en fonction de sa plus grande section de remparts. À chaque bilan, les points de victoire distribués augmentent. Le vainqueur est le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire au cours de la partie. |
Préparation
du jeu - Chaque joueur reçoit une base de départ qu'il pose devant lui sur la table de jeu, ainsi que 2 pions de la couleur qu'il a choisie. L'un de ceux-ci est placé sur sa base de départ, et l'autre dans le coin en bas à gauche du compteur. - On dépose les 54 bâtiments dans le sac qui reste à portée de main. - Le chantier de construction est place au milieu de la table et le compteur à côté. |
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-
On pioche au hasard 4 bâtiments du sac et on les dépose sur
les cases du chantier, de la case 1 à la case 4. - Chacun reçoit une carte de réserve qu'il pose face visible devant lui. Elle permet de repérer d'un coup d'oeil le nombre de bâtiments de chaque type et le nombre de points que chacun peut rapporter. - Les 2 cartes "bilan" sont séparées de la pile de billets et mises de côté, puis on mélange la pile. |
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- Chaque joueur reçoit
maintenant son capital de départ. On pioche les billets un par un
dans la pile et on les pose devant le joueur, face visible, jusqu'à
atteindre la somme minimum de 20. indépendamment des différentes
monnaies. C'est ensuite au joueur suivant de recevoir son argent. Lorsque
tous les joueurs ont reçu leur capital de départ, ils peuvent
prendre leurs billets en main. Le portefeuille de chacun sera désormais
secret. Remarque: On est ainsi certain que chaque joueur possède au départ une somme totale comprise entre 20 et 28 - Le joueur qui a reçu le plus petit nombre de billets commence. En cas d'égalité, c'est celui qui a reçu la plus petite somme. S'il y a encore égalité, le plus jeune débute la partie. On retourne ensuite 4 autres billets, face visible, près du chantier. |
-
Les billets restants sont divisés en 5 piles de hauteur à
peu près égale. On mêle la première carte "bilan"
à la deuxième pile, et la deuxième à la quatrième
pile. Puis la liasse est recomposée, face cachée, pile n°
5 au-dessous, sur laquelle on pose la pile n° 4, puis la troisième
et ainsi de suite. La pile est alors posée, face cachée, à
côté du chantier. Remarque: de cette façon, on s'assure que les cartes "Bilan" n'apparaitront ni trop tôp ni trop tard, ni trop proche l'une de l'autre. |
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Déroulement
du jeu Le premier joueur débute la partie, puis on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur actif décide d'effectuer une des trois actions suivantes : - Recevoir de l'argent - Acheter et placer des bâtiments - Transformer son Alhambra À la fin de chaque tour, on complète le chantier afin qu'il contienne 4 bâtiments, et on recomplète le nombre de billets à 4. |
Recevoir
de l'argent Le joueur a le droit de choisir un des quatre billets placés à côté du chantier, ou plusieurs tant qu'il ne dépasse pas la somme totale 5. indépendamment des différentes monnaies. Exemple: vous pouvez ici prendre les deux billets de gauche, ou un seul des deux autres. |
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Acheter
et placer des bâtiments Acheter Le joueur peut prendre un bâtiment du chantier. Il doit alors payer, au minimum, le prix qu'il affiche, dans la monnaie indiquée par la case où il se trouve. Prenez garde, on ne rend jamais la monaie. Les sommes versées forment une pile de défausse à côté du chantier. Si vous pouvez payer le prix exact, votre tour continue et vous pouvez à nouveau choisir une des trois actions possibles. Les bâtiments manquants du chantier ne sont remplacés qu'à la fin de votre tour. Exemple: Vous avez absolument besoin d'un jardin dans votre Allambra. Le jardin disponible coûte 10 Dinars. Vous pouvez l'acheter grâce à vos 2 billets. Cependant, puisque vous versez non 10 mais 11 Dinars, votre tour prend fin ; vous ne recevez pas de monnaie |
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Placer A la fin de votre tour, vous devez placer votre nouveau bâtiment : soit en l'intégrant à votre Alhambra, soit en le plaçant dans votre réserve. Celle-ci peut contenir autant de bâtiments que vous le désirez. |
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Règles de
construction de l'Alhambra Vous devez respecter les règles suivantes lors de la construction de votre Alhambra: - Tous les bâtiments doivent être orientés comme votre base de départ (tous les toits en haut). - Seuls les côtés de même type (avec ou sans rempart) peuvent se toucher. - Chaque nouveau bâtiment doit être accessible "à pied" (sans avoir à franchir de rempart) en partant de la base de départ et en se déplaçant de bâtiment en bâtiment. - Chaque nouveau bâtiment doit avoir au moins 1 côte' commun avec votre Alhambra (on ne peut pas "construire en diagonale"). - Vous n'avez pas le droit de former un "trou" (espace vide non-construit). |
Les placements suivants sont interdits: | ||
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Mauvaise orientation
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Un coté pourvu
d'un rempart touche un coté qui
en est dépourvu |
Vous n'avez pas respecté
la règle du piéton":
on ne peut pas accéder à la tour sans avoir à franchir de rempart. |
![]() Les bâtiments n'ont aucun côté commun. |
![]() La position des arcades fait apparaître 1 espace vide. |
Transformer
son Alhambra 3 possibilités s'offrent à vous pour transformer votre Alhambra: - Intégrer un bâtiment provenant de votre réserve. - Retirer un bâtiment pour le placer dans votre réserve. - Echanger un bâtiment de votre réserve avec un bâtiment de votre Alhambra. Le nouveau bâtiment doit être compatible avec l'emplacement que vous libérez. Les règles de construction doivent impérativement être respectées lors d'une transformation. On n'a pas le droit de retirer ni de déplacer sa base de départ. Exemple: Vous achetez un bâtiment et vous pavez le prix exact; votre tour continue. Vous optez pour l'achat d'un autre bâtiment et vous possédez encore la somme exacte nécessaire. Vous décidez alors de transformer votre Alhambra. Vous pouvez par exemple retirer avec un bâtiment et l'échanger avec un bâtiment de votre réserve. Votre tour prend alors fin et vous n'avez plus qu'à intégrer vos nouveaux bâtiments à votre Alhambra ou à les placer dans votre réserve. |
Fin
d'un tour de jeu À la fin de votre tour, ou après une éventuelle transformation, il vous reste à placer vos nouveaux bâtiments en les intégrant à votre Alhambra ou en les mettant en réserve. Le joueur situé à votre gauche devient alors le joueur actif. Avant qu'il ne joue, ou remplace les bâtiments et billets manquants (jusqu'au nombre de 4 chacun). Lorsque la pile est épuisée, on en forme une autre en mélangeant la pile de défausse Exemple: les cases 2 et 4 ont été vidé lors du tour précédent. On les comble dans l'ordre 2, puis 4. |
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Bilans Au cours d'une partie, on procède à 3 bilans. Les 2 premiers ont lieu lorsqu'on pioche une carte "bilan" de la pile des billets. Le troisième et dernier bilan a lieu en fin Lorsqu'une carte "bilan" est retournée, on la met de côté et on la remplace par un nouveau billet. Le bilan a lieu immédiatement, avant le tour du joueur suivant. On distribue alors des points de victoire pour les majorités de bâtiments, et pour les remparts de chaque Alhambra. Les points de victoire pour les majorités de bâtiments On distribue des points de victoire pour chaque type de bâtiment. Chaque joueur reçoit des points s'il possède le plus grand nombre de bâtiments d'un type. On lui attribue alors pour ce premier rang le nombre de points indiqué sur la carte "bilan". Seuls les joueurs de premier rang pour un type de bâtiment gagnent des points lors du premier bilan. Lors des bilans suivants, les joueurs de rang inférieur en reçoivent également: pour le deuxième bilan (qui a lieu lorsque la deuxième carte " bilan " est retournée), on attribue des points de victoire aux joueurs de rang 1 et 2 pour chaque type de bâtiment. Si 2 joueurs ont le même nombre de bâtiments d'un type, ils se partagent les points des rangs concernés: on arrondit leur nombre, si nécessaire, au chiffre pair juste inférieur et on le divise par 2 (voir les exemples). On procède au troisième bilan à la fin de la partie; les joueurs de rang 3, pour chaque type de bâtiment, gagnent les points correspondants indiqués sur les cartes de réserve. Attention: lors des bilans, on ne tient pas compte des bâtiments placés en réserve. Remarque: on ne tient pas compte du prix des bâtiments, mais uniquement de leur nombre. Il va de soi qu 'il faut posséder au moins 1 bâtiment de chaque type pour gagner des points. |
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Le
joueur possédant le plus grand
nombre de palais reçoit 4 points. |
Celui
qui possède le plus grand nombre
de tours gagne 13 points. Le joueur de deuxième rang reçoit 6 points Inès et Dominique possèdent chacun 4 tours. Ils se partagent alors les points des premiers et deuxième rangs: 13 + 6 = 19. Ils arrondissent à l'inférieur et reçoivent donc 9 points chacun |
Ses
points sont distribués lors du troisième bilan.
Le joueur possédant le plus de pavillons gagne 16 points, le joueur de deuxième rang 8 points, et le joueur de troisième rang 1 |
Les
points de victoire pour les remparts Chaque joueur reçoit également des points de victoire pour sa section de remparts continu la plus longue. Chaque côté de bâtiment où figure un rempart rapporte 1 point. Les sections de rempart double n'en font gagner aucun. Chaque joueur déplace son marqueur sur le compteur d'autant de cases qu'il a obtenu de points. |
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Fin
de la partie La partie prend fin lorsque, à la fin du tour d'un joueur, on ne peui plus remplir entièrement le chantier avec des bâtiments puisqu'ils ont tous été utilisés. Ceux qui s'y trouvent encore sont attribués aux joueurs possédant le plus d'argent dans la monnaie correspondante (le prix des bâtiments ne joue à ce momenl plus aucun rôle). En cas d'égalité, le bâtiment reste sur le chantier. Les bâtiments peuvent être intégrés à son Alhambra en respectant les règles de construction. On procède alors au troisième et dernier bilan. Le gagnant est celui qui a le plus progressé sur le compteur; en cas d'égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire. Remarque: à la fin, on rempli! le chantier au maximum Règles spéciales pour le jeu à 2 On applique les règles d'Alhambra avec les modifications suivantes: Chaque billet existe en 3 exemplaires; on en retire un de chaque type et l'on joue donc avec 72 billets. La partie se déroule avec un troisième joueur imaginaire que nous appellerons Nicolas. Nicolas ne construit bien sûr pas d'Alhambra. mais il collectionne les bâtiments. Il n'effectue aucune action. Au début de la partie, on lui pioche au hasard 6 bâtiments que l'on pose, face visible, sur le côté du plateau de jeu. Lors des bilans. Nicolas ne reçoit de points de victoire que pour les majorités de bâtiments et jamais pour les remparts. Immédiatement après le premier bilan, il reçoit 6 autres bâtiments piochés également au hasard, que l'on dispose près de ses autres bâtiments. Après le deuxième bilan, on lui attribue un tiers des bâtiments restants, en arrondissant à l'inférieur. Une seule chose change pour les deux joueurs: ils peuvent placer leurs bâtiments dans leur Alhambra ou dans leur réserve, et peuvent aussi les offrir à Nicolas s'ils le désirent. |