1 Plateau de jeu (voir fin de page) |
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1 dé à 8 faces | 8 pions gardien | 16 pions prisonnier (4 de chaque couleur) |
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RÈGLE DU JEU: |
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But du jeu: |
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Un tour s'effectue toujours en 2
étapes: - On déplace un prisonnier de sa couleur. - On déplace le gardien dans la rangée correspondante. Comment avancent les prisonniers: - Les prisonniers peuvent se déplacer dans le sens vertical en direction du bateau ou de la cellule (colonne) ou dans le sens horizontal (rangée) - Il n'est pas permis de changer de direction au cours du même tour. Durant un tour, les prisonniers avancent donc soit dans une rangée, soit dans une colonne. - Un prisonnier n'a pas le droit de s'arrêter sur une case où se trouve déjà un autre prisonnier. - Mais il peut dépasser d'autres prisonniers. Dans ce cas la case déjà occupée par un autre prisonnier compte comme une case normale. - Un prisonnier n'a pas le droit de dépasser un gardien. - Il n'est pas permis de faire avancer un de ses prisonniers de manière à le faire prendre par un gardien, mais naturellement, il peut être judicieux de déplacer son prisonnier de façon à ce que les prisonniers d'autres joueurs soient repris et doivent retourner dans la cellule. - Un joueur dont c'est le our décide s'il met un nouveau prisonnier en jeu ou s'il fait avancer un des prisonniers déjà sortis de la cellule. |
Comment avancent le
gardiens ? - Un gardien se déplace seulement de façon horizontale à l'intérieur de sa rangée: - dès qu'un prisonnier s'arrête dans cette rangée - dès qu'un prisonnier se déplace à l'intérieur de cette rangée - lorsque l'alarme est déclenché - Les gardiens avancent toujours en direction du prisonnier, du nombre exacte de cases que le prisonnier lui-même vient de franchir. Exemple: ce déplacement du prisonnier n'est pas permis du fait que le gardien ne peut pas avancer de 3 cases dans cette direction. |
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Le bateau de
l'évasion: pour atteindre le bateau, un prisonnier doit d'abord se trouver sur l'une des 9 cases hachurées situées devant le bateau. Lors du prochain tour, ce prisonnier pourra aussitôt monter dans le bateau, à condition qu'aucun gardien ne lui bloque le passage, c'est à dire se trouvent directement intercalé entre lui et le bateau. Alarme: Dès qu'un prisonnier réussit à monter dans le bateau, l'alarme est aussitôt donnée. Un gardien est mis en état d'alerte. Pour cela, le voisin de gauche du joueur dont le prisonnier a atteint le bateau jette le dé. Le chiffre obtenu indique la rangée dans laquelle un gardien peut être déplacé. Le joueur qui a jeté le dé décide maintenant dans quelle direction le gardien va se déplacer. Ce gardien avance alors jusqu'au bout de sa rangée. Tous les détenu qui se trouvent sur son chemin sont repris et doivent retourner dans la cellule. Il peut arriver exceptionnellement que le joueur fasse avancer le gardien de manière à faire reprendre ses propres prisonniers. Mais il vaut mieux, naturellement, ne renvoyer dans la cellule que des prisonniers d'autres joueurs. Ensuite, le joueur qui a lancé le dé effectue son tour normalement. Fin du jeu: Le jeu se termine dès qu'un joueur a amené son troisième prisonnier jusqu'au bateau. Ce joueur est le gagnant. Variantes du jeu: Pour mettre l'accent sur la tactique, on peut jouer sans déclencher d'alarme. Dans ce cas, quand un prisonnier monte dans le bateau, on n'est pas obligé de déplacer un gardien en jetant le dé. La position de base des gardiens peut être modifiée à volonté. Il faut cependant veiller à ce que, dans la première rangée, située devant le bateau, le gardien se trouve placé sur la case du milieu. Il faut aussi que la dernière rangée, située juste devant la cellule, reste libre et qu'un gardien se trouve dans chacune des autres rangées. |
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Exemples: | |
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Un
prisonnier est repris: |
Un
prisonnier s'évade en bateau: |
Plateau de jeu (taille réelle = 36 x 52 cm) |
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